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Feedback-Thread zu den Katalysierer


Fire Attunement.9835

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Die Animationen beim Katalysierer sehen sehr unfertig aus. Insbesondere Feuer 4. "plop" weg. kein Fadeout. Auch Sprung - Fähigkeiten sehen etwas versetzt aus: "Sprung, Landung,.............Explosion. Anstatt von Sprung, Landung, Explosion.

Insgesamt fühlt sich das Spielen sehr ungelenk an. Insbesondere im Vergleich zu vorherigen Elementalisten Fertigkeiten und Spezialisierungen, und auch im Vergleich mit den anderen neuen Elitespezialisierungen dieser Beta.

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Die Reichweite auf den ranged Einstimmungen sind zu kurz. 800 - 900 für Auto-Attacke und dann maximal 1 Skill unter 600.

Generell fände ich kompletter Ranged Hammer besser, aber ein Mix aus Ranged und Melee is interessant.

 

Erde Hammer wär ne Auto-Attack-Chain cool. Zweistufig wäre vll schon ausreichend.

 

Wo sind die "Wells"? Es wurden Wells angekündigt, aber es gibt nur die f5 die aufgeladen werden muss. 

Wieso teilt sich das den Cd mit Einstimmungswechsel? Nicht okay.

Dass der f5 Skill der Einstimmung folgt ist theoretisch eine coole Idee, praktisch gesehen hätte ich lieber mehr direkte Kontrolle über die Kombofelder.

Die Augment Skills sind Haltungen die man in einer bestimmten Einstimmung nutzen MUSS.  Der Heilskill is ne richtig beschissene Version von Äthererneuerung.

Weder Augment not Jade Sphere fühlen sich gut an. 

 

Die Traits gefallen mir eig gut, besonders Wut bei Einstimmungswechsel. Aber für die Aura Traits fehlen die Auras. Evtl könnte da Cd-Verringerung für Aura durch Kombos helfen.

Aber eig hat Ele mit Sturmbringer schon eine Aura Spezialisierung. Das ist erst die dritte Spezialisierung, das Doppel-gemoppel fand ich schon bei Scourge und Harbinger mit Pein nicht ansatzweise witzig.

 

 

 

 

Bearbeitet von xXAbagrionXx.6275
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Im PvE habe ich ihn noch nicht wirklich ausprobiert aber zum PvP Bereich kann ich nur sagen das der Hammer dort komplett nutzlos ist.
Die neue Spezialisierung spielt sich zumindest von den Traits her wie der Auramancer 2.0, welche Rolle der Hammer hierbei hat ist mir bisher nicht bewusst, da dieser mit allen Skills nur über 3 Explos verfügt (Feuer 5, Blitz 5, Erde 5) die alle einen recht hohen Cooldown haben. Ansonsten kann man noch mit Arkane Welle und Arkane Brillanz in das Feld reinblasten um Macht, Heilung, Gift oder Blenden, Flächendeckend zu wirken. Den Arkanen Trait, Ausweichende Arkana lass ich bewusst weg, weil die Jadespähre mit dem Elementwechsel auch sein Element wechselt und man so nur Gift blasten kann. Hier finde ich das der Hammer wenigstens bei einem Element zb. wie der Blitzhammer beim automatischen angreifen einen Explofinisher haben sollte zudem sollte die Jadespähre das zuerst gewirkte Element beibehalten und nicht mit dem Elementwechsel mitgehen.
So wie der Hammer aktuell ist verfehlt er so komplett die Rolle als neuer Auramancer.

An der Jadespähre muss neben der oben genannten änderung noch der Durchmesser von 240 auf 360 geändert werden und so wie die Copter vom Ingenieur den Elementarmagier verfolgen das sie sonst in den meisten fällen durch den sehr kleinen durchmeser leider mehr oder weniger nutzlos sind. Zudem sollte die Casttime bei allen Slot-Fertigkeiten und der Spähre entfernt werden, verstehe da wirklich nicht den Sinn dahinter.
Im großen und ganzen finde ich mit Ausnahme des neues Traits und evtl. der Ultimate und dem Erdschild alle neuerungen völlig unbrauchbar zumindest im PvP.

Mit Dagger+Dagger/Focus macht die neue Spezialisierung echt sehr viel Spaß aber vorallem den aktuellen Hammer kann ich mir absolut nicht vorstellen, weder PvP noch PvE, das muss auf alle fälle noch sehr viel gemacht werden.
Ist aber zumindest was sehr positives das nach sehr sehr vielen Jahren der D/D Ele wieder im PvP spielbar ist.

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Also mir macht die neue Elite-Spezialisierung gar keinen Spaß.

Sie ist zu langsam, der Damage ist zu gering, die Utilities fühlen sich nutzlos an, die Animationen wirken seltsam, brechen abrupt ab. Sieht alles so unfertig und unüberlegt aus. Nicht durchdacht. Also bis auf das Schnelligkeitsfeld total nutzlos. Im PvP überhaupt nicht zu gebrauchen. Gefällt mir leider gar nicht.

 

Auf Luft Einstimmung z.B. der Knockback ist gut, aber dann reicht nicht mal der 1-er Attack von Luft, da die Range zu kurz ist. D.h. man muss wieder näher ans Ziel. Total dumm.

Bearbeitet von philvaneyck.1932
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Nach dem Nekro und dem Mesmer fand ich den Elee leider auch sehr enttäuschend. Das einzig gute war der F5 Skill. Aber die Animationen hinken sehr hinterher. Zudem passt der Hammer gar nicht zur Klasse, zu schwer. Langbogen wäre cooler gewesen, da man (in der Open World) auch mal eine gute Fernkampfwaffe als Elitewaffe hätte (das Symbol sieht auch eher wie ein Feuerpfeil aus). Es hat sich leider wieder gezeigt, dass der Ele bei Arenanet ein Stiefkind ist, leider.

 

PS: Ja ich bin aktuell Valheim-geschädigt. Werd ich meine Bogenliebe jetzt dort weiter ausleben 😄

Bearbeitet von Cindaria.6379
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vor 1 Stunde schrieb philvaneyck.1932:

Also mir macht die neue Elite-Spezialisierung gar keinen Spaß.

Sie ist zu langsam, der Damage ist zu gering, die Utilities fühlen sich nutzlos an, die Animationen wirken seltsam, brechen abrupt ab. Sieht alles so unfertig und unüberlegt aus. Nicht durchdacht. Also bis auf das Schnelligkeitsfeld total nutzlos. Im PvP überhaupt nicht zu gebrauchen. Gefällt mir leider gar nicht.

 

Auf Luft Einstimmung z.B. der Knockback ist gut, aber dann reicht nicht mal der 1-er Attack von Luft, da die Range zu kurz ist. D.h. man muss wieder näher ans Ziel. Total dumm.

Musst ihn mal D/D oder D/F spielen, aber ansonsten stimme ich dir zu 100% zu.

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Positiv sehe ich das man mit dem Hammer von Fern in den Nahkampf gehen kann und umgekehrt und auch entsprechende Skills zur Verfügung hat um Distanz ab und aufzubauen.
Der Hammer als solches ist aber nicht wirklich brauchbar gerade für die Elitespezialisierung benötigte Geschwindigkeit von einzelnen Treffern um die Sphäre nutzen zu können ist sehr langsam.Auch hat man nicht wirklich einen Schwerpunkt bei der Waffe Schaden/Survive/Mobility/Support sind insgesamt eher weiter unten angesiedelt, bei den Verstärkern in Verbindung mit der Sphäre fänd ich es persönlich besser ,wenn man dort die Möglichkeit hat die Effekte auf die Gruppe zu übertragen. Die Sphäre selbst ist auf einen recht kleinen Bereich beschränkt der fest ist. Insgesamt würde ich mich darüber freuen ,wenn man schneller mehr Aktionen ausführen und mehr Ziele treffen kann ,der Support erweitert wird und man ein Stück weit mobiler unterwegs wäre gerade auch für WvW ,wo ich mir den Hammer ansonsten sehr gut vorstellen kann .

 

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Ich liebe den Ele als Klasse und ebenso den Katalysierer als neue Spezialisierung.  Ich könnte sehr viel darüber schreiben fasse hier aber mal kurz zusammen was ich mir generell Wünsche.

 

- Die Adrenalinartige Klassenmechanik mag ich nicht wirklich. Zwar gibt es auch die Möglichkeit außerhalb des Kampfes Energie durch Waffenwechsel zu Erhalten, aber nur mit diesem Trait hat man die Möglichkeit einen Kampf mit ein wenig Energie zu starten. Dass man fast nur durch Schaden innerhalb des Kampfes Energie aufbaut fühlt sich für einen Ele einfach merkwürdig an. Es stört mich außerdem der Energieverlust, wenn man seine Sphäre bewusst aufnimmt.

-> Ich würde mir wünschen, dass man einen Kampf mit einer voll aufgeladenen Sphäre starten kann, um zu Anfang des Kampfes schon relevante Segen aufbauen zu können. Außerdem fände ich es gut wenn man nicht so sehr bestraft wird, wenn man die Sphäre manuell aufnimmt. Man verliert momentan alle Energie und erhält einen langen cooldown, was es unmöglich macht die Sphäre mal eben neu zu platzieren. 

 

- Der Katalysierer macht meiner Meinung nach viel zu wenig Schaden. Im Mai wurde der Power Weaver generft mit der Begründung, dass Weaver nicht condi und power spielen können sollte. War sehr unnötig und traurig für mich aber ich habe lang auf die Power Spezialisierung für den Ele gewartet, die jetzt nicht annährend so viel Power Schaden macht, wie der Weaver.

Ja, es gibt ein Video in dem es jemand geschafft hat 41k zu machen, die Rota beruht allerdings auf Blitzhammer und Feuergroßschwert als wichtige Schadensquellen. Die Hammerfähigkeiten sind alle bisher eher schwach. Ich könnte hier ins Detail gehen aber kurz zusammengefasst: alles muss stärker, einiges ein bischen, anderes ein bischen mehr.

-> Was ich mir wünsche ist ein solider Benchmark auf dem Hammer der ohne Conjured Weapons auskommt. (Oder eine Überarbeitung der Conjured Weapons aber das ist eine andere Geschichte). Ele hat leichte Rüstung und wenig Leben... er verdient den Schaden. 

 

- Ich fände es persönlich angenehmer wenn die Hammer 3 Fähigkeiten, sowohl aktivieren als auch abfeuern keine Castzeit haben.

 

 

 

 

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Verbesserungsvorschläge: 

 

#Mechanik

  1. Die Energie sollte außerhalb des Kampfes nicht langsam auf 10 sinken. Dies nimmt der neuen Elite-Spezialisierung viel an Effektivität zu Beginn eines Kampfes.
  2. Die Energie und die F5-Fertigkeit sollten so positioniert werden wie beim Druiden, um besser sichtbar zu sein. Derzeit ist die Anzeige doch sehr klein und schlecht mit dem Auge zu erfassen.
  3. Die Sphärenfelder sollten anstelle von Schaden einen Zustand auf Gegner wirken. Dadurch wäre die Rolle der Felder klar: Verbündete stärken und Gegner schwächen.

#Waffenfertigkeiten

  1. "Dreifaches Versengen" (Hammer - Feuer) sollte Feuerfelder für 3 Sekunden hinterlassen. Ansonsten hat der Hammer keine Möglichkeit, Feuerfelder zu erzeugen und synergiert nicht mit der Eigenschaft "Beständige Flammen".
  2. „Feuriges Ende“ (Hammer – Feuer) sollte wie die anderen Feuer-Hammer-Fertigkeiten eine Reichweite von 600 besitzen. Die Fertigkeit könnte somit eine Animation ähnlich Luft-Hammer-Fertigkeit 5 besitzen. Somit wären Feuer und Luft eindeutig für den Kurzdistanzkampf und Wasser und Erde für den Nahkampf.
  3. "Prügelregen" (Hammer - Wasser) sollte 5 Gegner treffen, wie die meisten anderen Hammer-Fertigkeiten.
  4. "Reinigender Taifun" (Hammer - Wasser) sollte 5 Gegner treffen, wie die meisten anderen Hammer-Fertigkeiten.
  5. "Reinigender Taifun" (Hammer - Wasser) sollte Gegner auf eine kleine Distanz wegstoßen. Für einen Hammer ist derzeit sehr wenig Gruppenkontrolle vorhanden.
  6. "Windkracher" sollte allen Verbündeten in der Linie sowie den Wirker für 3 Sekunden Eile gewähren. Die Fertigkeit ist derzeit ziemlich einfallslos.
  7. "Hurrikan der Schmerzen" (Hammer - Luft) sollte 5 Gegner treffen, wie die meisten anderen Hammer-Fertigkeiten.
  8. "Steinschlag" sollte für 3 Sekunden Verkrüpplung zufügen. Die Fertigkeit ist derzeit ziemlich einfallslos.

 

#Slot-Fertigkeiten

  1. Verstärker-Fertigkeiten sollen immer die Bonus-Effekte auslösen, da diese ansonsten zu abhängig von den Sphärenfeldern sind.
    Das Auslösen der Verstärker-Fertigkeiten in dem passenden Sphärenfeld sollte stattdessen die Aufladezeit um 10 Sekunden verkürzen. Die Standard-Aufladezeit sollte dafür jedoch um 5 Sekunden erhöht werden.

#Eigenschaften

  1. "Elementarer Inbegriff" sollte eine Aufladezeit von 5 Sekunden haben. 10 Sekunden sind zu lang, um die oberste Eigenschaften-Linie des Katalysierers (Auren-Buffs) effektiv nutzen zu können.
  2. "Zuverlässige Auren" sollte zusätzlich eine Magnet-Aura für 3 Sekunden gewähren, wenn der Spieler Schaden erleidet, mit einer Aufladezeit von 30 Sekunden. Dies würde der obersten Eigenschaften-Linie des Katalysierers (Auren-Buffs) zugutekommen.

 

Allgemeines

Die neue Elite-Spezialisierung "Katalysierer" soll den Elementarmagier erweitern… um was, kann ich leider selber kaum sagen.

 

Waffe

Der Hammer stellt eine Kombination aus Kurzdistanz-Schaden und Nahkampf-Schaden auf mehrere Ziele dar. Da der Stab einen Teil seines Potenzials auf Support legt, soll der Hammer diesen wahrscheinlich für effektiven Bereichsschaden ersetzen. Leider wirkt dieser dennoch sehr innovationslos (bis auf Fertigkeit 3).
Einige Ideen, um die Waffe dennoch aufzuwerten, habe ich oben erwähnt.

 

Unterstützungsfertigkeiten

Die Verstärker stellen eindeutig eine Erweiterung des Elementarmagiers dar, die mehr auf Alleingänge statt Gruppenunterstützung setzt und den Spieler selbst verstärken soll (anders als Segen, Siegel oder Beschwörungen). Die Idee ist gut, die Abhängigkeit von den Sphärenfeldern eher nicht so.

 

Mechanik

Die Sphärenfelder wirken wie eine schwächere Version der Überladungen des Sturmboten. Ausnahme ist hierbei das Luft-Feld, dass mit Schnelligkeit einen sehr starken Buff zur Verfügung stellt, jedoch erst nach Erreichen der nötigen Katalysierer-Energie.

 

Eigenschaften

Die Eigenschaften wirken zu Teilen gut durchdacht. Jedoch ist die Auren-basierte Linie etwas vernachlässigt worden.
Einige Ideen, um diese aufzuwerten, habe ich oben erwähnt.

 

Fazit

Die Klasse wirkt insgesamt ziemlich einfallslos und zusammengewürfelt aus mehreren, kleinen Ideen der Entwickler. Es sind klar Elemente des Sturmboten (Felder, die Segen verteilen, und Aura-Eigenschaften) als auch des Webers (Selbst-Verstärkungen und Nahkampf) zu erkennen. Auch ehemalige Mechaniken des Schrotters sind hier zu erkennen (Ausnutzung von Kombo-Feldern).
Es hat aus der Community über die Jahre so viele gute Ideen und Vorschläge gegeben, daher ist es eine derbe Enttäuschung, was uns als neue Elite-Spezialisierung hier vorgestellt wird. Ein Arkanmagier oder Avatar mit einem Bogen oder Streitkolben wäre hier wohl die bessere Wahl gewesen.

  • Thanks 1
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Ich bin eh dafür, sich mehr auf die Spielmechanik an sich zu konzentrieren, anstatt auf Waffen, zumal die Waffen in den seltensten Fällen unmittelbar mit der Spielmechanik zusammenhängen. Im Gegenteil, bei machen Spezialisierungen hatte ich Facepalm-Momente, z.B. beim Schnitter, der zwar ein Großschwert tragen kann, seine Sense im Schleier aber dann zu den Hämmern zählt....

Und warum der Core-Ele keine Fackel tragen kann, werde ich auch niemals verstehen.

PS: Langbogen wanted: https://en-forum.guildwars2.com/topic/92983-what-a-longbow-elite-could-look-like-for-elementalist-in-eod/

Aber wie gesagt, der Ele ist und bleibt ein Stiefkind.

Bearbeitet von Cindaria.6379
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  • 2 Monate später...

Da mich der Mesmer überhabt nicht überzeug hat, habe ich auch hier keine große Hoffnung. Und so war es dann auch. Nur der Weber hat wirklich Spaß gemacht.

Die Kombi mit Feuer und Erde ist die beste. Was mich beim Magier schon immer gestört hat, ist das man nicht zwischen der Nah und Fernkampf wechseln kann beim kämpfen. Wenn die Gengner in der nähe sind sind die Fernkampfskills nicht besonders gut. Der Katalysierer sollte mehr Durchschlagskraft haben. So wie er jetzt ist macht er nur den PVPlern Spaß die bekommen ihn mit einem Schlag zu Boden.

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Also für mich haben die Jade-Tech-Sphären mit 5 Sekunden eine zu geringe Dauer dafür, dass sie die main mechanic sind und so ziemlich das einzige, das den Katalysierer vom core-Ele unterscheidet. Da hat sich jemand im Art-Department sicher Mühe gegeben, die Tiere so zu gestalten, und dann sieht man sie nur so kurz?

Ich würde die Dauer auf 7 Sekunden erhöhen, oder zumindest einen Trait einführen, der die Dauer der Sphären erhöht.

Außerdem würde ich rein von der Optik her die Transparenz der Jade-Tech-Tiere etwas zurück schrauben.

Außerdem denke ich, dass die Tasten für die Jade-Tech-Sphären genauso wie bei den Überlastungen für den Sturmboten (also auf den Attunement-switches) wären. Die meisten Ele-Mains sind diese Tasten sicher schon gewohnt, und sie sollten mehr oder weniger Ele-exclusive sein, ähnlich wie die mechanic-Tasten bei den 3 Elite-Specs des Waldläufers (Druide, Seelenwandler, Ungezähmter)

Den Hammer an sich habe ich nur kurz benutzt, da er sich für mich einfach nur underpowered im Gegensatz zu den anderen Waffen angefühlt hat, aber vielleicht lag's auch einfach an meinem build.

 

Ich bin sehr froh, dass ihr euch die Kritik der Spieler zu den Elite-Specs einholt und mit einbezieht.

Liebe Grüße!

 

Edit: Ich denke sogar, was dem Katalysierer gut tun würde, ist, die Sphären permanent laufen zu lassen, und sie gegebenenfalls beim Attunement-switch automatisch durch eine Sphäre des jeweiligen Elements zu ersetzen und können innerhalb des selben Elements nach einem Cooldown repositioniert werden. Seien wir ehrlich, dem Katalysierer würds nicht schaden und wär auch dadurch nicht unbedingt owerpowered, zumal die Sphären auch nicht so gute Buffs geben bzw Schaden machen, wie die Überlastungen des Sturmboten zum Beispiel.

Bearbeitet von Bistli.9347
Anmerkung am Ende (+Fehlerkorrektur)
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Ich habe den Katalysierer in Fraktalen ausprobiert, um zu sehen, ob er ähnlich wie der Aufwiegler funktionieren könnte. Es funktionierte ziemlich gut und die Heilung war fantastisch (ich weiß, dass wahrscheinlich niemand sich für eine Heal- Variante interessiert, aber ich tus xD)
Aber einige Dinge sollten angesprochen werden, um es angenehmer zu machen.
1.) Die gelieferte Heilung sollte auch die Energie der Sphäre aufladen. sonst lädt sie manchmal ziemlich langsam.
2.) Zuverlässige Auren sollten der Gruppe zugute kommen. Jede Aura, die man anwendet, wirkt auch stabilisierend. Schaffe eine Synergie mit dem Aurenanteil der Wassermagie, so dass deine Gruppe jedes Mal Stabilität erhält, wenn sie eine Aura erhält.

Auf diese Weise habt ihr viele Gelegenheiten, eurer Gruppe Stabilität zu verleihen.
Vielleicht sollte man sogar die Aura-Share-Baseline einführen und die Wassermagie-Eigenschaft so überarbeiten, dass die Aura-Share auf 10 Leute erweitert werden kann? aber vielleicht träume ich hier zu viel xD.
Ich würde auch gerne die gestärkte Ermächtigung geändert haben. Wenn du 10 Stapel erreichst, teilst du 3-5 Stapel mit deiner Gruppe. Auf diese Weise erhält Ele endlich etwas offensive Unterstützung für die Gruppe.

Ansonsten bin ich mit dem Specc im PvE soweit zufrieden, wenn der dmg ein bisschen runtergeschraubt wird.

In kompetitiven Modi sehe ich allerdings einige Probleme. Der Hammer ist zwar einigermaßen spielbar, aber extrem klobig. Man bräuchte viel mehr defensive Fähigkeiten im PvE, damit er funktioniert und die "ständige Präsenz im Nahkampf" ist.
Die Synergie mit anderen Waffen ist in Ordnung, aber es fühlt sich an wie ein normaler Core Ele.
Es wäre schön wenn die Sphären im PvP/Wvw etwas Schaden austeilen würden, denn sie verursachen keinen xD

Damit die Utilities nützlich sind, sollten die Verstärkungen auch der Gruppe zugute kommen. Lass die Heilungs-Verstärkung auch die Gruppe beeinflussen, wenn es in der Wassersphäre aktiviert wird.
Generell haben viele Verstärkungen das Potenzial, die Gruppe zu beeinflussen, wenn sie in der Sphäre aktiviert werden. 
Das Block-Augment könnte sogar Angriffe für Verbündete, die sich innerhalb der Sphäre befinden, für die Dauer der Aktivierung blockieren. Vielleicht könnte die Gesamtdauer, die auf Verbündete einwirkt, herabgesetzt werden. Aber wenn man solche defensiven Werkzeuge für die Gruppe zur Verfügung hat, könnte das die Durchführbarkeit im kompetitiven Gruppenkampf erhöhen.
Die Eigenschaft "Energetisierte Elemente" ist nicht wirklich nützlich. Vielleicht sollte man den Spielern die Option geben, dass diese Eigenschaft es zusätzlich ermöglicht, dass die Kugel in der Nähe bleibt und sich mit dir bewegt, um den Nahkampfdruck zu erhöhen.

Elementarflinkheit ist ein seltsamer Skill, um ehrlich zu sein. Ich mochte es, als ich Heiler mit Stab gespielt habe. Die Verdopplung dieser Fertigkeiten ist wirklich nett. Allerdings fühlte es sich in fast jedem anderen Szenario nutzlos.
Ich habe das Gefühl, dass diese Fertigkeit auch ein Gruppen-Buffing-Tool sein könnte.
Meine Idee ist, dass sie deine eigenen Werte um 5% steigert und alle deine Stapel von "Stahlharte Auren", "Stärkende Auren" und "Elementar-Ermächtigung" für 8-10 Sekunden mit deiner Gruppe teilt.

Aber das ist nur meine Meinung dazu. Im Großen und Ganzen bin ich bisher ziemlich zufrieden mit dem Specc

 

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Ich würde gerne das Thema Waffen in Bezug auf den Katalysierer diskutieren. Ich weiß, dass der Hammer ziemlich umstritten ist, ich selbst genieße ihn sehr, aber meine größere Sorge sind alle anderen Waffen neben dem Hammer.

Ein Katalysierer, der mit einer beliebigen Kernwaffe gespielt wird, fühlt sich an wie ein Elementarmagier mit einer Kugel. Das ist nicht nur ein Problem, weil buchstäblich jede Kernwaffe im PvE und zu einem großen Teil in jedem Spielmodus unbrauchbar ist als Katalysierer, sondern zerstört auch komplett das Gefühl, das man beim Spielen eines neuen Elite-Specs bekommen sollte.

 

Die folgenden Konzepte sind nur Beispiele, wie man es interessanter machen könnte, also wundert euch nicht, wenn einige Vorschläge ein wenig OP^^ erscheinen

 

Warum also nicht die Augment-Mechanik auf die Kernwaffen übertragen? Zum Beispiel Stab
Feuerball: Wir alle kennen ihn, er verursacht Schaden. Warum sollte man bei der Feuersphäre nicht 1-2 Stapel Brennen pro Treffer hinzufügen?
Lava-Fontäne: Erhöhte Dauer und Schaden, wenn sie in der Feuersphäre gewirkt wird
Meteoritenschauer: Längere Dauer mit verringertem Sprenkel-Effekt, wenn in der Feuersphäre gewirkt.
Aus "Brennender Rückzug" wird "Brennende Riposte", die jedem einen Feuerschild zum Blocken für eine Sekunde gibt (ein Feuerschild, wie es Crecia manchmal in LS 5 gibt)
Phönix Aoe Cleanse 2 Condis, wenn er in der Feuersphäre gewirkt wird und zu dir zurückkehrt.

 

Für den Fokus könnte Orkan ein AoE stun um das Ziel herum sein, wenn er in der Luftsphäre gewirkt wird.
Wirbelnde Winde sollen länger anhalten, wenn sie in der Luft-Sphäre gewirkt werden.
Wie wäre es, wenn die Aura von "Schockaura Transmutieren" Verbündeten nach der Transmutation diese Aura gewährt, wenn sie in der Sphäre "Luft" gewirkt wird?
Die Windböe auf dem Stab soll ein Aoe-Knockback, statikfeld Aoe Schaden ticken und evtl Schnelligkeit generieren pro puls

 

Heilender Regen soll tatsächlich heilen und länger anhalten, wenn er in der Wassersphäre gewirkt wird.
Die Reinigende Welle (dolch5) soll 3 Mal pulsierende Regeneration gewähren, wenn sie in der Wassersphäre gewirkt wird.
Lasst Blitzschlag auf Zepter mehrfach treffen (3-4 Mal), wenn es in der Luftsphäre gewirkt wird (vielleicht nur 2 Mal in kompetitiven Modi)
EtcEtc Ich denke, man versteht, was ich meine

 

Und warum dort aufhören? Die Beschwörungen könnten auch verstärkt werden.
Die Flammenaxt könnte permanent den Effekt "Aufgeladen!" haben, solange der Zaubernde sich in der Feuersphäre befindet.
Der Frostbogen könnte 2 zusätzliche Stapel von Wasserpfeil haben, wobei der Sprenkel-effekt entfernt wird, wenn er innerhalb der Wassersphäre gewirkt wird.
Erdschild könnte eine verbesserte Barrierenerzeugung und Blockdauer haben (längerer Effekt der tektonischen Verschiebung, während Fertigkeit 2 mehrere Treffer für anderthalb Sekunden blockt)
Blitzhammer könnte erhöhte Attribute gewähren
Dasselbe gilt für fgs, während der Feuersturm länger anhält, wenn er innerhalb der Kugel gewirkt wird.

 

Diese Änderungen scheinen ein wenig übertrieben und ich hätte nichts gegen ein ordentliches Ballancing, aber diese Änderungen könnten dem Katalysierer ein einzigartiges Gefühl geben, wenn er gespielt wird, während er auch mehr wertvolle Optionen bietet, insbesondere im kompetitiven, aber auch im PvE-Modus, abgesehen vom Hammer. Denn bis jetzt scheint die Spezialisierung auf den Hammer ausgelegt zu sein.

Ich habe nichts gegen den Hammer und ehrlich gesagt, abgesehen von der Implementierung einer Fernkampfwaffe (wie dem Langbogen) würde ich lieber die Fernkampfoptionen, die der Elementarmagier bereits hat, verbessern.

 

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  • 1 Monat später...

Ein weiterer User, dessen Namen ich leider nicht mehr finde, hatte eine ziemlich gute idee bezüglich der Hammer drei Orb Mechanik.
Es wurde vorgeschlagen die Hammer drei Kugeln auf die Einstimmungen zu packen, dass die Einstimmungen ähnlich wie beim Sturmboten angeklickt werden und du damit die Kugel beschwörst instant. Das große FInale kann ebenfalls auf die Einstimmungen gepackt werden und der Hammer bekommt nochma eigene Skills auf der 3.
Auf diese Weise würde sich der Catalyst auch mit core waffen recht gut anfühlen

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