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Integrity.2061

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  1. Ein weiterer User, dessen Namen ich leider nicht mehr finde, hatte eine ziemlich gute idee bezüglich der Hammer drei Orb Mechanik. Es wurde vorgeschlagen die Hammer drei Kugeln auf die Einstimmungen zu packen, dass die Einstimmungen ähnlich wie beim Sturmboten angeklickt werden und du damit die Kugel beschwörst instant. Das große FInale kann ebenfalls auf die Einstimmungen gepackt werden und der Hammer bekommt nochma eigene Skills auf der 3. Auf diese Weise würde sich der Catalyst auch mit core waffen recht gut anfühlen
  2. Ich würde gerne das Thema Waffen in Bezug auf den Katalysierer diskutieren. Ich weiß, dass der Hammer ziemlich umstritten ist, ich selbst genieße ihn sehr, aber meine größere Sorge sind alle anderen Waffen neben dem Hammer. Ein Katalysierer, der mit einer beliebigen Kernwaffe gespielt wird, fühlt sich an wie ein Elementarmagier mit einer Kugel. Das ist nicht nur ein Problem, weil buchstäblich jede Kernwaffe im PvE und zu einem großen Teil in jedem Spielmodus unbrauchbar ist als Katalysierer, sondern zerstört auch komplett das Gefühl, das man beim Spielen eines neuen Elite-Specs bekommen sollte. Die folgenden Konzepte sind nur Beispiele, wie man es interessanter machen könnte, also wundert euch nicht, wenn einige Vorschläge ein wenig OP^^ erscheinen Warum also nicht die Augment-Mechanik auf die Kernwaffen übertragen? Zum Beispiel Stab Feuerball: Wir alle kennen ihn, er verursacht Schaden. Warum sollte man bei der Feuersphäre nicht 1-2 Stapel Brennen pro Treffer hinzufügen? Lava-Fontäne: Erhöhte Dauer und Schaden, wenn sie in der Feuersphäre gewirkt wird Meteoritenschauer: Längere Dauer mit verringertem Sprenkel-Effekt, wenn in der Feuersphäre gewirkt. Aus "Brennender Rückzug" wird "Brennende Riposte", die jedem einen Feuerschild zum Blocken für eine Sekunde gibt (ein Feuerschild, wie es Crecia manchmal in LS 5 gibt) Phönix Aoe Cleanse 2 Condis, wenn er in der Feuersphäre gewirkt wird und zu dir zurückkehrt. Für den Fokus könnte Orkan ein AoE stun um das Ziel herum sein, wenn er in der Luftsphäre gewirkt wird. Wirbelnde Winde sollen länger anhalten, wenn sie in der Luft-Sphäre gewirkt werden. Wie wäre es, wenn die Aura von "Schockaura Transmutieren" Verbündeten nach der Transmutation diese Aura gewährt, wenn sie in der Sphäre "Luft" gewirkt wird? Die Windböe auf dem Stab soll ein Aoe-Knockback, statikfeld Aoe Schaden ticken und evtl Schnelligkeit generieren pro puls Heilender Regen soll tatsächlich heilen und länger anhalten, wenn er in der Wassersphäre gewirkt wird. Die Reinigende Welle (dolch5) soll 3 Mal pulsierende Regeneration gewähren, wenn sie in der Wassersphäre gewirkt wird. Lasst Blitzschlag auf Zepter mehrfach treffen (3-4 Mal), wenn es in der Luftsphäre gewirkt wird (vielleicht nur 2 Mal in kompetitiven Modi) EtcEtc Ich denke, man versteht, was ich meine Und warum dort aufhören? Die Beschwörungen könnten auch verstärkt werden. Die Flammenaxt könnte permanent den Effekt "Aufgeladen!" haben, solange der Zaubernde sich in der Feuersphäre befindet. Der Frostbogen könnte 2 zusätzliche Stapel von Wasserpfeil haben, wobei der Sprenkel-effekt entfernt wird, wenn er innerhalb der Wassersphäre gewirkt wird. Erdschild könnte eine verbesserte Barrierenerzeugung und Blockdauer haben (längerer Effekt der tektonischen Verschiebung, während Fertigkeit 2 mehrere Treffer für anderthalb Sekunden blockt) Blitzhammer könnte erhöhte Attribute gewähren Dasselbe gilt für fgs, während der Feuersturm länger anhält, wenn er innerhalb der Kugel gewirkt wird. Diese Änderungen scheinen ein wenig übertrieben und ich hätte nichts gegen ein ordentliches Ballancing, aber diese Änderungen könnten dem Katalysierer ein einzigartiges Gefühl geben, wenn er gespielt wird, während er auch mehr wertvolle Optionen bietet, insbesondere im kompetitiven, aber auch im PvE-Modus, abgesehen vom Hammer. Denn bis jetzt scheint die Spezialisierung auf den Hammer ausgelegt zu sein. Ich habe nichts gegen den Hammer und ehrlich gesagt, abgesehen von der Implementierung einer Fernkampfwaffe (wie dem Langbogen) würde ich lieber die Fernkampfoptionen, die der Elementarmagier bereits hat, verbessern.
  3. Ich habe den Katalysierer in Fraktalen ausprobiert, um zu sehen, ob er ähnlich wie der Aufwiegler funktionieren könnte. Es funktionierte ziemlich gut und die Heilung war fantastisch (ich weiß, dass wahrscheinlich niemand sich für eine Heal- Variante interessiert, aber ich tus xD) Aber einige Dinge sollten angesprochen werden, um es angenehmer zu machen. 1.) Die gelieferte Heilung sollte auch die Energie der Sphäre aufladen. sonst lädt sie manchmal ziemlich langsam. 2.) Zuverlässige Auren sollten der Gruppe zugute kommen. Jede Aura, die man anwendet, wirkt auch stabilisierend. Schaffe eine Synergie mit dem Aurenanteil der Wassermagie, so dass deine Gruppe jedes Mal Stabilität erhält, wenn sie eine Aura erhält. Auf diese Weise habt ihr viele Gelegenheiten, eurer Gruppe Stabilität zu verleihen. Vielleicht sollte man sogar die Aura-Share-Baseline einführen und die Wassermagie-Eigenschaft so überarbeiten, dass die Aura-Share auf 10 Leute erweitert werden kann? aber vielleicht träume ich hier zu viel xD. Ich würde auch gerne die gestärkte Ermächtigung geändert haben. Wenn du 10 Stapel erreichst, teilst du 3-5 Stapel mit deiner Gruppe. Auf diese Weise erhält Ele endlich etwas offensive Unterstützung für die Gruppe. Ansonsten bin ich mit dem Specc im PvE soweit zufrieden, wenn der dmg ein bisschen runtergeschraubt wird. In kompetitiven Modi sehe ich allerdings einige Probleme. Der Hammer ist zwar einigermaßen spielbar, aber extrem klobig. Man bräuchte viel mehr defensive Fähigkeiten im PvE, damit er funktioniert und die "ständige Präsenz im Nahkampf" ist. Die Synergie mit anderen Waffen ist in Ordnung, aber es fühlt sich an wie ein normaler Core Ele. Es wäre schön wenn die Sphären im PvP/Wvw etwas Schaden austeilen würden, denn sie verursachen keinen xD Damit die Utilities nützlich sind, sollten die Verstärkungen auch der Gruppe zugute kommen. Lass die Heilungs-Verstärkung auch die Gruppe beeinflussen, wenn es in der Wassersphäre aktiviert wird. Generell haben viele Verstärkungen das Potenzial, die Gruppe zu beeinflussen, wenn sie in der Sphäre aktiviert werden. Das Block-Augment könnte sogar Angriffe für Verbündete, die sich innerhalb der Sphäre befinden, für die Dauer der Aktivierung blockieren. Vielleicht könnte die Gesamtdauer, die auf Verbündete einwirkt, herabgesetzt werden. Aber wenn man solche defensiven Werkzeuge für die Gruppe zur Verfügung hat, könnte das die Durchführbarkeit im kompetitiven Gruppenkampf erhöhen. Die Eigenschaft "Energetisierte Elemente" ist nicht wirklich nützlich. Vielleicht sollte man den Spielern die Option geben, dass diese Eigenschaft es zusätzlich ermöglicht, dass die Kugel in der Nähe bleibt und sich mit dir bewegt, um den Nahkampfdruck zu erhöhen. Elementarflinkheit ist ein seltsamer Skill, um ehrlich zu sein. Ich mochte es, als ich Heiler mit Stab gespielt habe. Die Verdopplung dieser Fertigkeiten ist wirklich nett. Allerdings fühlte es sich in fast jedem anderen Szenario nutzlos. Ich habe das Gefühl, dass diese Fertigkeit auch ein Gruppen-Buffing-Tool sein könnte. Meine Idee ist, dass sie deine eigenen Werte um 5% steigert und alle deine Stapel von "Stahlharte Auren", "Stärkende Auren" und "Elementar-Ermächtigung" für 8-10 Sekunden mit deiner Gruppe teilt. Aber das ist nur meine Meinung dazu. Im Großen und Ganzen bin ich bisher ziemlich zufrieden mit dem Specc
  4. Weiteres Problem mit skill 3. Manchmal scheint der skill automatisch das Große Finale zu aktivieren ohne eigene Aktivierung. Das verhaut einem oft die rotation.
  5. Der Katalysierer ist MEGA! Ich liebe den Specc bisher und die Änderungen find ich auch super:) Man kann sehr gut Schaden machen und selbst der Segenssupport funktioniert sehr gut! Ich bin voll zufrieden:)
  6. Der Katalysierer funktioniert ziemlich gut:) Jedoch sind mir gerade mit dem hammer skill 3 auf jeder Einstimmung folgende Sachen aufgefallen. Wenn die Kugeln geblockt werden verschwinden diese und verursachen auch keinen Schaden mehr. Der Buff bleibt jedoch bestehen. Dies lies sich ganz gut an einer Krabbe testen, die den Kampf sofort mit einem Block startet. Als ich den Skill 3 aktivierte war die Kugel nach dem ersten Block verschwunden. Dies ist ziemlich ärgerlich da einem ohne die Kugeln ziemlich viel Schaden verloren geht:) Die Kugeln treffen mehrfach, auch wenn man sich in eine kleine Hitbox reinstellt. Dies hat zur Folge dass der Katalysiere IMMENS viel Schaden verursachen kann. Allerdings is der Schaden auch so schon ziemlich hoch weswegen es für mich sinniger erscheint diesen Fehler zu beheben als am ende diverse skills vom schaden her zu nerfen:) Besser wäre es wenn die Kugeln einmal pro Umrundung treffen, das wäre immer noch mehr als ausreichend.
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