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Iustitian.9176

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  1. Die Doppel-Orbits sind wirklich einfallslos und ziemlich sinnlos. Schließlich kann ein Orbit beim Wechsel durch die Elemente nicht doppelt herbeigerufen werden. Damit würde man durch die Elemente wechseln und den Orbit vom vorherigen, primären Element ohnehin nicht nochmal nutzen können. Oder übersehe ich etwas?
  2. Da irrst du dich leider. Nicht der Ele bzw. Hammer lebt von Komboattacken, sondern der Katalysierer mit bestimmten Eigenschaften. Und ohne Katalysierer-Spezialisierung ist es egal, ob der Hammer Komboattacken ausführt.
  3. Das Schwert auf dem Ingenieur ohne Holoschmied bedarf wirklich noch einer Überarbeitung. Ohne Hitze ist dieses einfach viel zu schwach im Vergleich zum Hammer oder anderen Nahkampf-Optionen.
  4. Viele Synergien der neu verfügbaren Waffen zu den Elite-Spezialisierungen gibt es nicht, aber dennoch fühlt es sich sehr gut an den Langbogen auch ohne Drachenjäger nutzen zu können oder die Axt beim Willensbeuger mit mehr Zustandsschaden verwenden zu können.
  5. Der Phantom-Schnitter macht auf dem Illusionisten keinen Sinn, da der Dolch ohne die Virtuosen-Eigenschaften ansonsten keinen Zustandsschaden verursacht. ArenaNet sollte überlegen die Blutungen als Standard auf den Dolch zu legen (zumindest bei kritischen Treffern).
  6. Tolle Synergien 🙂 wobei ein akrobatischer Vorbote (Schleier-Skill 4) mit Großschwert schon komisch aussieht.
  7. Tolle Synergien und auch die Hammer-Fertigkeiten ohne Ungezähmten-Spezialisierung wurden gut gelöst. Schade nur, dass der Seelenwandler mit Stab noch keine Heil-Option ist (obwohl er mit bestimmten Tiergefährten höhere Heil-Stats erhalten kann).
  8. Darauf haben Wiedergänger lange gewartet. Mit den neuen Waffen fühlt sich der Wiedergänger endlich vollwertig an 👍
  9. Es wäre wirklich sinnvoll etwa Bannbrechern oder Klingengeschworenen noch Zustandsschaden-Optionen zu geben. Schließlich ist der Krieger die einzige Klasse, welche nur eine Elite-Spezialisierung mit Zustandsschaden-Optionen (Eigenschaften und/oder Fertigkeiten) hat und nicht mal eine Elite mit Heil-Optionen. Ansonsten ist die Fackel für die anderen beiden Elite-Spezialisierungen nicht zu gebrauchen. Es wirkt auch etwa seltsam, dass nun der normale Krieger durch die Dolche Segen entfernen kann. Vielleicht sollte das als Einzigartigkeit doch beim Bannbrecher bleiben.
  10. *** Gefundene Fehler *** Elementarmagier Sturmwindlied bewirkt Schutz anstelle von Barriere, was in den Patchnotes beschrieben wurde. Waldläufer Solarstrahl kann nun auch auf Verbündete angewendet werden, ebenso wie Astrales Licht. Das fehlt in den Patchnotes. Glyphe der Sterne wird mit einer Erholzeit von 60 Sekunden in der Auswahl angezeigt, hat aber eine Erholzeit von 48 Sekunden, sobald die Fertigkeit ausgerüstet wurde. Himmlisches Wesen zeigt weiterhin die Reduzierung der Tiergefährten-Attribute an. Dieb In den Schattenschleier eintreten meldet "Nicht genug Initiative", wenn zu wenig Schattenkraft vorhanden ist, um in den Schleier einzutreten. Krieger Meister des Schildes hat in der deutschen Übersetzung den Fehler, dass dort noch angegeben wird, dass Macht gewährt wird anstelle von Adrenalin. Die Fertigkeit Berserker zeigt noch "Anzahl der Ziele: 5" an, obwohl es kein Angriff mehr ist (und auch Letzte Feuerbrunst nicht ausgerüstet ist, was Rage-Fertigkeiten einen Angriff hinzufügen würde). *** Eigene Einschätzungen *** Allgemein Die Eigenschaften "Letzte Abschirmung", "Jägers Entschlossenheit", "Steinform" und "Schmerz trotzen" sind in den meisten Konstellationen extrem uneffektiv, allein schon wegen der stark unterschiedlichen oder hohen Erholzeiten der Elite-Fertigkeiten. Waldläufer Die Fertigkeit "Saat des Lebens" lässt durch ihre nun sehr kurze Dauer kaum einen Kombo-Finisher zu. Mesmer Der Virtuose ist mit der zusätzlichen Verzerrung nun extrem stark in PvP und WvW. Zudem sind die Erholzeiten nun nicht mehr von links nach rechts aufsteigend (Verzerrung = 50 Sekunden, Klingendreher-Requiem: 30 Sekunden). Krieger Der Berserker ist mit den zusätzlichen Salven nun extrem stark in allen Spielmodi. Die Stabilität von Drachenschuppen-Verteidigung im PvP zu nehmen ist ein zu starker Nerf, da der Drachen-Auslöser nun sehr leicht zu unterbrechen ist. *** Fazit *** In der Gesamtheit aber ein sehr guter Balance-Patch mit einigen Quality-of-Life-Features und vielen Verbesserungen im Spiel.
  11. Verbesserungsvorschläge: #Mechanik Die Energie sollte außerhalb des Kampfes nicht langsam auf 10 sinken. Dies nimmt der neuen Elite-Spezialisierung viel an Effektivität zu Beginn eines Kampfes. Die Energie und die F5-Fertigkeit sollten so positioniert werden wie beim Druiden, um besser sichtbar zu sein. Derzeit ist die Anzeige doch sehr klein und schlecht mit dem Auge zu erfassen. Die Sphärenfelder sollten anstelle von Schaden einen Zustand auf Gegner wirken. Dadurch wäre die Rolle der Felder klar: Verbündete stärken und Gegner schwächen. #Waffenfertigkeiten "Dreifaches Versengen" (Hammer - Feuer) sollte Feuerfelder für 3 Sekunden hinterlassen. Ansonsten hat der Hammer keine Möglichkeit, Feuerfelder zu erzeugen und synergiert nicht mit der Eigenschaft "Beständige Flammen". „Feuriges Ende“ (Hammer – Feuer) sollte wie die anderen Feuer-Hammer-Fertigkeiten eine Reichweite von 600 besitzen. Die Fertigkeit könnte somit eine Animation ähnlich Luft-Hammer-Fertigkeit 5 besitzen. Somit wären Feuer und Luft eindeutig für den Kurzdistanzkampf und Wasser und Erde für den Nahkampf. "Prügelregen" (Hammer - Wasser) sollte 5 Gegner treffen, wie die meisten anderen Hammer-Fertigkeiten. "Reinigender Taifun" (Hammer - Wasser) sollte 5 Gegner treffen, wie die meisten anderen Hammer-Fertigkeiten. "Reinigender Taifun" (Hammer - Wasser) sollte Gegner auf eine kleine Distanz wegstoßen. Für einen Hammer ist derzeit sehr wenig Gruppenkontrolle vorhanden. "Windkracher" sollte allen Verbündeten in der Linie sowie den Wirker für 3 Sekunden Eile gewähren. Die Fertigkeit ist derzeit ziemlich einfallslos. "Hurrikan der Schmerzen" (Hammer - Luft) sollte 5 Gegner treffen, wie die meisten anderen Hammer-Fertigkeiten. "Steinschlag" sollte für 3 Sekunden Verkrüpplung zufügen. Die Fertigkeit ist derzeit ziemlich einfallslos. #Slot-Fertigkeiten Verstärker-Fertigkeiten sollen immer die Bonus-Effekte auslösen, da diese ansonsten zu abhängig von den Sphärenfeldern sind. Das Auslösen der Verstärker-Fertigkeiten in dem passenden Sphärenfeld sollte stattdessen die Aufladezeit um 10 Sekunden verkürzen. Die Standard-Aufladezeit sollte dafür jedoch um 5 Sekunden erhöht werden. #Eigenschaften "Elementarer Inbegriff" sollte eine Aufladezeit von 5 Sekunden haben. 10 Sekunden sind zu lang, um die oberste Eigenschaften-Linie des Katalysierers (Auren-Buffs) effektiv nutzen zu können. "Zuverlässige Auren" sollte zusätzlich eine Magnet-Aura für 3 Sekunden gewähren, wenn der Spieler Schaden erleidet, mit einer Aufladezeit von 30 Sekunden. Dies würde der obersten Eigenschaften-Linie des Katalysierers (Auren-Buffs) zugutekommen. Allgemeines Die neue Elite-Spezialisierung "Katalysierer" soll den Elementarmagier erweitern… um was, kann ich leider selber kaum sagen. Waffe Der Hammer stellt eine Kombination aus Kurzdistanz-Schaden und Nahkampf-Schaden auf mehrere Ziele dar. Da der Stab einen Teil seines Potenzials auf Support legt, soll der Hammer diesen wahrscheinlich für effektiven Bereichsschaden ersetzen. Leider wirkt dieser dennoch sehr innovationslos (bis auf Fertigkeit 3). Einige Ideen, um die Waffe dennoch aufzuwerten, habe ich oben erwähnt. Unterstützungsfertigkeiten Die Verstärker stellen eindeutig eine Erweiterung des Elementarmagiers dar, die mehr auf Alleingänge statt Gruppenunterstützung setzt und den Spieler selbst verstärken soll (anders als Segen, Siegel oder Beschwörungen). Die Idee ist gut, die Abhängigkeit von den Sphärenfeldern eher nicht so. Mechanik Die Sphärenfelder wirken wie eine schwächere Version der Überladungen des Sturmboten. Ausnahme ist hierbei das Luft-Feld, dass mit Schnelligkeit einen sehr starken Buff zur Verfügung stellt, jedoch erst nach Erreichen der nötigen Katalysierer-Energie. Eigenschaften Die Eigenschaften wirken zu Teilen gut durchdacht. Jedoch ist die Auren-basierte Linie etwas vernachlässigt worden. Einige Ideen, um diese aufzuwerten, habe ich oben erwähnt. Fazit Die Klasse wirkt insgesamt ziemlich einfallslos und zusammengewürfelt aus mehreren, kleinen Ideen der Entwickler. Es sind klar Elemente des Sturmboten (Felder, die Segen verteilen, und Aura-Eigenschaften) als auch des Webers (Selbst-Verstärkungen und Nahkampf) zu erkennen. Auch ehemalige Mechaniken des Schrotters sind hier zu erkennen (Ausnutzung von Kombo-Feldern). Es hat aus der Community über die Jahre so viele gute Ideen und Vorschläge gegeben, daher ist es eine derbe Enttäuschung, was uns als neue Elite-Spezialisierung hier vorgestellt wird. Ein Arkanmagier oder Avatar mit einem Bogen oder Streitkolben wäre hier wohl die bessere Wahl gewesen.
  12. Verbesserungsvorschläge: #Mechanik Flintensäbel 1 (Angriffskette) ist schwächer als Axt 1 (Angriffskette). Allgemein ist der Schaden des Flintensäbels schwächer als der der Axt oder des Großschwerts, hat aber zugleich hohe Wiederaufladezeiten für die Ladungen. Die Fertigkeiten des Flintensäbels sollten daher 10% stärker und die Wiederaufladezeiten der Ladungen um 10 Sekunden kürzer sein. Die Drachenhieb-Salve-Beschreibungen sollten außerhalb des Kampfes in der Fertigkeit-Beschreibung von Flintensäbel 1 bis 3 angezeigt werden. #Waffenfertigkeiten Für "Ladeprügel" der Pistole ist der Segen Aegis und der Zustand Verwundbarkeit ziemlich unpassend. Benommenheit wäre hier die bessere Wahl. Besser wäre gewesen, der Pistole eine noch nicht vorhandene Rolle zu geben, z. B. mittels Fertigkeit 5 den Gegner durch eine Harpune in Nahkampfreichweite zu ziehen. #Eigenschaften "Drachenschuppen-Verteidigung" sollte beim Aktivieren von "Drachen-Auslöser" für 3 Sekunden Schutz und Stabilität gewähren. Allgemeines Die neue Elite-Spezialisierung "Klingengeschworener" soll dem Krieger eine neue Großschwert-Waffe permanent zur Verfügung stellen und den Salve-Schaden immens erhöhen. Zudem erhält der Krieger einige Möglichkeiten, sich gegen Geschosse zu wehren. Waffe Die Pistole ist in seiner jetzigen Form ein unnötige Platzfüller. Als Sekundärwaffe für direkten Schaden wird wohl weiterhin die Axt die erste Wahl bleiben. Unterstützungsfertigkeiten Die Bewaffnungen stellen ein paar nette Werkzeuge bereit, die eher an einen Ingenieur erinnern. Die Heil-Fertigkeit stellt zudem einen guten Schadensverstärker dar. Die Elite-Fertigkeit rundet die komplette Munitions-Mechanik des Flintensäbels und der Bewaffnungen optimal ab. Mechanik Das Flintensäbel ist ein interessantes Konzept aus direktem Schaden und Reichweite und gewährt aufgrund des Explosion-Effekts permanent einen Wildheit-Buff. Jedoch ist der Schaden überschaubar. Der Drachen-Auslöser bietet Möglichkeiten zum Schutz während der doch recht langen Vorbereitungszeit, um die neuen Drachenhieb-Salven zu wirken. Der Nachteil zeigt sich leider sehr deutlich: Es dauert leider sehr lange, den Fluss aufzubauen und damit auch sehr lange, um eine Salve zu wirken. Alle Eigenschafts-Boni, die durch Salven gewährt werden, verlieren damit sehr stark an Bedeutung. Eigenschaften Die Eigenschaften wirken gut durchdacht. Daran gibt es nichts auszusetzen. Fazit Die ganze Spezialisierung wirkt eher wie ein Krieger 2.0 mit leichten Ingenieur-Einflüssen, jedoch ansonsten nicht weiter neu oder aufregend. Erwartet hatte die Community eher eine Support-Spezialisierung mit einem Stab, Kurzbogen oder zwei Pistolen.
  13. Verbesserungsvorschläge: #Mechanik Der neue Sprung-Angriff anstelle von Ausweichen ist sehr schwach im Vergleich zu den Kosten (ohne Großmeister-Eigenschaften). Dieser sollte 100 % mehr Schaden verursachen. #Slot-Fertigkeiten "Selbstsüchtiger Geist" und "Selbstloser Geist" heilen zu schwach im Vergleich zu den Heilfertigkeiten anderer Legenden. Die Heilwirkung müsste um 20 % höher sein. #Eigenschaften "Leviathan-Stärke" verlängert auch die Wiederaufladezeit von "Energieverschmelzung", welche als Mechanik-Fertigkeit bei anderen Legenden als "Legendäre Allianz" existiert. Dies sollte jedoch nur für "Allianz-Taktik" gelten, da dies sonst einen zu starken Nachteil für andere Legenden darstellt. "Amnestie von Shing Jea" gewährt die Segen genau umgekehrt als es zu den Fraktionen passend wäre (Luxon = Macht / Kurzick = Regeneration). Dies sollte umgekehrt werden. "Standhafte Verjüngung" ist in Verbindung mit der Fertigkeit "Urne des Heiligen Viktor" absolut wirkungslos. Hier sollte die Heilung dennoch wirken. Allgemeines Die neue Elite-Spezialisierung "Rechtssuchender" soll den Wiedergänger um eine neue Möglichkeit, in einem größeren Bereich direkten Schaden auszuteilen, erweitern. Je nach Verwendung von Fertigkeiten und Eigenschaften ist jedoch auch ein Spielstil mit Segens-Support oder Heilung möglich. Waffe Das Großschwert stellt eine gute Ergänzung zu den bestehenden Waffen des Wiedergängers dar, um in großen Bereichen direkten Schaden auszuteilen. Unterstützungsfertigkeiten Die neue „Doppel“-Legende mit den sich wechselnden Fertigkeiten ist extrem schwer auf bestimmte Situationen anzuwenden. Zudem sind die Energie-Kosten kaum zu bewältigen und die Aufladezeiten machen das ganze Konzept noch starrer. Mechanik Die neue Ausweich-Mechanik, welche die Anforderung an ein Ausweichmanöver stark erhöht, wenn auch im Austausch für neue Effekte, macht die Klasse ungemein fragil. Die erhöhten Ausdauer-Kosten und der lange Zeitraum bis zum Einschlag machen den Rechtssuchenden in PvP-Kämpfen sehr berechenbar. Eigenschaften Die Eigenschaften wirken gut durchdacht und bieten viele Möglichkeiten. Fazit Die neue Elite-Spezialisierung "Rechtssuchender" spielt sich sehr unflexibel und schwierig. Eine nützliche, neue Rolle für den Wiedergänger ist hier nur schwer zu erkennen. Für guten Schaden in Verbindung mit Support (Schaden-Buffs und Tatendrang) wird wohl weiterhin der Abtrünnige der Favorit bleiben. Für mobilen Segen-Support auf große Gruppen ist der Herold weiterhin die beste Wahl. Der Rechtssuchende wird durch das Großschwert in Verbindung mit bestimmten Eigenschaften vielleicht maximal als berserkerähnliche Klasse in bestimmten Szenarien einen Platz finden, jedoch nicht in professionellen Gruppen oder im PvP.
  14. #Mechanik Ausweich-Sprung entfernt bestimmte Effekte nicht mehr (z. B. Karka-Junges, Chak-Globber usw.). Es wurden noch zahlreiche andere Fehler im englischen Forum mit der Ausweich-Mechanik gemeldet, die ich aber hier nicht alle ausführen möchte. Diese Fehler hatten zum Beispiel mit dem Segen „Schnelligkeit“, dem Zustand „Langsamkeit“ und verschiedenen anderen Faktoren zu tun. #Waffenfertigkeiten "Phantom-Ansturm" hat eine sehr kurze Reichweite anstelle von 900, wie es in der Beschreibung heißt. "Phantom-Ansturm" ist eine Bewegungsfertigkeit, jedoch wirken keine Eigenschaften für Bewegungen darauf (z. B. "Aggressive Beweglichkeit"). Bei "Kaiserliche Garde" des Großschwerts fehlt in der Beschreibung die maximale Anzahl für Schaden pro Block. "Requiem der Ewigkeit" des Großschwerts zeigt in der Beschreibung eine Dauer von 9 Sekunden an, obwohl die Fertigkeit nur sehr kurz aktiv ist. "Requiem der Ewigkeit" des Großschwerts hat in der Beschreibung eine Reichweite, obwohl dies nicht relevant ist. #Slot-Fertigkeiten "Nomaden-Vorstoß" und "Kampf-Tanz" sind Bewegungsfertigkeiten, jedoch wirken keine Eigenschaften für Bewegungen darauf. Bei "Kampf-Tanz" schlägt oft die Rückwärts-Rolle fehl. #Eigenschaften "Großzügiger Überfluss" funktioniert nicht mit Legendäre-Allianz-Fertigkeiten. Der Effekt von "Leviathan-Stärke" wird nicht in der Beschreibung der Mechanik-Fertigkeit "Allianz-Taktik" ergänzt. Bei "Vasallen des Reichs" erscheinen die Angaben zu den Segen in der Beschreibung erst dann, wenn die Eigenschaft aktiviert wurde.
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