Kommende Spielbalance-Änderungen — Guild Wars 2 Foren

Kommende Spielbalance-Änderungen

Seid gegrüßt!

Für die nächste Woche steht ein Spielbalance-Update an, und wir wollten euch die Release-Notes so früh wie möglich bereitstellen, damit ihr Theorien basteln und diskutieren könnt. Viel Spaß!

Allgemein

Im Rahmen des heutigen Updates versehen wir einige Elite-Spezialisierungsreihen mit Kompromissen. Dies geschieht in Form von Änderungen an Zerschmetter-Fertigkeiten der Chronomanten, einer Überarbeitung der Eigenschaften von Schrottern und einigen Verbesserungen am Todesschleier der Basis-Nekromanten. Durch diese Änderungen wollen wir der Auswahl einer Elite-Spezialisierung mehr Bedeutung zukommen lassen. Wir werden zudem weiter an den Änderungen der Berserker aus dem letzten Spielbalance-Update arbeiten, um einige Bereiche zu verbessern. Der andere Hauptschwerpunkt dieses Updates liegt auf Anpassungen der Kern-Eigenschaftenreihen mehrerer Klassen zur Behebung einiger wunder Punkte und Kräfte-Ungleichgewichte. Zu guter Letzt erhalten Diebe in diesem Update einen komplett neuen Fertigkeitstyp, der Fallen ersetzt. Die vollständigen Informationen zu diesen Änderungen findet ihr in den Abschnitten zu den einzelnen Klassen.

Elementarmagier/in

Zusätzlich zu diversen Verbesserungen der Sturmboten umfasst dieses Update eine bedeutende Änderung an der Funktionsweise von grundlegenden Elementar-Spezialisierungsreihen. Die für die Erholzeit von Waffen relevanten Eigenschaften werden in die Großmeister-Neben-Eigenschaften für die vier Hauptelementarreihen integriert. Zuvor schlossen die Erholzeit-Eigenschaft und andere verfügbare Optionen sich gegenseitig aus und da mithilfe der Erholzeit-Eigenschaft Fertigkeiten häufiger eingesetzt werden konnten, neigte diese Eigenschaft dazu, die Alternativen zu verdrängen. Durch die Integration dieser Funktionalität in eine Neben-Eigenschaft erkennen wir an, dass eine Elementar-Spezialisierung eine Investition in die Fertigkeiten des entsprechenden Elements darstellt. Die Eigenschaften, die bisher die Reduzierungen von Erholzeiten umfassten, wurden angepasst, um diesen Änderungen Rechnung zu tragen.

  • Luftüberlastung: Der Schaden des Effekts „Statische Ladung" dieser Fertigkeit wurde um 20 % erhöht. Ein Fehler wurde behoben, der „Elektrische Entladung" am Feuern hinderte.
  • Irdene Entladung: Die Anzahl der Ziele wurde von 3 auf 5 erhöht. Ein inkorrekter Schadenshinweis wurde berichtigt und es wurde ein fehlender Hinweis für „Nur im Kampf" hinzugefügt.
  • Elektrische Entladung: Es wurde ein fehlender Hinweis für „Nur im Kampf" hinzugefügt.
  • Sonnenfleck: Ein inkorrekter Schadenshinweis wurde berichtigt.
  • Sturmboten-Überladungs-Fertigkeiten: Beim Wirken dieser Fertigkeiten werden jetzt je nach verwendetem Element die Eigenschaften „Sonnenfleck", „Heilende Welle", „Elektrische Entladung" oder „Irdene Entladung" ausgelöst.
  • Pyromanten-Ausbildung: Diese Eigenschaft wurde auf den Großmeister-Neben-Eigenschaftenplatz verschoben und ihre Funktionalität wurde überarbeitet. Die Eigenschaft reduziert jetzt die Wiederaufladezeit von Feuerwaffen-Fertigkeiten um 20 % und lässt Elementarmagier bei brennenden Gegnern 10 % mehr Schaden verursachen.
  • Brennende Rage: Diese Eigenschaft wurde als Haupt-Eigenschaft in den Meisterrang verschoben und ihre Funktionalität wurde überarbeitet. Die Eigenschaft gewährt jetzt +180 Zustandsschaden und verstärkt den Angriff der Neben-Eigenschaft „Sonnenfleck" durch eine zusätzliche Reichweite von 60 und 2 Stapel Brennen für 5 Sekunden.
  • Aquamanten-Ausbildung: Diese Eigenschaft wurde auf den Großmeister-Neben-Eigenschaftenplatz verschoben und ihre Funktionalität wurde überarbeitet. Die Eigenschaft reduziert jetzt die Wiederaufladezeit von Wasserwaffen-Fertigkeiten um 20 % und erhöht die Heilung anderer Verbündeter um 15 %.
  • Aquatisches Wohlwollen: Diese Eigenschaft wurde entfernt und ihre Funktionalität wurde mit „Aquamanten-Ausbildung" vereint.
  • Wie Wasser fließen: Diese neue Eigenschaft nimmt den Platz von „Aquamanten-Ausbildung" ein und erhöht den zugefügten Schaden um 10 %, wenn der/die Elementarmagier/in mehr als 75 % Lebenspunkte hat. Darüber hinaus heilt sie den/die Elementarmagier/in, wenn er/sie einen Angriff blockt oder ihm ausweicht. Der Heilungseffekt hat eine Erholzeit von 10 Sekunden.
  • Durchbohrende Scherben: Diese Eigenschaft gewährt jetzt die Hälfte ihres 20 %igen Bonusschadens bei verwundbaren Gegnern, wenn ihr nicht auf Wasser eingestimmt seid. Wenn ihr auf Wasser eingestimmt seid, wird weiterhin der volle Bonusschaden gewährt.
  • Aeromanten-Ausbildung: Diese Eigenschaft wurde auf den Großmeister-Neben-Eigenschaftenplatz verschoben und ihre Funktionalität wurde überarbeitet. Die Eigenschaft verringert jetzt die Wiederaufladezeit von Luftwaffen-Fertigkeiten um 20 % und gewährt 150 Wildheit. Der Wildheitsbonus verdoppelt sich, wenn ihr auf Luft eingestimmt seid.
  • Tobender Sturm: Diese Eigenschaft wurde als Haupt-Eigenschaft in den Meisterrang verschoben und mit einem neuen Symbol versehen. Der Wildheitsbonus dieser Eigenschaft wurde von 240 auf 180 verringert.
  • Geomanten-Ausbildung: Diese Eigenschaft wurde auf den Großmeister-Neben-Eigenschaftenplatz verschoben und ihre Funktionalität wurde überarbeitet. Die Eigenschaft verringert jetzt die Wiederaufladezeit von Erdwaffen-Fertigkeiten um 20 % und reduziert den durch Gegner innerhalb einer Reichweite von 360 erlittenen Schaden um 10 %.
  • Geomanten-Verteidigung: Diese Eigenschaft wurde entfernt und ihre Funktionalität wurde mit „Geomanten-Ausbildung" vereint.
  • Stärke des Steins: Zusätzlich zu ihrem bisherigen Effekten sorgt diese Eigenschaft jetzt dafür, dass Elementarmagier beim Immobilisieren von Gegnern 10 Sekunden lang 3 Stapel Blutung verursachen.
  • Irdener Segen: Diese neue Eigenschaft nimmt den Platz von „Geomanten-Ausbildung" ein. Die Eigenschaft verringert die Dauer bewegungseinschränkender Zustände um 33 % und gewährt 10 Ausdauer, wenn der/die Elementarmagier/in von einem dieser Zustände beeinflusst wird.
  • Brennende Präzision: Die Brenndauer wurde von 2 auf 3 Sekunden erhöht.
  • Uranfängliche Haltung: Die Munition-Wiederaufladezeit wurde von 25 auf 20 Sekunden reduziert.
  • Schnelle Rache: Der Bonusschaden wurde von 7 % auf 10 % erhöht.

Ingenieur/in

Schrotter erfahren in diesem Update eine umfassende Überarbeitung. Sie zielt auf eine Verbesserung des Funktions-Gyroskops ab, mit deren Hilfe aus dieser Fertigkeit eine Kernmechanik werden soll. Ein weiteres Ziel der Überarbeitung ist die Vereinheitlichung verschiedenartiger Themen der Eigenschaftenreihe. Ziel dieser Änderungen ist eine Neuausrichtung der Schrotter als panzerartige Charaktere, die mithilfe persönlicher Barrieren im Kampf bleiben. Die überarbeitete Eigenschaft „Betäubungsgenie" verknüpft die Barriere mit dem Zufügen von Schaden. Das macht Schrotter zu widerstandsfähigen Kämpfern, solange sie Schaden austeilen können. Die Neuausrichtung auf die Barriere veranlasste uns zur Entfernung der Eigenschaft „Rasche Regeneration", die zu viele Lebenspunkte wiederherstellte, während Spieler durch die Barriere geschützt waren. Spieler werden jedoch weiterhin über Eile und Supergeschwindigkeit verfügen wollen, um diesen Schaden mit einer der neuen Eigenschaften auszuteilen: „Objekt in Bewegung". Neben der klareren Fokussierung der Schrotter auf die Anwendung ihrer persönlichen Barriere wird die einzigartige Funktions-Gyroskop-Mechanik dieser Klasse zu einer bodenbasierten Fertigkeit auf dem F5-Platz. Sie kann abhängig von den ausgewählten Eigenschaften verbessert werden und dient als Allzweck-Fertigkeit, anstatt als Nischenoption für das gelegentliche Wiederbeleben eines Verbündeten oder das Erledigen eines angeschlagenen Gegners. Zusätzlich zur Überarbeitung der Schrotter-Eigenschaften erhöhen wir auch die Strafe für die Überhitzung von Holoschmieden, da sie in Anbetracht des Maßes an Kraft, das durch den Holoschmiede-Modus gewährt wird, nicht angemessen war.

  • Überlastung: Eine Überlastung deaktiviert jetzt alle Werkzeuggürtel-Fertigkeiten, solange sie anhält.
  • Schweißbrenner: Diese Fertigkeit verursacht jetzt 4 Stapel Brennen, deren Dauer in Abhängigkeit von der Distanz zum Ziel dynamisch in einem Bereich von 3 bis 6 Sekunden skaliert. Diese Fertigkeit skaliert den Schaden jetzt dynamisch in Abhängigkeit von der Distanz statt mithilfe von Distanzschwellen.
  • Donnerbüchse: Diese Fertigkeit berücksichtigt jetzt die Sichtlinie.
  • Bollwerk-Gyroskop: Diese Fertigkeit skaliert jetzt die erste persönliche Barriere, die sie gewährt, anhand der Anzahl von Verbündeten, von denen ihr Schaden umleitet. Die gewährte Basisbarriere wurde reduziert, um dem höheren potenziellen Zuwachs zu Beginn Rechnung zu tragen. Als Ergebnis wird der Betrag der Barriere nicht mehr nach Spielmodus aufgeteilt. Ein Fehler wurde behoben, durch den eine inkorrekte Beschreibung für den Betrag der Barriere angegeben wurde.
  • Elixier X: Die Erholzeit beträgt jetzt 105 Sekunden in allen Spielmodi.
  • Hüftschuss: Ein Fehler wurde behoben, durch den Geschosse dieser Fertigkeit ihrem Ziel folgten.
  • Netzschuss: Ein Fehler wurde behoben, durch den diese Fertigkeit nach hinten abgefeuert werden konnte.
  • Unsichtbare Analyse: Diese Eigenschaft gewährt jetzt bei Aktivierung 5 Sekunden lang Wut.
  • Laserschneide: Der von dieser Eigenschaft gewährte Bonusschaden wird jetzt dynamisch berechnet – anhand der Menge an Hitze, die ihr habt. Er wird nicht mehr nach dem Überschreiten eines bestimmtes Hitzegrenzwerts aktiviert. Das Effektsymbol wird aufgrund dieser Änderung nicht mehr angezeigt. Der Bonusschaden wird jetzt multipliziert statt addiert.
  • Speichereinheit mit verbesserter Kapazität: Diese Eigenschaft erhöht jetzt zusätzlich zu ihren bisherigen Effekten den maximalen Bonusschaden von „Laserschneide" um 50 %.
  • Schrotter – Funktions-Gyroskop: Bei ausgerüsteter Schrotter-Spezialisierung belegt diese Fertigkeit jetzt den F5-Platz. Die Wiederaufladezeit wurde auf 30 Sekunden erhöht. Diese Fertigkeit ist jetzt bei einer Reichweite von 600 bodenbasiert und erzeugt am Zielort ein Blitzfeld mit einem Radius von 180. Innerhalb dieses Radius lässt sie 6 Funktions-Gyroskope erscheinen, die bis zu 3 Feinde und/oder 3 Verbündete anvisieren. Feinde werden erledigt, während Verbündete wiederbelebt werden. Die Wiederaufladezeit wird für jedes erschienene Funktions-Gyroskop nach dem ersten Funktions-Gyroskop um 50 % erhöht.
  • Schrotter-Eigenschaften wurden überarbeitet und neu angeordnet. Die Spezialisierungsreihe hat sich wie folgt geändert:
    • Neben-Eigenschaften
      • Funktions-Gyroskop: Die Fertigkeit „Funktions-Gyroskop" wurde überarbeitet. Weitere Informationen findet ihr in der vorherigen Anmerkung.
      • Geschwindigkeit der Synergie: Diese neue Eigenschaft sorgt dafür, dass Schrotter durch alle Sprungkomboabschlüsse Supergeschwindigkeit erhalten und alle Explosions-Komboabschlüsse in einem Gebiet um euch herum Supergeschwindigkeit gewähren.
      • Betäubungsgenie: Diese Eigenschaft erhöht nicht mehr den Schaden, solange ihr über eine Barriere verfügt. Stattdessen wandelt sie 15 % des zugefügten Schlagschadens in eine Barriere um und verringert die Vitalität um 300.
    • Adepten-Eigenschaften
      • Gyroskopische Beschleunigung: Diese neue Eigenschaft bewirkt, dass Brunnen Supergeschwindigkeit gewähren, wenn sie enden. Zudem erhöht sie den Radius von Brunnen. Darüber hinaus sorgt die Eigenschaft dafür, dass beim Wirken eurer Fertigkeit „Funktions-Gyroskop" in einem Gebiet Supergeschwindigkeit gewährt wird.
      • Systemschocker: Durch diese neue Eigenschaft verursacht euer Funktions-Gyroskop beim Wirken für 0,5 Sekunden Benommenheit in einem Gebiet. Außerdem erhöht die Eigenschaft die Wirksamkeit aller Blitzfeld-Komboabschlüsse um 50 %.
      • Angehäufte Wucht: Diese Eigenschaft wurde in den Adepten-Rang verschoben. Sie gewährt keine Kraft in Abhängigkeit von Zähigkeit mehr. Stattdessen bewirkt sie ein Pulsieren von Macht durch Stabilität und sorgt dafür, dass euer Funktions-Gyroskop beim Wirken in einem Gebiet Stabilität gewährt.
    • Meister-Eigenschaften
      • Schadensdämpfer: Diese neue Eigenschaft sorgt dafür, dass ihr 20 % des Schadens, der euch zugefügt wird, erst nach einer Verzögerung von 2 Sekunden ab dem Treffer erleidet. Im PvE wird diese Schadensverzögerung auf 33 % erhöht.
      • Sachkundige Untersuchung: An dieser Eigenschaft wurden keine Änderungen vorgenommen.
      • Objekt in Bewegung: Diese neue Eigenschaft erhöht den zugefügten Schaden um 5 %, wenn ihr über Eile, Supergeschwindigkeit oder Stabilität verfügt. Jeder Segen erhöht den Bonusschaden um 5 %, bis maximal 15 % für alle drei Segen.
    • Großmeister-Eigenschaften
      • Anpassungsfähige Rüstung: Diese Eigenschaft gewährt bei einem erlittenen Treffer keine Barriere mehr. Stattdessen erhöht sie die erhaltene Barriere um 15 % und reduziert den Zustandsschaden um 20 %, solange ihr eine Barriere habt.
      • Kinetische Stabilisatoren: Diese Eigenschaft wird nicht mehr durch „Funktions-Gyroskop" ausgelöst. Stattdessen erhöht sie die Dauer von Betäubungen und Benommenheitseffekten um 25 %. Sie gewährt zudem Stabilität und Supergeschwindigkeit, wenn ihr einen Gegner kampfunfähig macht.
      • Angewandte Kraft: Diese Eigenschaft gewährt jetzt zusätzlich zu ihren bisherigen Effekten +200 Kraft, solange ihr über Schnelligkeit verfügt. Sie gewährt jetzt Schnelligkeit, wenn ihr mindestens 10 Stapel Macht habt, anstatt nur bei mehr als 10 Stapeln. Verschiedene Fehler wurden behoben, die zu einem uneinheitlichen Auslöseverhalten führen konnten.

Wächter/in

Bei den Wächtern verschieben wir etwas Kraft von unterschiedlichen Eigenschaftenreihen, um Eigenschaftenoptionen mit besserer Ranguntergliederung zu schaffen. Die Eigenschaft „Repressalie" der Reihe „Ausstrahlung" hatte jede Menge Kraft und verdrängte andere Optionen. Wir übertragen diese Kraft auf die „Eifer"-Reihe, nebst einigen anderen Überarbeitungen von Eigenschaften. Dadurch soll diese Art von Schadensbonus verlässlicher werden. Während die meisten Symbole in Folge dieser Änderungen stärker werden, lassen wir bei „Symbol der Strafe" aufgrund seiner niedrigen Wiederaufladezeit besondere Vorsicht walten. Bei diesem Symbol haben wir den Schaden zusätzlicher Treffer reduziert, anstatt das Symbol selbst, da die Fertigkeit durch diese Treffer über unvorhersehbaren Schaden basierend auf der Größe des Ziels verfügt. Alles in allem stellen diese beiden Änderungen eine geringfügige Verbesserung der Fertigkeit dar. Des Weiteren verstärken wir einige Fertigkeiten und Eigenschaften von Drachenjägern, um ihre Einsatzmöglichkeiten zu verbessern und ihre Beschreibungen klarer zu gestalten.

  • Speer des Lichts: Diese Fertigkeit skaliert den Schaden jetzt dynamisch in Abhängigkeit von der Distanz statt mithilfe von Distanzschwellen.
  • Sprung des Glaubens: Zusätzlich zu ihren bisherigen Effekten heilt euch diese Fertigkeit jetzt für jeden getroffenen Gegner.
  • Ablenkender Schuss: Diese Fertigkeit verursacht keinen Bonusschaden mehr, wenn ein Geschoss reflektiert wird. Der Grundschaden wurde um 80 % erhöht.
  • Symbol der Energie: Die Projektilgeschwindigkeit wurde um 25 % erhöht.
  • Symbolischer Rächer: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Sie erhöht jetzt den Schaden von Wächtern um 2 % stapelbaren Schaden (maximal 5 Stapel) für 15 Sekunden, wenn ein Symbol einen Gegner trifft.
  • Symbolische Kraft: Der Symbol-Schaden wurde von 10 % auf 30 % erhöht. Diese Eigenschaft hat keine Chance mehr, Brennen zu verursachen. Stattdessen bewirkt sie, dass Symbole den passiven Effekt eurer „Gerechtigkeit" doppelt so schnell wieder aufladen.
  • Symbol der Strafe: Der Schaden von zusätzlichen Treffern wurde im PvE um 25 % reduziert.
  • Symbolische Enthüllung: Diese Eigenschaft erhöht jetzt zusätzlich zu ihren bisherigen Effekten den Schaden an verwundbaren Gegnern um 5 %.
  • Schützender Wiedererwecker: Ein Fehler wurde behoben, der eine Erhöhung der Wiederbelebungsgeschwindigkeit durch diese Eigenschaft verhinderte.
  • Eifrige Klinge: In Kombination mit einem Lichtfeld heilt diese Eigenschaft nicht mehr. Zudem gewährt sie beim Führen eines Großschwerts nicht mehr 10 % Bonusschaden. Stattdessen gewährt sie +120 Kraft und weitere +120 Kraft beim Führen eines Großschwerts zusätzlich zu einer Verringerung der Wiederaufladezeit von Großschwert-Fertigkeiten um 20 %.
  • Ewige Rüstkammer: Die Anzahl der Stapel von Brennen wurde von 1 auf 2 erhöht.
  • Repressalie: Diese Eigenschaft gewährt keinen Wildheitsbonus mehr.
  • Strahlende Kraft: Diese Eigenschaft gewährt jetzt +150 Wildheit.
  • Unverfälschte Sehkraft: Diese Eigenschaft skaliert jetzt dynamisch basierend auf der Distanz zum Ziel. Die Skalierung wurde von 5 % auf 15 % angepasst.
  • Speer der Gerechtigkeit: Diese Fertigkeit wurde überarbeitet, damit der Aspekt „Fesseln" bei Weltbossen nicht mehr so häufig fehlschlägt.

Mesmer/in

In diesem Update überarbeiten wir die Spezialisierung „Chronomant/in" und fügen einen Kompromiss in Form neuer Zerschmetter-Fertigkeiten für die Chronomanten hinzu. Diese Zerschmetter-Fertigkeiten verhalten sich anders als das Mesmer-Zerschmettern und erhalten zusätzliche Eigenschaften im Gegenzug für den erhöhten Planungsaufwand, der für die richtige Verwendung benötigt wird. Außerdem verringern wir die Anzahl an Zerschmetter-Fertigkeiten von 5 zurück auf 4, um sie an andere Mesmer-Spezialisierungen anzupassen. Die Eigenschaft „Dünenmantel" der Spezialisierung „Illusionist/in" wird ebenfalls leicht überarbeitet, um ihren Schwerpunkt auf Vielseitigkeit zu verlagern. Dadurch soll sie sich von der offensiver ausgerichteten Eigenschaft „Grenzenloser Horizont" und der defensiven Eigenschaft „Flüchtiger Geist" unterscheiden.

  • Illusionen: Bei Aktivierung einer Zerschmetter-Fertigkeit sinkt der Illusionszählerstand zur Erfassung von Klonen jetzt sofort, anstatt darauf zu warten, bis die Klone zerstört sind.
  • Schnell wie Sand: Anstatt beim Ausweichen Supergeschwindigkeit zu gewähren, sorgt diese Eigenschaft dafür, dass „Illusionsmantel" +66 % Bewegungsgeschwindigkeit verleiht.
  • Räumliche Welle: Diese Fertigkeit skaliert den Schaden jetzt dynamisch in Abhängigkeit von der Distanz statt mithilfe von Distanzschwellen.
  • Zerschmetter-Fertigkeiten: Mesmer, die die Spezialisierung „Chronomant/in" verwenden, erhalten jetzt neue Zerschmetter-Fertigkeiten. Sie ersetzen die vier Kern-Zerschmetter-Fertigkeiten. Zur Aktivierung der Zerschmetter-Fertigkeiten von Chronomanten wird mindestens ein Klon benötigt. Im Gegensatz zu den Kern-Zerschmetter-Fertigkeiten bilden diese Fertigkeiten den Zerschmetter-Effekt nicht auf dem/der Mesmer/in nach.

    • Sekundenbruchteil: Diese Fertigkeit ersetzt „Geistiges Wrack" und übernimmt Eigenschaften der Fertigkeit. Diese Fertigkeit verursacht Schaden für jeden zerschmetterten Klon, mit zusätzlichem Bonusschaden für das Treffen verlangsamter Gegner.
    • Rückspuler: Diese Fertigkeit ersetzt „Schrei der Frustration" und übernimmt Eigenschaften der Fertigkeit. Diese Fertigkeit verursacht Schaden und fügt für jeden zerschmetterten Klon Konfusion zu. Außerdem lädt sie sich für jeden zerschmetterten Klon um 5 Sekunden auf.
    • Zeitsenkung: Diese Fertigkeit ersetzt „Ablenkung" und übernimmt Eigenschaften der Fertigkeit. Diese Fertigkeit macht Gegner benommen und verursacht für jeden zerschmetterten Klon 2 Sekunden lang Verlangsamung.
    • Kontinuum-Verschiebung: Diese Fertigkeit ersetzt jetzt „Verzerrung" auf dem F4-Platz, anstatt den F5-Platz zu belegen. Darüber hinaus fügt sie bei Aktivierung eine Sekunde lang Verzerrung zu. Die Dauer wurde basierend auf der Anzahl der Klone auf 3/4,5/6 Sekunden neu skaliert. Diese Fertigkeit gibt jetzt an, dass sie nicht von anderen Mesmer-Fertigkeiten zurückgesetzt werden kann.
  • Siegel der Illusionen: Die Beschreibung dieser Fertigkeit wurde überarbeitet.

  • Mime: Der Segen, der eine schnelle Fertigkeiten-Wiederaufladung ermöglicht, wird jetzt vorzeitig entfernt, wenn der/die Anwender/in in eine Verwandlung eintritt, sie verlässt oder ein Reittier verwendet.
  • Schleier: Ein Fehler wurde behoben, durch den die Effekte dieser Fertigkeit in manchen Situationen nicht zu den visuellen Elementen der Fertigkeit passten.
  • Temporaler Vorhang: Ein Fehler wurde behoben, durch den die Effekte dieser Fertigkeit in manchen Situationen nicht zu den visuellen Elementen der Fertigkeit passten.
  • Dünenmantel: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet und mit neuen visuellen Effekten versehen. Sie greift jetzt am Ende von „Illusionsmantel" an statt zu Beginn. Darüber hinaus wurde ihr Schaden um 100 % erhöht und anstatt Blutung zu verursachen, entfernt sie bei einem Treffer jetzt einen Segen von bis zu 5 Gegnern. Der/die Illusionist/in erhält eine Kopie aller entfernten Segen.
  • Verheißungsvolle Schmerzen: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Sie bewirkt jetzt, dass bis zu 2 Schaden verursachende Zustände von Mesmern in Segen umgewandelt werden, wenn die Mesmer Verzerrung erhalten oder kampfunfähig werden.
  • Strom der Zeit: Der Tatendrang pro zerschmettertem Klon wurde von einer Sekunde auf 1,5 Sekunden erhöht.
  • Nutzt den Moment!: Die Schnelligkeit pro zerschmettertem Klon wurde von 1,5 auf 2 Sekunden erhöht.
  • Meister der Fragmentierung: Aufgrund von Änderungen an den Zerschmetter-Fertigkeiten der Chronomanten verursacht diese Eigenschaft bei Aktivierung von „Kontinuum-Verschiebung" keine Verlangsamung mehr. Stattdessen versieht sie Verzerrung mit Projektilreflektion, wie sie es auch beim Mesmer macht.

Nekromant/in

Schnitter wurden zwar als widerstandsfähige Kämpfer für die Front entwickelt, die Eigenschaft „Seelenfresser" sorgt jedoch für etwas zu viel Überlebensfähigkeit. Wir entfernen daher die Heilfähigkeit dieser Eigenschaft bei aktiviertem Schleier. Des Weiteren nehmen wir einige Änderungen an den Todesschleier-Fertigkeiten der Nekromanten vor. Diese Änderungen sollen die Dauer von Schleier-Fertigkeiten verbessern, um sie an ihre Gegenstücke der Elite-Spezialisierung anzugleichen.

  • Todesschleier: Ein Problem wurde behoben, durch das bei aktiviertem Schleier fälschlicherweise das Symbol für „Dunkler Pfad" angezeigt wurde.
  • Dunkler Pfad: Das Symbol dieser Fertigkeit wurde überarbeitet. Die Wiederaufladezeit wurde von 15 auf 8 Sekunden reduziert. Die Kühledauer wurde von 5 auf 3 Sekunden reduziert. Diese Fertigkeit fügt Gegnern in dem Gebiet jetzt Schaden, Kühle und Blutung zu, anstatt lediglich Schaden und Blutung beim ersten getroffenen Gegner zu verursachen. Das von dieser Fertigkeit abgefeuerte Geschoss bewegt sich jetzt in einer geraden Linie fort anstatt dem Gefälle des Bodens zu folgen. Diese Fertigkeit macht nicht mehr standardmäßig einen Schattenschritt zum Ziel. Stattdessen wechselt sie zu „Dunkle Verfolgung", wenn das Geschoss trifft.
  • Dunkle Verfolgung: Diese Folge-Fertigkeit von „Dunkler Pfad" lässt Nekromanten einen Schattenschritt zum ersten Gegner machen, der von „Dunkler Pfad" getroffen wurde. Außerdem erhöht sie die Wiederaufladezeit von „Dunkler Pfad" um 8 Sekunden. „Dunkle Verfolgung" kann für 3 Sekunden aktiviert werden, nachdem das Geschoss von „Dunkler Pfad" ein Ziel getroffen hat.
  • Lebensübertragung: Die Wiederaufladezeit wurde von 40 auf 25 Sekunden reduziert.
  • Besudelte Fesseln: Die Wiederaufladezeit wurde von 40 auf 30 Sekunden reduziert.
  • Dunkles Wasser: Die Wiederaufladezeit wurde von 15 auf 8 Sekunden reduziert. Die Pulse wurden von 7 auf 4 reduziert. Die Dauer wurde von 6 auf 3 Sekunden reduziert.
  • Welle der Furcht: Die Wiederaufladezeit wurde von 25 auf 20 Sekunden reduziert.
  • Dräuende Seuche: Die Wiederaufladezeit wurde von 30 auf 25 Sekunden reduziert.
  • Unheiliger Märtyrer: Ein Fehler wurde behoben, durch den diese Eigenschaft die Bereinigung von Todesschleier-Segen verhinderte.
  • Seelenfresser: Diese Eigenschaft heilt nicht mehr, solange die Lebenskraft des Schleiers die Lebenspunkte ersetzt.

Waldläufer/in

In diesem Update haben wir ein paar Reduzierungen vorgenommen, um die Stärke einiger PvP- und WvW-Builds der Seelenwandler abzuschwächen. Wir glauben, dass die Builds und Spielstile einen festen Platz im Spiel haben und wir möchten sie nicht herausnehmen – bestimmte Elemente schießen jedoch etwas über das Ziel hinaus. Die Fertigkeit „Fass!" stellt einen Schadensmodifikator bereit, der deutlich höher ist als jede andere einzelne, anhaltende Bonusschadenserhöhung. Wir reduzieren den Bonus daher, um ihn an ähnliche Fertigkeiten in einer Wettkampfumgebung anzupassen. Diese Reduzierung findet nur statt, wenn ihr mit eurem Tiergefährten verschmolzen seid. Darüber hinaus schränken wir den Zugriff auf den „Kann nicht geblockt werden"-Effekt ein, der von einigen Fertigkeiten und Eigenschaften bereitgestellt wird. Auf diese Weise wollen wir mehr Gelegenheiten für andere schaffen.

  • Langdistanzschuss: Diese Fertigkeit skaliert den Schaden jetzt dynamisch in Abhängigkeit von der Distanz statt mithilfe von Distanzschwellen.
  • Kurzdistanzschuss: Diese Fertigkeit skaliert die Rückschlagdistanz jetzt dynamisch zwischen 100 und 600, abhängig von der Distanz zum Ziel.
  • Sperrfeuer: Die Wiederaufladezeit wurde von 30 auf 20 Sekunden reduziert. Die Verkrüppelungsdauer wurde von 1,5 Sekunden auf eine Sekunde reduziert. Der Schaden wurde um 25 % erhöht. Die Schadensmarkierungen dieser Fertigkeit geben jetzt den Gesamtschaden anstelle des Schadens pro Treffer an.
  • Grandiose Umwandlung: Diese Fertigkeit gewährt Verbündeten, die durch die Wand gehen, jetzt 5 Sekunden lang Regeneration.
  • Anmut der Ahnen: Diese Fertigkeit weicht Angriffen nicht mehr aus. Die Wiederaufladezeit wurde von 18 auf 20 Sekunden erhöht. Wenn außer euch mindestens ein weiterer Verbündeter geheilt wird, wird die Wiederaufladezeit um 5 Sekunden reduziert.
  • Ruf der Wildnis: Der von dieser Fertigkeit gewährte „Kann nicht geblockt werden"-Segen hält jetzt für die nachfolgenden 3 Angriffe innerhalb von 5 Sekunden an, anstatt für alle Angriffe innerhalb der nachfolgenden 4 Sekunden.
  • Schützender Bund: Der von dieser Fertigkeit gewährte „Kann nicht geblockt werden"-Segen hält jetzt für die nachfolgenden 2 Angriffe innerhalb von 5 Sekunden an, anstatt für alle Angriffe innerhalb der nachfolgenden 3 Sekunden.
  • Frostfalle: Die Anzahl der Pulse wurde von 4 auf 5 erhöht. Die Kühledauer wurde von 3 auf 2 Sekunden reduziert. Der Schaden wurde im PvE um 100 % erhöht. Ein Fehler wurde behoben, durch den das Eisfeld dieser Fertigkeit nicht für die volle Dauer anhielt.
  • „Fass!": Der Bonusschaden für verschmolzene Seelenwandler wurde im PvP und WvW von 40 % auf 25 % reduziert. Der Schadensbonus für Tiergefährten bleibt unverändert. Ein Fehler wurde behoben, durch den diese Fertigkeit nicht den angegebenen Bonus auf die Bewegungsgeschwindigkeit gewährte.
  • Rudel aus einem Wolf: Ein Fehler wurde behoben, der den zweiten Schlag dieser Fertigkeit fehlschlagen ließ, wenn der/die Spieler/in springt.
  • Grasgrünes Muster: Ein Fehler wurde behoben, durch den diese Eigenschaft nicht mit „Glyphe der Sterne" funktionierte.
  • Schnell und unerbittlich: Diese Eigenschaft gewährt ihren Schadensbonus jetzt auch beim Ausweichen mithilfe von „Schnellschuss".
  • Doppelt so scheußlich: Die Dauer des Schadenseffekts dieser Eigenschaft wurde von 4 auf 10 Sekunden erhöht.
  • Zweite Haut: Der Schutz vor Zustandsschaden wurde im PvP von 33 % auf 20 % reduziert.
  • Unaufhaltsame Vereinigung: Diese Eigenschaft gewährt keinen „Kann nicht geblockt werden"-Segen mehr. Stattdessen entfernt sie bei Aktivierung des Bestienmodus bewegungseinschränkende Zustände zusätzlich zu ihrem bisherigen Effekt, der sie Betäubungen aufheben lässt.

Widergänger/in

Bei der Überarbeitung der Schwert-Fertigkeit 5, in deren Zuge „Zupackender Schatten" zu „Todesschlag" wurde, haben wir auch die Verlangsamungs- und Kühlezustände übernommen, die diese Fertigkeit verursacht hat. Da es sich bei „Todesschlag" jedoch um eine Schaden verursachende Fertigkeit handelt und nicht um eine Kontroll-Fertigkeit wie „Zupackender Schatten", entfernen wir diese Komponente, weil sie den neuen Zweck der Fertigkeit undeutlich macht. „Dunkle Umarmung" und „Unnachgiebige Qual" in der Mallyx-Form, die beide als pulsierende Wirkungsbereiche dienen, werden ebenfalls überarbeitet. Unser Ziel dabei ist eine bessere Differenzierung, wann diese Fertigkeiten verwendet werden sollten. Der Fokus von „Dunkle Umarmung" wird auf das Zufügen von Pein gelegt. „Unnachgiebige Qual" wird überholt. Sie wird zu einer Aufbau-Fertigkeit, mit der Feinde angesammelt werden. Die Fertigkeit wurde zudem in „Ruf zur Qual" umbenannt. Neben diesen Änderungen setzen wir auch Fertigkeiten und Eigenschaften herauf, die den Anschein machten, ein wenig aus dem Spiel verdrängt worden zu sein, und reduzieren die Erzeugung von Macht im PvP.

  • Unmögliche Aussichten: Anstatt Supergeschwindigkeit zu pulsieren, erhöht diese Fertigkeit jetzt eure Bewegungsgeschwindigkeit um 50 %. Der Schaden des zweiten Schlags wurde im PvP um 19 % reduziert.
  • Abhärtende Beharrlichkeit: Die Schadensreduzierung pro Pip Energie wurde von 1 % auf 1,5 % erhöht.
  • Konzentrierter Lebensentzug: Die Kraftskalierung wurde im PvE um 400 % erhöht. Die Heilungsskalierung wurde im PvE um 400 % erhöht.
  • Speer der Pein: Diese Fertigkeit skaliert die Peindauer jetzt dynamisch in Abhängigkeit von der Distanz statt mithilfe von Distanzschwellen.
  • Schlechter Ruf: Die Machtdauer wurde von 10 auf 5 Sekunden reduziert und die Anzahl der zugefügten Stapel wurde im PvP um 1 reduziert.
  • Eisklinges Ingrimm: Der Schaden wurde um 30 % erhöht.
  • Elementar-Entladung: Die Wiederaufladezeit im PvE wurde von 12 auf 10 Sekunden reduziert. Ein inkorrekter Hinweis zum Radius wurde berichtigt.
  • Glänzende Aspekte: Die interne Erholzeit dieser Eigenschaft wurde entfernt.
  • Schneller Fluss: Die Basisheilung wurde um 50 % erhöht.
  • Fesselnde Welle: Der Schaden sekundärer Schläge wurde im PvP und WvW um 20 % reduziert.
  • Todesschlag: Diese Fertigkeit fügt keine Kühle oder Verlangsamung mehr zu.
  • Salve der Stärke: Der Schaden dieser Fertigkeit im WvW wurde reduziert und somit an den Schaden der PvP-Version der Fertigkeit angepasst. Der Bonusschaden-Segen wurde im PvE von 15 % auf 25 % erhöht.
  • Unnachgiebige Qual: Diese Fertigkeit wurde überarbeitet und in „Ruf zur Qual" umbenannt. Sie ist jetzt ein Sprungkomboabschluss, der Gegner zur Mitte eures Landepunkts zieht und ihnen Kühle zufügt. Die Energiekosten dieser Fertigkeit betragen 35 und die Wiederaufladezeit beträgt 5 Sekunden.
  • Dunkle Umarmung: Diese Fertigkeit ist jetzt ein mobiles Dunkelfeld. Die Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden erhöht. Diese Fertigkeit gewährt keine Erhöhung von Werten mehr. Sie kann jetzt geblockt und geblendet werden. Die pro Puls zugefügte Menge an Pein bleibt unverändert, die Verwendung einer Fertigkeit mit Energiekosten erhöht jetzt jedoch die Anzahl der zugefügten Stapel Pein beim nachfolgenden Puls um 2. Diese Fertigkeit fügt jetzt bei jedem Puls eine kleine Menge Schaden zu.

Dieb/in

In diesem Update überarbeiten wir die Eigenschaftenreihe „Schattenkünste" der Diebe. Wir wollten den Schwerpunkt dieser Reihe, der auf Unterstützung und Überleben liegt, auf stärkere Themen legen und die Wirksamkeit der Neben-Eigenschaften dieser Reihe verbessern. Viele der eher passiven Eigenschaften wurden angepasst oder vollständig überholt, um ihnen aktivere Effekte zu verleihen. Einige Nischeneigenschaften wie „Gnädiger Hinterhalt" hingegen haben Änderungen erhalten, damit sie für allgemeinere Einsatzzwecke verwendet werden können. Unterdessen helfen neue Eigenschaften wie „Schatten-Retter" und überarbeitete Eigenschaften wie „Zerfetzender Schatten" dabei, neue Herangehensweisen für den Kampf bereitzustellen. Die Fallen-Fertigkeiten der Diebe werden vorerst aus dem Spiel genommen und durch einen neuen Fertigkeiten-Typ ersetzt: Vorbereitungen. Unten findet ihr weitere Informationen zu diesen Fertigkeiten.

  • Dolchsturm: Die Wirkzeit wurde um 30 % reduziert. Der Schaden wurde im PvE um 33 % erhöht.
  • Nebelwand: Diese Fertigkeit erzeugt jetzt einen Ring anstelle einer Linie.
  • Siegel des Infiltrators: Die Reichweite wurde von 900 auf 1.200 erhöht.
  • Die folgenden Fertigkeiten wurden entfernt: Nadelfalle, Stolperdraht, Schattenfalle und Überfall.
  • Fallen (Fertigkeiten-Kategorie): Diese Kategorie wurde durch die neue Fertigkeiten-Kategorie „Vorbereitungen" ersetzt.

    • Vorbereitungen funktionieren ähnlich wie Fallen-Fertigkeiten, feuern jedoch nur, wenn der/die Dieb/in sie auslöst. Jede Vorbereitung hat einen Radius von 240 und führt zu verschiedenen Ergebnissen, darunter auch zur Einführung einer Portal-Hilfsfertigkeit, mit der Verbündete an einen Ort transportiert werden können.
  • „Falle" vorbereiten: Diese neue Fertigkeit markiert euren aktuellen Bereich mit kontrollierender Magie. Dadurch wird der Ort darauf vorbereitet, Gegner beim Auslösen dieser Fertigkeit auszuschalten.

  • Fallgrube: Diese neue Fertigkeit entfesselt in einem Gebiet eure Fallgrube, die Gegner zu Boden wirft und konstant Schaden über Zeit anrichtet.
  • „Tausend Nadeln" vorbereiten: Diese neue Fertigkeit markiert euren aktuellen Bereich mit hemmender Magie. Dadurch wird der Ort darauf vorbereitet, Gegner zu vergiften.
  • Tausend Nadeln: Diese neue Fertigkeit entfesselt einen Hagel aus Nadeln, die Gegner durch Treffer immobilisieren und für kurze Zeit wiederholt Gegner treffen.
  • „Gebiet abriegeln" vorbereiten: Diese neue Fertigkeit markiert euren aktuellen Bereich mit erstickender Magie. Dadurch wird der Ort darauf vorbereitet, Gegner zu versiegeln.
  • Gebiet abriegeln: Diese neue Fertigkeit riegelt euer markiertes Gebiet ab. Projektile werden dann geblockt und Gegner daran gehindert, das Gebiet zu betreten oder zu verlassen.
  • „Schatten-Portal" vorbereiten: Diese neue Fertigkeit markiert euren aktuellen Bereich mit Schattenmagie.
  • Schatten-Portal: Diese neue Fertigkeit entfesselt Schattenmagie an dem von euch vorbereiteten Ort und erschafft ein Einbahn-Portal für euch und eure Verbündeten. Verbündete, die durch das Portal reisen, erhalten Tarnung. Gegner rund um den Portal-Ausgang werden geschwächt. Diese Fertigkeit wurde für die unterschiedlichen Spielmodi getrennt und lässt im PvE und WvW 5 Verbündete hindurch. Im PvP hingegen kann nur ein Verbündeter durch das Portal reisen.
  • Nicht zu fassen: Diese Fertigkeit aktiviert jetzt auch „Geringere Krähenfüße", wenn ihr Sturzschaden erleidet, anstatt nur bei einer Ausweichrolle. Außerdem reduziert sie den Sturzschaden um 50 %.
  • Tödliche Künste: Einige Eigenschaften dieser Reihe wurden überarbeitet, da Fallen als Fertigkeiten-Kategorie entfernt wurden. Vorbereitungen erhalten derzeit keine Eigenschaft. Stattdessen wird ihr Balancing angepasst, als wären sie bereits mit Eigenschaften versehen worden.

    • Adepten-Eigenschaften

      • Dolchausbildung: Diese Eigenschaft fügt bei Dolchangriffen kein Gift mehr zu.
      • Ruhe des Fallenstellers: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet und in „Tödliche Ambition" umbenannt.
      • Tödliche Ambition: Fügt 2 Stapel Gift für 3 Sekunden zu, wenn ihr einen Gegner trefft. Die interne Erholzeit beträgt im PvE 3 Sekunden und im PvP 5 Sekunden. Erhaltet +120 Zustandsschaden, wenn diese Eigenschaft ausgerüstet ist.
    • Meister-Eigenschaften

      • Tödlicher Fallensteller: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet und in „Für Gleichgewicht sorgen" umbenannt.
      • Für Gleichgewicht sorgen: Fügt Zielen, die ihr bestehlt, 10 Sekunden lang 5 Stapel Verwundbarkeit zu. Erhaltet 5 Stapel Macht für 10 Sekunden, wenn ihr einen Feind mit einem Tarnangriff trefft.
  • Schattenkünste: „Schattenkünste" als Eigenschaften wurden überarbeitet und verschoben. Die neuen Eigenschaften findet ihr im Folgenden:

    • Neben-Eigenschaften

      • Verhüllende Wiederherstellung: Mithilfe dieser neuen Eigenschaft gewährt eure Heilfertigkeit bei Aktivierung 2 Sekunden lang Tarnung.
      • Eins mit den Schatten: Zusätzlich zur Verlängerung der Tarndauer erhöht diese Eigenschaft jetzt auch die Bewegungsgeschwindigkeit bei Tarnung um 50 %.
      • Schatten-Abzapfung: Diese neue Eigenschaft bewirkt, dass Tarnangriffe bei einem Treffer Lebenspunkte abzapfen. Dies kann maximal einmal pro Sekunde und getroffenem Ziel geschehen.
    • Adepten-Eigenschaften

      • Gnädiger Hinterhalt: Diese Eigenschaft wurde in den Adepten-Rang verschoben. Sie erhöht nicht mehr die Wiederbelebungsgeschwindigkeit. Stattdessen bewirkt sie, dass ein Verbündeter 3 Sekunden lang geheilt und wiederbelebt wird, wenn ihr ihm Tarnung verleiht.
      • Umarmung der Schatten: Diese Eigenschaft wurde auf einen anderen Platz im selben Rang verschoben. Ihre Funktionalität bleibt unverändert.
      • Verborgener Dieb: Diese Eigenschaft wurde in den Adepten-Rang verschoben. Sie erhöht nicht mehr die Bewegungsgeschwindigkeit bei Tarnung. Stattdessen verleiht sie Täuschungen eine Reduzierung der Wiederaufladezeit in Höhe von 20 %.
    • Meister-Eigenschaften

      • Schatten-Retter: Mit dieser neuen Eigenschaft heilt ihr euch nach einem Schattenschritt. Verbündete in der Nähe erhalten doppelt so viel Heilung wie ihr.
      • Lebensfressende Gifte: Diese Eigenschaft wurde auf einen neuen Platz im selben Rang verschoben. Sie reduziert nicht mehr die Wiederaufladezeit von Giften. Stattdessen lässt sie Diebe bei Tarnung automatisch Spinnengift stapeln.
      • Flackernde Schatten: Diese neue Eigenschaft gewährt eine Schadensreduzierung in Höhe von 33 %, wenn ihr enthüllt seid.
    • Großmeister-Eigenschaften

      • In Schatten gehüllt: Diese Eigenschaft gewährt keine Immunität gegen kritische Treffer mehr. Stattdessen bewirkt sie, dass beim Blenden eines Gegners Lebenspunkte abgezapft werden.
      • Verjüngung des Schattens: Diese Eigenschaft wurde nicht geändert.
      • Zerfetzender Schatten: Diese Eigenschaft reduziert nicht mehr den Schaden durch Gegner ohne Segen. Stattdessen flößt sie in einem kleinen Gebiet Furcht ein, wenn sie einen Gegner ohne Segen trifft.

Krieger/in

Wir sind zufrieden mit den Auswirkungen unserer Gameplay-Änderungen des letzten Spielbalance-Updates auf den Berserker, haben jedoch auch euer Feedback vernommen und geben zu, dass der Schaden gemessen an der Investition niedriger als erwartet ist. In diesem Update werden wir einige Fertigkeiten und Eigenschaften der Berserker verstärken, um diesen Builds etwas mehr Kraft zu verleihen und ihre Zeitfenster für den Berserker-Modus zu vergrößern. Die Änderung der Stapelmethode der Eigenschaft „Blutgebrüll" wird eine Erhöhung des Schadens bedeuten. Aus diesem Grund senken wir die Werte dieser Eigenschaft in Wettkampfmodi, da der Berserker-Salve in diesen Modi ohnehin schwer beizukommen ist. Ebenso nehmen wir Anpassungen an „Toben" vor, um die übermäßige Kraft der Fertigkeit im PvP ein wenig einzuschränken.

  • Wilder Stoß: Die Verlängerung des Berserker-Modus wurde von 3 auf 4 Sekunden erhöht.
  • Zerschmetternder Stoß: Die Verlängerung des Berserker-Modus wurde von 2 auf 3 Sekunden erhöht.
  • Seemannsschuss: Diese Fertigkeit skaliert den Schaden jetzt dynamisch in Abhängigkeit von der Distanz statt mithilfe von Distanzschwellen.
  • Kopfstoß: Diese Fertigkeit entfernt jetzt bei Aktivierung alle Stapel Stabilität und verursacht 50 % mehr Schaden, wenn Stabilität entfernt wurde.
  • Fürchtet mich: Die Dauer der von dieser Fertigkeit eingeflößten Furcht skaliert jetzt dynamisch in Abhängigkeit von der Distanz.
  • Toben: Die Wiederaufladezeit beträgt jetzt in allen Spielmodi 120 Sekunden. Diese Fertigkeit gewährt keinen Zähigkeitsbonus mehr. Die Schadensreduzierung wurde von 25 % auf 50 % erhöht. Die Schadensreduzierung wird jetzt multipliziert statt addiert.
  • Letzte Feuersbrunst: Die Brenndauer wurde von 3 auf 4 Sekunden erhöht.
  • Trotz Tarnung sichtbar: Die von dieser Fertigkeit verursachte Enthüllungsdauer wurde von 3 auf 5 Sekunden erhöht.
  • Blutgebrüll: Diese Eigenschaft multipliziert jetzt Schaden beim Stapeln, anstatt ihn zu addieren. Der Schadensbonus wurde im PvP und WvW von 20 % auf 15 % reduziert.
  • König der Feuer: Das Detonieren einer Feueraura verursacht jetzt zusätzlich zu Brennen Schaden.
Getaggt:

Kommentare

  • Spieler zu Anet : "Bitte weitet Stehlen bei der Elitespec Daredevil auf zumindest 900/1000 (oder wieder auf 1200 wie vorher) statt 600 aus"
    Anet: Hey wie wärs mit neuen sinnlosen Fallen anstatt der alten Fallen die nur eine handvoll Spieler anstatt überlebenswichtigen Traits, Tricks ect ausrüsten werden?

    Spieler zu Anet: "Könnt ihr bitte D/P mit mehr Power wieder zu einer spielbaren Klasse formen und vielleicht D/D endlich zu etwas nützlichem gestalten? Wir haben nur S/D und DE. Stabdieb ist dank Swipe nur ein schlechter Krieger und D/P, D/D dank Powercreep nutzlos"
    Anet: "Hey wie wärs mit Heilungs Dieb? Und weil wir schon dabei sind, wie wärs mit einem Portal? Wir wissen niemand hat danach gefragt (außer einem Twitchstreamer) und viele werden sich überlegen ob sie es überhaupt einsetzen (da sie solo bereits Stehlen, Schattenschritt, Schlag des Infiltrators und Siegel des Infiltrtors zum Porten haben) aber hier ist es. HYPE

    Statt die bestehenden Probleme von einst spielbaren Versionen des Diebs zu lösen, bastelt das "Balance" Team halt an völlig sinnlosen "neuen" Fallen rum und bringt ein Portal ^^'
    Das hat dem Dieb nämlich gefehlt...mehr Mobilität XD

    Diese "Balance" Änderungen werden nichts daran ändern dass S/D weiterhin die einzig spielbare Klasse im PVP, Stabdieb weiterhin ein schlechter Krieger (was sollte der nochmal sein, ein "Brawler" ?) und D/P + D/D nutzlos bleiben werden.

    Leute die Fallen bereits als Condi Dieb genutzt haben, werden das mit den neuen Vorbereitungen auch tun (obwohl ihnen Dolchausbildung nun fehlen wird) , der Rest der Dieb - Spieler geht leer aus.

    Wieder umsonst gewartet...

  • Vermag jemand einzuschätzen, ob die Veränderungen am Schrotter jetzt eine Verbesserung oder eher Verschlimmbesserung sind?

  • Yuri.8192Yuri.8192 Member ✭✭

    @Stephane Lo Presti.7258 schrieb:
    Der andere Hauptschwerpunkt dieses Updates liegt auf Anpassungen der Kern-Eigenschaftenreihen mehrerer Klassen zur Behebung einiger wunder Punkte und Kräfte-Ungleichgewichte.

    Da muss ich jetzt aber mal wiedersprechen. Guck dir den Holoschmied doch mal an aktuell und dannach. Aktuell ist er sogut wie aus dem Meta raus. Danach ist er es defintiv

  • Glaube langsam A.net hat sich mit diesen Beherrschungen verrannt. ^^
    Ein hin und her.
    Am besten die Beherrschungen löschen und was neues versuchen. xD

    Nehme diesen Patch dankend an, meine Main-Klasse zu switchen.
    War Main Holoschmied und kann Raiden jetzt ja wohl vergessen. War so ja schon schwer genug. <3

  • Tiscan.8345Tiscan.8345 Member ✭✭✭✭

    Innerhalb dieses Radius lässt sie 6 Funktions-Gyroskope erscheinen, die bis zu 3 Feinde und/oder 3 Verbündete anvisieren. Feinde werden erledigt, während Verbündete wiederbelebt werden.

    Wie jetzt? Ein einzelner Ingi kann nun also 3 Gegner auf einmal finishen, bzw. 3 Verbündete wiederbeleben?

    gw2info - DER News-Aggregator für Guild Wars 2
    gw2patches - sei immer auf dem laufenden wenn neue Patches & Patchnotes veröffentlicht werden

  • Mystiker.4031Mystiker.4031 Member ✭✭✭
    bearbeitet Juli 15, 2019

    @oldtom.4639 schrieb:
    Vermag jemand einzuschätzen, ob die Veränderungen am Schrotter jetzt eine Verbesserung oder eher Verschlimmbesserung sind?

    Also im englischen Forum gehts richtig ab.
    Ingi - ist wohl gestorben.
    Reaper - wird im wvw oder PvP nicht mehr so lange stehenbleiben können, da heal eingeschränkt wird.
    Ele - ist ein hin und her - glücklich ist hier auch keiner.
    Chrono - muss man sich wieder neu aneignen - keiner hat mehr lust die klasse erneut lernen zu müssen
    Dieb - wird dank portalen und heal traitline ein supporter?! bzw kann es werden
    Krieger - keiner beschwert sich
    condi Rev - wird wohl sterben
    Wächter - keine Beschwerde
    Waldi wird in allen aspekten wohl generved, was bzgl Soulbeast auch nötig war. Allerdings versteht den Dudu nerve keiner

  • Thea Cherry.6327Thea Cherry.6327 Member ✭✭✭

    @Mystiker.4031 schrieb:

    @oldtom.4639 schrieb:
    Vermag jemand einzuschätzen, ob die Veränderungen am Schrotter jetzt eine Verbesserung oder eher Verschlimmbesserung sind?

    Also im englischen Forum gehts richtig ab.
    Ingi - ist wohl gestorben.
    Reaper - wird im wvw oder PvP nicht mehr so lange stehenbleiben können, da heal eingeschränkt wird.
    Ele - ist ein hin und her - glücklich ist hier auch keiner.
    Chrono - muss man sich wieder neu eineignen - keiner hat mehr lust die klasse erneut lernen zu müssen
    Dieb - wird dank portalen und heal traitline ein supporter?! bzw kann es werden
    Krieger - keiner beschwert sich
    condi Rev - wird wohl sterben
    Wächter - keine Beschwerde
    Waldi wird in allen aspekten wohl generved, was bzgl Soulbeast auch nötig war. Allerdings versteht den Dudu nerve keiner

    Als ob ANet mal irgendwo auf die WvW balance achten würde. Das wirkt sowieso alles so als ob da einer Lose zieht was man heute wie "verbessert".

    R.I.P. Guild Wars 2005 2015

  • Iustitian.9176Iustitian.9176 Member ✭✭
    bearbeitet Juli 16, 2019

    Ich finde viele der Änderungen gut bis hin zu interessant.

    Jedoch frage ich mich ernsthaft, was bei der Entwicklung der Eigenschaft Betäubungsgenie bei den Entscheidern für Drogen im Spiel gewesen sein müssen?!
    -300 Vitalität in einer Muss-Eigenschaft und für alle Spielweisen unspielbar außer Berserker, um viel Schlagschaden rauszuholen.
    Warum macht diese nicht einfach mal das, was der Name verspricht: Vorteile, wenn man Gegner betäubt bzw. kampfunfähig macht?

  • So nun hat der Nekro , Messmer und Dieb ein Portal . Ich möchte für den Widergänger auch ein Portal haben und Unsichtbarkeit ... Ironie Off ... Immer mehr Klassen bekommen nun Portale .. ich finde das macht vieles kaputt, oder A-Net will wissentlich alles kaputt machen. Ich weiß es nicht. Genauso wenn ich beim Widergänger die Möglichkeit habe einen Dieb zu enttarnen und es heißt (5 Sekunden lang kann er sich nicht mehr tarnen) und dann kann er das doch durch seine Elite tun dann kommt man sich ein Mann die Möglichkeit hat eine Trennung zu unterbrechen und diese zu sperren ganz schön veräppelt vor. Dann brauche ich auch keinen Tarnungs Unterbrecher Skill.

    Das Spiel entwickelt sich mehr und mehr zum negativen und dessen Klassen. Balance findet keine gescheite statt .. Zustands Klassen werden immer mehr verbessert, Power Klassen bekommen nix gescheites mit .. one Shot Builds werden auch immer extremer (25000 Lebenspunkt und ich liege mit einem einzigen Schuss im Downstat) im WvW und PvP .. es macht echt bald keinen Spaß mehr. A-NET ihr wisst wie ihr alte und loyale Spieler des Spieles immer mehr verscheucht. Ich glaube ich gehe bald wieder ganz zu GW1 zurück ! und nicht wie aktuell wo ich 1 bis 2 Mal die Woche gw1 Spiele.
    Ich weiß, jeder hat da andere Meinungen und Ansichten und einige werden würde das übliche los lassen .. oh eine der jammert oder Mimimi macht, gleich auf ihn mit Gebrüll , ist mir aber egal !

    Ich für mich bin jetzt schon so weit, dass ich keine Interesse mehr habe, reales Geld (Euro) in das Spiel zu investieren. Ich habe immer sehr gerne GEMS gekauft und das auch regelmäßig, um das Spiel zu unterstützen. Aber ich habe mich nun dazu entschlossen das nicht mehr zu machen. Da es wie gesagt in meinen Augen immer schlimmer wird wie besser. Und das sage ich nun, da ich GW1 nun seit Oktober 2005 spiele und GW2 seit der Beta Phase.

    A-NET, so wird das nix, zahlungskräftige und loyale Spieler der ersten Stunde zu halten. Schade, dass euch das egal zu Scheinen sei, so fühlt es sich jederfalls an.

    Schönen Tag euch allen und viel Spaß beim niedermachen meiner persönlichen Empfindung und Meinung. Das können hier ja sehr viele im Forum und machen das auch am liebsten. Ich werde keine gegen Antworten geben. Wollte das nur Mal los werden, da ich nun ja gesagt bekommen habe vom Support das A-Net hier doch mitlesen tut.

    Worte …
    streicheln und schmeicheln
    Worte lügen und trügen
    Worte hetzen und verletzen …
    machen betroffen, lassen hoffen
    Worte haben Macht,
    gib immer auf sie acht …

  • Mystiker.4031Mystiker.4031 Member ✭✭✭
    bearbeitet Juli 18, 2019

    "Wir würfeln was in den Patchnotes rein kommt" - Und wieso sollten wir auf unsere Geldgeber hören?!
    Wobei auch einige dinge durchaus ihren zweck erfüllt haben -> bzgl. nerve oder sogar nötig waren.

  • Finnkitkit.8304Finnkitkit.8304 Member ✭✭✭✭

    @Single Fighter Marc.8379 schrieb:
    Schönen Tag euch allen und viel Spaß beim niedermachen meiner persönlichen Empfindung und Meinung. Das können hier ja sehr viele im Forum und machen das auch am liebsten. Ich werde keine gegen Antworten geben. Wollte das nur Mal los werden, da ich nun ja gesagt bekommen habe vom Support das A-Net hier doch mitlesen tut.

    Gehts dir gut? Also, ernst gemeinte Frage.
    Auch wenn du das hier vermutlich auch wieder als Angriff sehen wirst, was es nicht ist, ein kleiner Rat. Auch wenn ich Jünger bin~, kann ich jedem raten der anfängt in Foren alles nur noch als Angriff zu sehen, eine Pause zu machen.
    Hab ich selber auch schon gemacht(bin dafür auch mega anfällig). Das hilft Wunder. So zu sagen, ein Urlaub vom Forum, ganz krass vielleicht vom Internet. Einfach nur sein Ding machen. Vielleicht auch mal das sagenumwobene RL genießen und sehen dass man im Internet, in solchen Foren oft aufs Extreme trifft, auf beiden Seiten(auch bei einem selber, auch wenn man das nicht gerne zugibt).

    Everybody’s darling is everybody’s fool.

  • oldtom.4639oldtom.4639 Member
    bearbeitet Juli 17, 2019

    @Mystiker.4031 : Danke für deine Einschätzung.

    Die 3000 HP welche man als Schrotter jetzt pauschal weniger hat sind schon herb und die 10% Zusatzschaden fürn Hammer sind auch weg. Wenn ich am Wochenende wieder bessere Laune habe, schau ich mir nochmal bissl intensiver an, wie das sich jetzt so spielt.

    P.S. Betäubungsgenie sollte konsequenterweise in Barrieregenie umbenannt werden. ;)

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