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Unterwasser Kampf


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Hallo zusammen,

Ich weis nicht wie oft ich schon, sobald ich mir einen Build zurecht gelegt habe, mich dann beim Eintauchen ins Wasser quasi sofort völlig enttäuscht und frustriert festgestellt habe, das meine key skills unter Wasser einfach deaktiviert sind.

Da ich bei keinem meiner Chars auch nur den Hauch einer konstanten erkennen kann, warum bestimmte skills unter Wasser deaktiviert sind, würde mich hier mal ein Dev Post interessieren, in welchem der Hintergedanke erläutert wird, warum einige skills eben unter Wasser deaktiviert sind.

Wenn es dabei um Spiel Balance gehen sollte, dann ist das Ziel in meinen Augen weit verfehlt. (Beim Scrapper sind einfach alle Gyroskope deaktiviert)

So wie der Unterwasser Kampf seit Release besteht, macht dieser einfach keinen Spaß!

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Du wirst zu dem Thema hier keine Entwicklerantwort erhalten. Aber es gibt auch so Erklärungen:

  • ab Release HoT wurde praktisch keine Entwicklungszeit mehr in den Unterwasserkampf gesteckt. Mechaniken, die zu HoT neu eingeführt wurden, und die ohne Anpassungen nicht direkt unverändert auch unter Wasser funktionieren, sind unter Wasser gesperrt (darunter fallen wohl so Dinge wie die Gyroskope).
  • Bodenzielfertigkeiten sind unter Wasser nicht anwendbar, weil es keinen Boden gibt.
  • Von Animationen sieht man an Land sozusagen die Hälfte, die oberhalb des Erdbodens stattfindet. Unter Wasser müssten manche Animation auch eine untere Hälfte haben, weil es hier ja keinen Boden gibt. Ab HoT hat man keine Arbeit in solche nur-unter-Wasser-Animationen gesteckt und stattdessen die Fertigkeit unter Wasser gesperrt.
  • wahrscheinlich hängen manche Fertigkeiten davon ab, wo der Boden ist. Die Wirkung tritt auf einer bestimmten Höhe oberhalb des Bodens ein oder sowas in der Gegend. Da es unter Wasser keinen Boden gibt, kann man solche Fertigkeiten nicht sinnvoll benutzen und sie sind deshalb gesperrt.
  • Fertigkeiten, die das Ziel schweben lassen oder in die Luft schleudern, können diese Wirkung unter Wasser nicht haben, weil man dort nicht zurück auf den Boden fallen kann. Statt dort Arbeit reinzustecken, wie man diese Sache unter Wasser umsetzen kann, hat man keine Arbeit reingesteckt und entsprechende Fertigkeiten gesperrt.
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Das sich effektiv was am unterwasserkampf verändert kannst du vermutlich frühestens mit dem Wasser-altdrachen dessen name mir grad nicht einfällt erwarten aber wann der kommt und ob er überhaupt kommt steht noch in den Sternen und entstand mehr aus einem Gerücht mit dem Wasserdrachen einer Unterwasserstadt und neue Legys unter Wasser.

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interessanterweise funktionieren Gift, Blenden und Brennen Felder unter Wasser hervorragend. Siehe Bomb Kit.Oder zum Thema Blitz Feld. Für den Ele gibts doch auch einen Blitz Käfig.Bei Hochschleudern bzw. knock down fällt mir spontan die Anker Fähigkeit vom Nekro ein.Also es gibt im Game bereits durchaus die Technik die Felder auch unter Wasser einzusetzen.

Und die Gyroskope sind nicht an den Boden gebunden. Allein das Explosions-Gyroskop erzeugt keine solcher Felder. Es bewegt sich schnurstracks zum Ziel und detoniert...Also das mit der Technik und den Bodenzielen ist in sofern schon mal kein Argument.Und das beste Beispiel dafür ist ja wohl das Granatenkit... Jede einzelne Granate ist ein Skill mit bodenzielradius. Unter Wasser fällt das Bodenzielen einfach weg und die Granaten fliegen einfach gestreut in Richtung des aktiven Ziels.

Wenn man sich solche bereits existierende Fähigkeiten anschaut, dann fällt es mir wahrlich schwer nach zu vollziehen, warum ausgerechnet ein Skill wie etwa die Heilmeditation vom Krieger als Bannbrecher unter Wasser deaktiviert ist. Das ergibt einfach gar keinen Sinn!Oder um Beim Engi zu bleiben, eben das Explosions-Gyroskop.

Wenn schon keine Entwicklungszeit mehr in den unterwasser Kampf gesteckt wird, so könnte Arena Net doch wenigstens die Traits Strickt nach Land und Wasser trennen.Jetzt keine neuen Traits extra für den unterwasser Kampf entwickeln, sondern quasi 2 Builds im Character Menü unter Builds bereitstellen. Einen für Land und einen für unter Wasser.

Das wäre doch echt wünschenswert.

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Das Granatenkit ist über Wasser und unter Wasser verschieden. Es heißt zwar gleich, und die Fertigkeiten heißen gleich, aber was die Implementierung in der Engine angeht, sind es verschiedene Fertigkeiten. Was die neueren Fertigkeiten angeht, die auf ähnliche Weise wie das Granatenkit auf unter Wasser angepasst werden könnten: ja, natürlich könnte man das. Aber Arenanet hat eben überhaupt keine Arbeit reingesteckt. Null, nichts. Nicht einmal versucht. Die Fertigkeiten werden einfach nicht migriert, einfach nicht unter Wasser angeboten, und damit ist der Aufwand irgendwas damit zu programmieren, zu testen und zu qualitätssichern gleich null. Ebenso die Sache mit extra Unterwasser-Eigenschaftenset: ja, natürlich könnte man sowas implementieren. Man will aber nicht und man tut es nicht, weil man entschieden hat, nicht einmal eine Stunde Arbeit dort hinein zu investieren.Der Unterwasserkampf ist entwicklertechnisch gesehen wirklich tot und eine Sackgasse. Siehst du doch auch in HoT und PoF: da schwimmen zwar sporadisch Barracudas in den Röhren der Verschlungenen Tiefen oder im Meer vor der Kristallwüste herum, aber man bekämpft sie nicht. Das Wasser dort ist nur eine landschaftliche Gegebenheit, nur etwas, wo man hindurchschwimmt, um auf die andere Seite zu gelangen.

Unter uns gesagt: die Sache geht in Ordnung. Unterwasserkampf macht Kopfschmerzen und ist um Längen nerviger als an Land. Wenn er etwas sein sollte, dann wäre mehr als die Überarbeitung einiger Fertigkeiten nötig. Es wäre eine totale Überarbeitung der Navigation und der Bewegungskonzeption erforderlich, und darauf aufbauend eine Neukonzeption des Fertigkeitendesigns. Der ganze Unterwasserkampf ist entwicklungstechnisch wahrscheinlich noch auf dem Stand von 1 Jahr vor GW2 Release, also 2011. Ich kanns verstehen, wenn man da keine Arbeit reinstecken will, während man an anderer Stelle mit bedeutend weniger Zeitaufwand bedeutend mehr und erfolgreichere (Überwasser-)Inhalte produzieren kann.

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@Executioner Of Time.7409 schrieb:Der Unterwasser Drache heißt doch Bubbels... oder nee, warte... irgendwas mit S... Kopf kratze ^^

Slebbub! B)

Der Name ist bisher noch nicht bekannt und aktuell habe ich zweifel, dass der überhaupt released wird.

Und wenn doch kann sich das auch nicht mehr all zu lange hinziehen.

6 Alt-Drachen2 tot2 schlafen wieder

Bleiben nur noch 2.

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naja das Gerücht entstand im ersten Jahr von Gw2 , weil die Unterwasserlegys ziemlich nutzlos waren , weil die meisten Spieler keine Unterwasserkämpfe mögen weswegen die Alte Steinbock Map im PvP auch irgendwann entfernt wurde und zu der Map wurde die wir heute kennen.Das ist aber auch schon alles 5 Jahre her wie viele wissen und wenn Anet in dem Tempo weitermacht wie bisher also 1 Altdrache pro Addon kannst du evtl noch weiter 4 Jahre auf Slebbub falls er so heißen sollte warten.

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Ja der gute alte Unterwasserkampf... XDDas allgemeine Problem damit ist, das man den Unterwasserkampf kaum braucht, eingeschränkt für ein paar Storyelemente und noch ein paar Herzchen.

Man kann dazu nur sagen, das sich bis zum Release der Erweiterung - die "Bubbles" (Wasser-Altdrache) enthält - zu 99% nichts am Wasserkampf ändern wird, leider.Viele Skills sind unter Wasser deaktiviert, da sie "unlogisch" wären, neu designet werden müssten oder einfach zu neu sind. Und momentan bedeutet neu: Landkämpfe wie 99% des Spiels.

Am besten gar keinen Gedanken an die Welt unter dem Meer veschwenden, bis Anet eben jene Erweiterung ankündigt, vorher wird sich wohl kaum etwas ändern, weder an verfügbaren Skills noch an der allgemeinen Mechanik :/

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