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Iustitian.9176

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  1. Verbesserungsvorschläge: #Mechanik Die Energie sollte außerhalb des Kampfes nicht langsam auf 10 sinken. Dies nimmt der neuen Elite-Spezialisierung viel an Effektivität zu Beginn eines Kampfes. Die Energie und die F5-Fertigkeit sollten so positioniert werden wie beim Druiden, um besser sichtbar zu sein. Derzeit ist die Anzeige doch sehr klein und schlecht mit dem Auge zu erfassen. Die Sphärenfelder sollten anstelle von Schaden einen Zustand auf Gegner wirken. Dadurch wäre die Rolle der Felder klar: Verbündete stärken und Gegner schwächen. #Waffenfertigkeiten
  2. Verbesserungsvorschläge: #Mechanik Flintensäbel 1 (Angriffskette) ist schwächer als Axt 1 (Angriffskette). Allgemein ist der Schaden des Flintensäbels schwächer als der der Axt oder des Großschwerts, hat aber zugleich hohe Wiederaufladezeiten für die Ladungen. Die Fertigkeiten des Flintensäbels sollten daher 10% stärker und die Wiederaufladezeiten der Ladungen um 10 Sekunden kürzer sein. Die Drachenhieb-Salve-Beschreibungen sollten außerhalb des Kampfes in der Fertigkeit-Beschreibung von Flintensäbel 1 bis 3 angezeigt werden. #Waffenfertigkeiten Für "L
  3. Verbesserungsvorschläge: #Mechanik Der neue Sprung-Angriff anstelle von Ausweichen ist sehr schwach im Vergleich zu den Kosten (ohne Großmeister-Eigenschaften). Dieser sollte 100 % mehr Schaden verursachen. #Slot-Fertigkeiten "Selbstsüchtiger Geist" und "Selbstloser Geist" heilen zu schwach im Vergleich zu den Heilfertigkeiten anderer Legenden. Die Heilwirkung müsste um 20 % höher sein. #Eigenschaften "Leviathan-Stärke" verlängert auch die Wiederaufladezeit von "Energieverschmelzung", welche als Mechanik-Fertigkeit bei anderen Legenden als "Legendä
  4. #Mechanik Ausweich-Sprung entfernt bestimmte Effekte nicht mehr (z. B. Karka-Junges, Chak-Globber usw.). Es wurden noch zahlreiche andere Fehler im englischen Forum mit der Ausweich-Mechanik gemeldet, die ich aber hier nicht alle ausführen möchte. Diese Fehler hatten zum Beispiel mit dem Segen „Schnelligkeit“, dem Zustand „Langsamkeit“ und verschiedenen anderen Faktoren zu tun. #Waffenfertigkeiten "Phantom-Ansturm" hat eine sehr kurze Reichweite anstelle von 900, wie es in der Beschreibung heißt. "Phantom-Ansturm" ist eine Bewegungsfertigkeit, jedoch wirken keine Ei
  5. #Mechanik Beim Tragen des Flintensäbels und der Aktivierung der Fertigkeit "Toben" bleibt das Flintensäbel als Waffe ausgerüstet. Für die Fertigkeit "Artillerie-Hieb" des Flintensäbels fehlt in der Beschreibung der Radius, in dem die Explosion den Schaden am Ziel austeilt. "Drachenhieb - Schub" ist eine Bewegungsfertigkeit, jedoch wirken keine Eigenschaften für Bewegungen darauf. #Slot-Fertigkeiten Einige Klingengeschworener-Fertigkeiten sind von Typ "Bewaffnung", andere jedoch vom Typ "Wettrüsten". In Englisch heißen jedoch alle gleich, nämlich "Armament".
  6. Mechanik-Fertigkeit "Jadesphäre einsetzen": In der Beschreibung fehlt die Reichweite. F5 verwendet unter Wasser die Bodenzielausrichtung. Die Eigenschaft "Elementare Verstärkung" löst nicht aus, wenn der Kampf mit einem Reittier-Angriff begonnen wurde.
  7. Ich sehe es sehr ähnlich. Beim Engi sind die Must-Have-Traits und Never-Use-Traits doch sehr deutlich. Was die beiden Eigenschaften mit 300 Reichweite bei Schusswaffen zu suchen haben, ist mir auch ein Rätsel. Zudem sind sowohl beim Engi als auch bei anderen Klassen die Verteidigungs-Traitlines voll mit schwachen und sinnlosen Traits, die manchmal nur Heiler-Builds zur Unterstützung hinzuziehen. Hier müsste es viel mehr Ausgleich geben, z. B. dass jede Traitline einzelne Traits für Schaden und Unterstützung bereithält. Zum Thema Kits und Gadgets: Warum die
  8. Wie im anderen Thread bereits beantwortet: Es handelt sich hier aber um eine Klassen-Ressource ähnlich Lebenskraft, nicht um irgendwelche Diener oder Buffs.
  9. Bei dieser Sache geht es aber nicht um Diener, sondern um eine Klassen-Ressource ähnlich der Lebenskraft des Nekromanten. Wenn das so bleibt, wäre es aber auch nicht schlimm. Es gibt gravierendere Dinge, die behoben oder geändert werden sollten.
  10. Verbesserungsvorschläge: Die "Willensverdreher-Flammen"-Effekte sind unter Wasser viel zu klein und ungenau. Gegner werden kaum getroffen, sobald etwas Bewegung nach oben oder unten stattfindet, was im Unterwasser-Kampf sehr häufig der Fall ist. Schwert-Fertigkeit "Vorrückender Schlag" ist viel zu schwach. Es sollten insgesamt 2 Sekunden Immobilisieren und Langsamkeit sein sowie eine Reichweite von 600. Die Eigenschaften "Segenpakt" und "Eingebildeter Vikar" sind viel zu schwach und werden aufgrund ihrer Nachteile wohl kaum Verwendungszwecke finden. Die Vorteile müssten do
  11. Verbesserungsvorschläge: Das Symbol für den Virtuose ist sehr verpixelt, wenn ein Spieler mit dieser Spezialisierung angewählt wird. Klingenlied 3 ("Klingenlied-Dissonanz") wäre schöner, wenn eine große Klinge während der Wirkzeit angezeigt werden würde, wie in der Beschreibung erwähnt. Klingenlied 4: Das Klingenlied 4 hat eine kürzere Aufladezeit als Klingenlied 3, obwohl jenes sogar (abgesehen von der Wirkzeit) stärker ist als die Zerschmettern-Fertigkeit "Verzerrung". Eine Aufladezeit von 50 Sekunden sowie eine etwas längere Dauer wären passender. Klingenlied 4: D
  12. Verbesserungsvorschläge: Schleierfertigkeit 3 oder 4 sollte Furcht einflößen, da dies eine der wenigen Furcht-Quellen des Nekromanten ist. Allgemeines Die neue Elite-Spezialisierung "Vorbote" spielt sich flüssig und gut und macht die Klasse Nekromant zum ersten Mal zu einer effektiven Glaskanone. Waffe Mit der Pistole ist es möglich mit Direktschaden als auch Zustandsschaden zu spielen und das auch gegen mehrere Ziele gleichzeitig auf eine Distanz von 900. Was der Nekromant jedoch weiterhin vermisst ist eine Fernkampf-Waffe mit Direktschaden gegen mehre
  13. Tugend-Fertigkeit "Hastige Gerechtigkeit": In der Beschreibung der Willensverdreher-Flammen ist das Wort "Willensverdreher-Flammen"-Effekte in weiß dargestellt. In den anderen Tugend-Fertigkeiten ist es gelb. Tugend-Fertigkeit "Hastige Gerechtigkeit": In der Beschreibung steht "Dies entfernt andere aktive Tugend-Effekte". In den anderen Tugend-Fertigkeiten heißt es "Entfernt andere aktive Tugend-Effekte". Eigenschaft "Tödliches Tempo" muss in der Beschreibung noch angepasst werden, dass nur Schlagschaden erhöht wird. Eigenschaft "Absolute Entschlossenheit" setzt die Beschre
  14. Klingen aus dem Vorrat verschwinden beim Kartenwechsel. Klingenlied 4 ("Klingendreher-Requiem"): Die Berechnung der Klingenzeit fehlt in der Beschreibung. Klingenlied 4: Löst nicht die Eigenschaft "Inspirierende Verzerrung" aus. Eigenschaft "Ertragreiche Ernüchterung" zeigt in seiner Beschreibung auch die ursprünglichen Zerschmettern-Fertigkeiten an, was die Beschreibung unnötig lang macht. Eigenschaft "Illusionäre Inspiration" funktioniert nicht mit Klingen statt Klonen. Eigenschaft "Meister der Fragmentierung" zeigt in seiner Beschreibung auch die ursprünglic
  15. Schleierfertigkeit 2 benötigt in der Beschreibung noch "Durchbohrend". Schleierfertigkeit 3 benötigt in der Beschreibung noch den Radius für die Pein. Schleierfertigkeit 4 funktioniert unter Wasser sehr schlecht, da versucht wird, ein Bodenziel auszuwählen. Eigenschaft "Dunkler Jünger" benötigt in der Beschreibung noch den Faktor der Heilung, die durch den Lebenskraft-Entzug gewährt wird. Eigenschaft "Bösartige Phiolen" wirkt die Zustände nur einmal, wenn mehrere Elixier-Fertigkeiten schnell hintereinander gewirkt werden (interner Cooldown?). Eigenschaft "Transfus
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