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Rubi Bayer.8493

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Beiträge erstellt von Rubi Bayer.8493

  1.   

    10.01.2023 – Release-Notes vom 10. Januar

    Mondneujahr

    Wieder bricht ein neues Jahr in Tyria an – kommt zu den Feierlichkeiten nach Götterfels! Das Jahr des Hasen steht bevor, und das Mondneujahr-Fest kehrt mit neuen Belohnungen zurück. Sammelt Glückskuverts und öffnet sie, um Essenzen des Glücks, leckere Speisen, Feuerwerkskörper und wertvolle Gegenstände zu erhalten. Mit etwas Glück findet ihr vielleicht die neuen Rücken-Gegenstände „Glückslaterne des Hasen“.

    • „Mondneujahr-Bräuche“, der jährliche Metaerfolg zum Mondneujahr, wurde überarbeitet und mit einer neuen Belohnung versehen, der Verschönerten Hasenweste! Die Ur-Tiger-Kapuze, die Spieler letztes Jahr als Metaerfolg-Belohnung erhalten konnten, kann jetzt bei den Händlern für Mondneujahr-Belohnungen erworben werden.
    • Das neue Feuerwerk-Waffenset ist ab sofort verfügbar! Bringt euren Metaerfolg „Mondneujahr-Bräuche (jährlich)“ voran, um eine Waffe nach Wahl zu erhalten. Außerdem findet ihr mit einer geringen Wahrscheinlichkeit zusätzliche handelbare Waffen in Mond-Geschenkkisten, die über einen neuen täglichen Erfolg verfügbar sind.
    • Drei neue Waffen sind nun als seltene Abwürfe in Göttlichen Glückskuverts verfügbar. Sie können außerdem beim Funkenstein in Götterfels gekauft werden.
    • Glückskuvert-Belohnungen wurden mit neuen Gegenständen passend zum Jahr des Hasen überarbeitet. Unter den Gegenständen befindet sich auch ein Rücken-Gegenstand, mit dem das Jahr des Hasen stilvoll gefeiert werden kann.
    • Den Festbelohnungen-Händlern wurden zwei neue Miniaturen hinzugefügt.
    • Anlässlich des Jahres des Hasen wurden neue Gilden-Dekorationen hinzugefügt.
    • Einige Fehler beim Fest wurden behoben, damit alle Helden schöne Feiertage erleben können.

    Das Mondneujahr läuft bis zum 31. Januar um 21:00 Uhr MEZ (12:00 Uhr PST). Wir sehen uns in Götterfels!

    Allgemein

    • Klassensymbol-Hinweise in der Gilden-Mitgliederliste und in der Gruppen- und Einsatztrupp-UI zeigen nun die Elite-Spezialisierung des Charakters an, sofern vorhanden, anstatt lediglich den Namen der Klasse.
    • Ein Problem wurde behoben, durch das zusätzliche Punkte bei bestimmten wiederholbaren Erfolgen von Guild Wars 2: End of Dragons bei der Berechnung der gesamten Erfolgspunkte mitunter falsch gezählt wurden.
      • Hierdurch kann es den Anschein haben, als würden manche Spieler nach dem Einloggen weniger Erfolgspunkte haben, da die „zusätzlichen“ Erfolgspunkte entfernt wurden.

    Gegenstände

    • Beim Wegwerfen von Schneemann-Trank, Festlicher Golem-Trank und Rentier-Trank ist nun keine Namensbestätigung mehr nötig.

     

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  2. Fehlerbehebungen:

     Ingenieur

    • Mechanisches Genie: Ein Problem wurde behoben, durch das diese Eigenschaft dem Mech mehr Präzision und Wildheit verlieh als beabsichtigt.

     Wächter

    • Ein Problem wurde behoben, durch das der Timer für die Erzeugung von Foliantenseiten anhielt, während der Spieler auf einem Reittier saß oder angeschlagen war.
    • Nebelsperre-Singularitäten und ähnliche Effekte, die Fertigkeiten auffrischen, die durch Interaktion mit Gegenständen oder Zurücksetzen von Kämpfen aktiviert werden, füllen nun alle Foliantenseiten des Aufwieglers wieder auf.

     Mesmer

    • Gespiegelte Äxte: Ein Problem wurde behoben, durch das diese Eigenschaft verhinderte, dass Überfallangriffe der Axt aktiviert wurden.

    Dieb

    • Haken-Schlag: Ein Problem wurde behoben, durch das die Niederschlagsdauer länger anhielt als beabsichtigt.
    • Thanks 1
    • Confused 1
  3. 13.12.2022 – Release-Notes vom 13. Dezember

    Wintertag

    Kommt vorbei und feiert mit uns den Wintertag – Spielzeugmacher Tixx stattet Götterfels seinen jährlichen Besuch ab, um festliche Stimmung und Freude zu verbreiten. Bringt Wintertag-Stimmung in den Geheimen Unterschlupf der Schneemänner im fernen Norden, schließt tägliche Erfolge ab und verdient tolle Waffen passend zur Saison. Rettet das Wintertag-Fest der Waisen rund um Götterfels mit verpackten Geschenken, tretet beim Schneeballkrawall gegen eure Mitspieler an, macht im Winterwunderland große Sprünge, wehrt in der Spielzeukalypse Wellen aus Spielzeugen ab und sorgt dafür, dass der Betrieb von Tixx' Luftschiff „Infinirarium“ nicht gestört wird. Außerdem gibt es überall in Tyria Wintertag-Geschenke zu entdecken.

    • Der jährliche Metaerfolg „Wintertag-Bräuche“ wurde überarbeitet und mit einer neuen Rüstungsbelohnung versehen: den Wintertag-Schneestiefeln. Haltet eure Füße warm und stilvoll gekleidet für die Feierlichkeiten! Der Verschönerte Wintertag-Gabensack, die Metaerfolg-Belohnung aus dem letzten Jahr, kann jetzt bei einem Seraph der Wohltätigkeitstruppe erworben werden.
    • Ein neues Schneewehe-Waffenset ist ab sofort verfügbar! Erzielt Fortschritte beim Metaerfolg „Wintertag-Bräuche (jährlich)“, um eine Waffe eurer Wahl zu erhalten. Zusätzliche handelbare Waffen können selten in Netten Wintertag-Geschenken gefunden werden, die ihr als Belohnung für den Abschluss eines neuen täglichen Erfolges erhaltet.
    • Drei neue Waffen sind nun als seltene Abwürfe in Wintertag-Geschenken verfügbar. Sie können außerdem beim Funkenstein in Götterfels gekauft werden.
    • Die Gegenstände, die der Festbelohnungen-Händler „Seraph der Wohltätigkeitstruppe“ anbietet, wurden um zwei neue Miniaturen erweitert.
    • Neue winterliche Gilden-Dekorationen wurden hinzugefügt.
    • Wenn ihr euch in der Instanz „Geheimer Unterschlupf der Schneemänner“ ausloggt, kehrt ihr auf die zuvor besuchte Karte zurück, wenn ihr euch wieder einloggt.
    • Ein Ausgangs-Portal für die Angriffsmission „Geheimer Unterschlupf der Schneemänner“ wurde zum Kompass hinzugefügt.
    • Die Fertigkeit „Desorientierende Entladung“ der Spielzeukalypse reduziert nun wie beabsichtigt die Trotz-Leiste der Gegner.
    • Einige Probleme beim Fest wurden behoben, damit alle Helden schöne Feiertage erleben können.

    Der Wintertag läuft bis zum 3. Januar um 21:00 Uhr MEZ (12:00 Uhr PST). Wir sehen uns in Götterfels!

    Allgemein

    • Die Postprocessing-Optionen wurden in Niedrig, Mittel und Hoch umbenannt.
    • In der niedrigsten Postprocessing-Stufe ist nun Color Grading aktiviert.
    • Auf der Karte „Schlacht um Löwenstein“ wurde ein Story-Eingang verlegt, den man nicht benutzen konnte.

    Schlachtzüge

    • Ein Problem wurde behoben, durch das der Effekt „Erfolgsberechtigung: Leere-Wanderer“ bei der Angriffsmission: Erntetempel nicht entfernt wurde, wenn der Herausforderungsmodus mittels des Herausforderungsstarters deaktiviert wurde.
    • Ein Exploit in der Bastion der Bußfertigen wurde behoben, durch den Spieler bestimmte Kampfmechaniken überspringen konnten.

    Gegenstände

    • Es ist keine Namensbestätigung mehr nötig, wenn Wintertag-Tränke entsorgt werden.
    • Das aufgestiegene Echowald-Kathedralen-Rückenteil hat jetzt auswählbare Attribute, einschließlich Attributskombinationen aus Guild Wars 2: End of Dragons.
    • Ein fehlendes Rezept der Mystischen Schmiede für das Infundieren des Echowald-Kathedralen-Rückenteils wurde hinzugefügt.

    Welt gegen Welt

    • Schaufler-Geschütztürme auf den Ewigen Schlachtfeldern verursachen nicht länger Benommenheit bei ihren Zielen.

    Wüsten-Grenzlande

    • Der Herr der Feuer-Feste wurde überarbeitet und ist jetzt kein ganz so brutaler Gegner mehr. Er wendet nun deutlich weniger Gruppenkontrolle an.
    • Der Festungsherr hat nun einen neuen primären Distanzangriff, der ähnlich funktioniert wie der Hammerblitz des Widergängers.
    • Die Erholzeit des kegelförmigen Zurückschleudern-Angriffs des Festungsherren wurde von 1 auf 6 Sekunden erhöht. Diese Fertigkeit war bisher der primäre Angriff des Herren.
    • Die Erholzeit der Fähigkeit „Furcht einflößen“ des Festungsherren wurde von 12 auf 24 Sekunden erhöht.
    • Die Dauer der durch diesen Angriff erzeugten Angst beträgt nun unabhängig von der Entfernung zum Festungsherren 1,5 Sekunden. Zuvor konnte dieser Angriff bis zu 3 Sekunden lang Angst erzeugen.
    • Der Herr der Luft-Feste wurde leicht überarbeitet und ist jetzt angenehmer zu bekämpfen.
    • Die Gruppenkontroll-Fertigkeit „Wirbelndes Gefängnis“ entfernt nicht mehr alle Stapel Stabilität, wenn ein Spieler versucht, die Schwelle des Rings zu überschreiten. Sie entfernt nun einen Stapel Stabilität, genau wie die anderen Gruppenkontroll-Fertigkeiten.
    • Die Erholzeit von „Wirbelndes Gefängnis“ wurde von 10 auf 15 Sekunden erhöht.

    Klassen-Fertigkeiten

    Elementarmagier

    Durch das Spielbalance-Update vom 29. November wurde der Schaden des Katalysierers im PvE etwas höher als beabsichtigt. Wie sich herausstellte, war die Schadenserhöhung der Fertigkeiten auf dem dritten Platz des Hammers unnötig angesichts der Verbesserungen von „Stärkende Auren“ und „Sturmseele“, also senken wir den Schaden wieder auf seinen vorherigen Wert. Diese Fertigkeiten behalten ihre überarbeitete Funktionalität; wir passen lediglich den Schaden an, um den Katalysierer ein wenig zu zügeln.

     

    • Flammenrad, Eiswinde, Sichelförmiger Wind und Felsige Schleife: Der Kraftfaktor wurde im PvE von 0,1 auf 0,001 reduziert.

    Wächter

    In diesem Update passen wir die Kosten einiger Seiten des Folianten der Gerechtigkeit an, um Aufwiegler-Schadensrotationen ein wenig mehr Flexibilität zu verleihen. „Ungebrochene Reihen“ war als Fertigkeit ein wenig zu teuer im Vergleich zu anderen Unterstützung-Werkzeugen und erfährt ebenfalls eine Kostenreduzierung.

    • Kapitel 4: Die versengten Folgen: Seiten-Kosten von 2 auf 1 reduziert.
    • Epilog: Die Asche der Gerechten: Seiten-Kosten von 2 auf 1 reduziert.
    • Epilog: Ungebrochene Linien: Seiten-Kosten von 3 auf 2 reduziert. Die Erholzeit wurde im WvW von 25 auf 30 Sekunden erhöht.
    • Erneuerter Fokus: Diese Fertigkeit lädt nun alle Seiten für Aufwiegler wieder auf.
    • Flinker Gelehrter: Das Timing beim Entfernen von Stapeln ist nun großzügiger, wenn das Deaktivieren eines Folianten während des Wirkens einer Fähigkeit diese Eigenschaft auslösen würde.
    • Der inaktive Status eines Folianten wird nun auch auf der Aktivierungsfertigkeit des Folianten angezeigt.

    Krieger

    • Erbitterter Schlag: Diese Fertigkeit erhält nun ihren Bonusschaden gegen Kreaturen mit Trotz-Leiste.
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  4. Hallo an alle, wir haben eine Nachricht von Floyd Grubb

    Grüße aus den Nebeln!Wir sind uns der Probleme mit der WvW-Warteschlange bewusst und gehen dem Problem auf den Grund.
    Und während wir eure Aufmerksamkeit haben, möchten wir euch darauf hinweisen, dass das neueste Beta-Event zur Welten-Umstrukturierung am 2. Dezember beginnt. Diese Beta wird mehr Arbeit an der Benutzeroberfläche und weitere Arbeit an der Automatisierung hinter den Kulissen beinhalten.

    Wir sehen uns alle in den Nebeln.

    Floyd Grubb
    Senior WwW Designer

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  5. 8.11.2022 – Release-Notes vom 8. November

    Staffel 1 der Lebendigen Welt – Schlacht um Löwenstein

    Im Nachgang der furiosen Ereignisse der persönlichen Geschichte marschieren finstere Maschinen auf ihr Endziel zu, und Helden leisten Widerstand. Scarlet Dornstrauchs Uhrwerk-Schergen bedrohen Lornars Pass, und die Zeit ist gekommen, die Wahrheit hinter ihren Plänen zu enthüllen und ihr hoffentlich ein für alle Mal das Handwerk zu legen. Schart die neuen Freunde und Verbündeten um euch, die ihr in Staffel 1 kennengelernt habt, und kämpft für die Zukunft Tyrias!

    Nachdem sie jahrelang nicht verfügbar war, wurde die Episode „Die Schlacht um Löwenstein“ aus der Storyline der Lebendigen Welt überarbeitet und als lineare Episode der Chronik neu strukturiert. Diese Episode muss nicht freigeschaltet werden und steht dauerhaft allen Spielern zur Verfügung. Dies ist das Finale des Kampfes des Kommandeurs gegen die verschlagene Scarlet Dornstrauch; schließt Staffel 1 ab und erlebt, wie die persönliche Geschichte mit Staffel 2 verbunden wird!

    • Die ursprünglichen „Schlacht um Löwenstein“-Erfolge sowie einige neu hinzugekommene befinden sich jetzt in der Kategorie „Schlacht um Löwenstein“ der Registerkarte „Erfolge“ in der Heldenübersicht.
      • Der Abschluss der neuen Erfolge führt zu einem neuen Metaerfolg (Beherrschung „Schlacht um Löwenstein“), für den es neue Belohnungen gibt.
      • Die Erfolge für die Zeit direkt vor der Schlacht findet ihr in der wieder verfügbaren Kategorie „Flucht aus Löwenstein“.
      • Bestehende Erfolge gelten weiterhin als abgeschlossen, wenn ihr sie euch während der ursprünglichen Laufzeit von Staffel 1 verdient habt.
      • Viele bestehende Erfolge wurden mit zusätzlichen oder überarbeiteten Zielen aktualisiert, damit sie immer noch abgeschlossen werden können.
    • Eine neue Angriffsmission ist nun verfügbar. Betretet den Löwenhof von Löwenstein oder Arborstein aus und stellt euch Scarlets drei Sturmrittern, aber hütet euch vor ihren Teamfähigkeiten und ihren verheerenden Kombinations-Sperrfeuern!
      • Der Herausforderungsmodus dieser Angriffsmission wird am 29. November veröffentlicht.
    • Die Karte „Schlacht um Löwenstein“ kann nun dauerhaft vom Löwenstein-Tor in den Gendarran-Feldern aus betreten werden. Besiegt die Invasoren auf den Straßen von Löwenstein, bezwingt feindliche Generäle und stellt euch den mächtigen Sturmrittern, um euch eure Belohnungen zu sichern!
      • Die Schlacht um Löwenstein und der Turm der Albträume können nun auch vom Auge des Nordens aus betreten werden, und beide sind jetzt Teil der zweistündigen Rotation geförderter Events, neben Drachensturm und der Verdrehten Marionette.
    • Bereits veröffentlichte Episoden von Staffel 1 wurden um zusätzliche Erfolge erweitert, um den Abschluss ihrer jeweiligen Metaerfolge ein wenig zu erleichtern.

    Welt-Feinschliff

    • Charaktere, die auf Stühlen der Garderobe sitzen, erhalten nun einen Zeitbonus auf den Arborstein-„Ausgeruht“-Bonus.
      • Wenn ihr eure Arborstein-Wiederbelebung-Beherrschung erhöht und euer Charakter auf einem Stuhl sitzt, wird eure Verbesserung bis zu eurer neuen Beherrschungsstufe erhöht. Hinweis: Der Bonus für Rang 1 wird so nicht aufgewertet.
      • Wenn Charaktere ohne „Ausgeruht“-Verbesserung sich fünf Minuten auf einen Stuhl setzen, erhalten sie eine neue „Ausgeruht“-Verbesserung mit dem Wert von Rang 1 (5 %), die eine Stunde lang anhält. Spieler ohne die Arborstein-Wiederbelebung-Beherrschung können diesen Bonus ebenfalls erhalten.

    Extra Life – „Jemand in Not“-Sammlung

    Die „Jemand in Not“-Sammlung wurde vor Kurzem als Teil von Extra Life 2022 ins Leben gerufen. Nun, da das Wohltätigkeits-Livestream-Event zum Game Day vorüber ist, haben wir uns entschlossen, es zu einem dauerhaften Teil des Spiels zu machen. Durch diese Änderungen können Einzelspieler die Inhalte einfacher abschließen, und die Schritte zum Abschließen der Sammlung werden besser erklärt, ohne dass essenzielle Teile des ursprünglichen Designs zu einfach werden.

    • Die Hinweise aus dem Stream zum Extra Life Game Day wurden als Hinweise für relevante Schritte in die Sammlung aufgenommen.
    • Das Sammeln der Kugeln wurde um Symbole erweitert, damit Spieler ihren Fortschritt besser im Blick behalten können.
    • Ein Problem wurde behoben, durch das einer der Schritte früher als beabsichtigt angezeigt wurde.
    • Ein Problem wurde behoben, durch das einige Markierungen nicht verschwanden, wenn sie das hätten tun sollen.
    • Der Schritt „Findet die Fälschung“ wurde vereinfacht.

    Allgemein

    • Kommandeure und Leutnante werden nun in ihren Unter-Einsatztrupps an erster Stelle angezeigt, auch wenn sie in einer anderen Karten-Instanz sind.
    • Kleidungssets können nun direkt aus der Heldenübersicht erworben werden.
    • Die Klassenmechanik-Fertigkeiten (wie „Schleier“ des Nekromanten) wurden zum Abschnitt „Waffenfertigkeiten“ auf der Build-Registerkarte der Heldenübersicht hinzugefügt.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem bestimmte Reittier-Skins dafür sorgten, dass es so aussah, als würden Spieler auf der Stelle feststecken.
    • Ein seltenes Problem wurde behoben, bei dem bestimmte Spieler keine Fortschritte in der Sammlung „Herumstampfen“ für den Erwerb der Belagerungsschildkröte erzielen konnten.
    • Ein seltenes Problem wurde behoben, bei dem Spieler unter bestimmten Umständen keine Gegenstände durch Erfolge-Belohnungen erhielten, beispielsweise die Truhe für den Erfolg „Beleuchtung von Drachen-Ende“.
    • Ein Problem wurde behoben, durch das beim Klicken auf eine Chat-Verlinkung einer Sehenswürdigkeit oder einer Wegmarke die Karte nicht auf dem passenden Stockwerk angezeigt wurde (beispielsweise in der Nebelsperren-Zuflucht).
    • Der Hinweistext zur Sammlung „Aspekt des Eises und der Überzeugung“ zeigt nun korrekt den Bau des Geflüsters als Ort an, an dem der Eisbrut-Äther gereinigt werden muss.
    • Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass Aurenes Ätherreiniger erschien, bevor das Sprungrätsel im Bau des Geflüsters abgeschlossen wurde.
    • Der Text des Effekts „Eisbrut-Äther“ wurde der Deutlichkeit halber überarbeitet.
    • Der Effekt „Eisbrut-Äther“ wird beim Gleiten nicht mehr entfernt.

    Schlachtzüge

    • Legendäre Einsichten werden nun auf Schlachtzug-Karten als Kartenwährung angezeigt.

    Gegenstände

    • Der Ätherklingen-Siegelring, der als Belohnung für den Erfolg „Himmelspiraten-Beherrschung“ vergeben wird, ist jetzt wie beabsichtigt ein Ring und kein Accessoire mehr. Bereits erhaltene Accessoire-Versionen dieses Gegenstands können weiterhin verwendet werden. Beide Versionen können bei Sarettokk in Löwenstein gekauft werden.

    Welt gegen Welt

    Welten-Umstrukturierung – WvW-Gildenauswahl-Updates

    Spieler können ihre WvW-Gilde zu Matchmaking-Zwecken nun in der WvW-Anzeige oder in der Gilden-Übersicht auswählen. Zu einem späteren Zeitpunkt wird die Gilden-Übersicht der einzige Ort werden, von dem aus die Auswahl der WvW-Gilde stattfinden kann. Außerhalb von Beta-Events im Zuge der Welten-Umstrukturierung bleiben diese Bereiche weiterhin verwendbar; Spieler können ihre WvW-Gildenauswahl jederzeit vor einem Matchmaking-Event aktualisieren.

    Die Gilden-Übersicht wurde mit einer neuen Funktionalität und neuen Symbolen zur WvW-Gildenauswahl aktualisiert:

    • Wenn ihr aktuell im gleichen Team wie eure WvW-Gilde seid, wird das Symbol „Aktiv“ angezeigt.
    • Solltet ihr gerade nicht im gleichen Team wie eure WvW-Gilde sein, wird das Symbol „Ausstehend“ angezeigt. Beim nächsten Matchmaking-Event werdet ihr in das gleiche Team gesteckt wie eure WvW-Gilde.
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  6. Grüße aus den Nebeln!

    Jetzt, da der Staub sich nach unserer aktuellen Beta zur WvW-Umstrukturierung gelegt hat, wollten wir uns kurz Zeit nehmen, um euch eine schnelle Zusammenfassung zu bieten und euch etwas über ein paar Verbesserungen zu erzählen, die euch in den nächsten Monaten erwarten werden.

    Phase 1 der Einführung der Welten-Umstrukturierung konzentriert sich darauf, die Backend-Systeme auf einen stabilen und automatisierten Stand zu bringen. Zwei der größten Probleme, mit denen wir im vergangenen Jahr zu kämpfen hatten, waren hierbei, dass Spieler im falschen Team platziert wurden, und das Warteschlangen-Problem, durch das Spieler ihren Platz in der Schlange verloren, wenn sie versuchten, einer WvW-Karte mit Warteschlange beizutreten. Mit der letzten Beta konnten wir erhebliche Fortschritte erzielen. Dank einiger Verbesserungen am Code und der Ingame-Post, die Spieler daran erinnerte, sich eine WvW-Gilde auszusuchen, wurden weniger Spieler als je zuvor im falschen Team platziert. Während das Problem in unseren ersten Betas noch massenhaft auftrat, konnten wir es nun auf einige wenige Grenzfälle einschränken, und für einen dieser Grenzfälle konnten wir in der letzten Beta die Grundursache ermitteln.

    Die grundlegende Technik für die Gildenauswahl und die Teamplatzierung ist nun so gut wie fertig, und wir werden die Gildenauswahl, die derzeit Teil der Welten-Umstrukturierung – BETA ist, nun dauerhaft in die Gilden-Übersicht integrieren. Dies entspricht dem Ansatz der Beta-Entwicklung, den wir Ende letzten Jahres ausgearbeitet haben.

    Mit dem Update zum 8. November werden Spieler ihre WvW-Gilde zu Matchmaking-Zwecken in der WvW-Anzeige oder in der Gilden-Übersicht auswählen können. Zu einem späteren Zeitpunkt wird die Anzeige der Welten-Umstrukturierung – BETA entfernt, und die Gilden-Übersicht wird der einzige Ort werden, von dem aus die Auswahl der WvW-Gilde stattfinden kann. Außerhalb von Beta-Events im Zuge der Welten-Umstrukturierung bleiben diese Bereiche weiterhin verwendbar; Spieler können ihre WvW-Gildenauswahl jederzeit vor einem Matchmaking-Event aktualisieren.

    Die Gilden-Übersicht wurde darüber hinaus mit einer neuen Funktionalität und neuen Symbolen zur WvW-Gildenauswahl aktualisiert:

    • Wenn ihr aktuell im gleichen Team wie eure WvW-Gilde seid, wird das Symbol „Aktiv“ angezeigt.
    • Solltet ihr gerade nicht im gleichen Team wie eure WvW-Gilde sein, wird das Symbol „Ausstehend“ angezeigt. Beim nächsten Matchmaking-Event werdet ihr in das gleiche Team gesteckt wie eure WvW-Gilde.

    Bezüglich der Warteschlangen haben wir eine Handvoll anstehender Verbesserungen, die wir voraussichtlich Mitte November umsetzen werden. Für diese Änderungen ist keine vollständige Spielversion erforderlich, da es sich um Server-Updates handelt.

    • Reist ein Spieler gerade per Karte, wenn eine Benachrichtigung der WvW-Warteschleife angezeigt wird, erscheint diese Benachrichtigung nach Abschluss des Ladevorgangs erneut. Es sind nun keine Übergangslösungen seitens des Spielers mehr nötig.
    • Wir haben die WvW-Kartenauswahl um eine „WvW betreten“-Schaltfläche ergänzt, ähnlich der, die man auf der Benachrichtigung der WvW-Warteschlange findet. Dies ist eine weitere Möglichkeit, das WvW zu betreten, wenn ihr an der Reihe seid.
    • Wir haben einige Problemfälle behoben, bei denen die Benachrichtigung der WvW-Warteschlange den Serverstatus nicht korrekt wiedergab.
    • Wir haben Problemfälle behoben, bei denen bereite Spieler ihren reservierten Platz etwas länger als nötig belegten. Nun sollte die Warteschlange für Spieler schneller ablaufen.

    Wir planen, vor Ende des Jahres mindestens noch eine weitere Beta der Phase 1 durchzuführen, um die oben erwähnten Änderungen zu testen. Phase 2 (Allianzen) folgt laut Plan dann zu Beginn des nächsten Jahres, sofern keine unvorhergesehenen Komplikationen auftreten.

    Abschließend möchten wir uns für die Probleme entschuldigen, die bezüglich des Erfolges „WvW-Beta zur Welten-Umstrukturierung: Veteran“ und der Kriegsmaschine-Waffen-Skin-Belohnungen auftraten. Wir freuten uns darauf, neue Belohnungen für WvW bieten zu können, aber die Veröffentlichung litt unter ein paar Fehlern im Release-Vorgang, die wir nun behoben haben. Spielentwicklung in einer Live-Umgebung ist ein komplexes Unterfangen, und wenn bestimmte Abläufe nicht eingehalten werden, kann es selbst bei alltäglichen Aufgaben schnell zu Fehlern kommen.

    Das war’s fürs Erste. Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit. Wir sehen uns in den Nebeln!

    Floyd Grubb,
    Senior Game Designer, WvW

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  7.  

    Hallo zusammen!

    Heute dreht sich alles um unsere aktuelle Spielbalance-Philosophie für Guild Wars 2. Hierbei geht es uns darum, euch einen Einblick in einige der Dinge zu gewähren, die wir bei unserer Arbeit an der Spielbalance in Betracht ziehen.

     Dies ist ein lebendes Dokument; unsere Spielbalance-Philosophie hat sich über die Jahre verändert, und wir werden sie weiter so anpassen, wie es die Gesundheit des Spiels erfordert. Wenn dies der Fall ist, werden wir euch die Veränderungen und ihren Grund mitteilen.

    Dieses Dokument behandelt einige Ideen, die in der aktuellen Fassung des Spiels nicht perfekt repräsentiert sind. Wir werden weiterhin an allen Spielbalance-Problemen arbeiten, die nicht der Philosophie entsprechen, aber das wird Schritt für Schritt über einen längeren Zeitraum hin passieren.

    Ziele

    Im Wesentlichen möchten wir sicherstellen, dass das Gameplay von Guild Wars 2 so vielen Spielern wie möglich zu jedem Augenblick im Spiel Spaß macht. Daher möchten wir auf der Tiefe des Kampfsystems aufbauen, um ein flüssiges und schnelles Kampferlebnis zu schaffen, in dem Spieler zeigen können, dass sie die Mechaniken beherrschen. Außerdem möchten wir eine beträchtliche Menge an lohnenswerten Build-Optionen schaffen und eine breite Palette an Kampfstrategien ermöglichen, damit für jeden Spielstil etwas dabei ist.

    Kampftiefe und Build-Komplexität

    Guild Wars 2 bietet ein Kampfsystem mit großer Tiefe, dessen Beherrschung durch unsere Spieler extrem variiert. Einfach ausgedrückt möchten wir ein Spiel anbieten, das für alle Arten von Spielern sowohl lohnend als auch zugänglich ist.

    Wir möchten Builds entwerfen, mit denen Spieler, die das System gut beherrschen, ihr Spielverständnis zeigen können, und sie sollen auch entsprechend mit Effektivität belohnt werden. Gleichzeitig möchten wir sichergehen, dass es für jede Klasse Builds gibt, für die man das Kampfsystem nicht so gut beherrschen muss. In diesen Builds sollten Spieler Erfolg in Gruppen haben, Inhalte absolvieren können und gleichzeitig noch Raum haben, ihre Beherrschung des Kampfsystems zu verbessern und somit ihre Effektivität zu steigern.

    Dies ist auch ein wichtiger Gesichtspunkt hinsichtlich der Spielbalance in Wettkampf-Modi, da die Effektivität der einzelnen Builds erheblich davon abhängen kann, wie gut der Spieler das Kampfsystem beherrscht. Unser Ziel ist eine abwechslungsreiche Meta, die so vielen Spielern wie möglich Spaß macht. Dafür müssen wir uns auch um Builds kümmern, die auf bestimmten Stufen des Spielerkönnens problematisch sind, selbst wenn sie das nicht auf allen Stufen sind. Wenn wir einen Build abschwächen, der nur auf einer bestimmten Stufe zu stark ist, versuchen wir Änderungen vorzunehmen, die sich möglichst wenig auf die anderen Stufen auswirken, oder wir versuchen, anderweitig auf eine Weise zu kompensieren, die auf der Zielstufe weniger problematisch ist.

     

    Gameplay-Rollen

    Rollen sind der allgemeine Spielstil, den ein Spieler erreichen möchte; sie legen fest, welche Verantwortung ein Spieler im Gruppenspiel übernimmt. Aus Gründen der Spielbalance berücksichtigen wir einige Hauptrollen für jeden Spielmodus. Auch wenn nicht jeder Build eine Rolle perfekt erfüllen muss, sind diese die häufigsten Archetypen, die wir beim Anpassen der Spielbalance in Betracht ziehen.

    Innerhalb einer Rolle möchten wir verschiedene Builds mit eigenen Stärken und Schwächen haben. Das bedeutet, dass auch verschiedene Überlegungen bei der Zusammenstellung nötig sind. Es wird immer Überschneidungen geben (Damage Dealer sind alle gut darin, Schaden auszuteilen), aber die sekundären Elemente sollten so unterschiedlich sein, dass sich jeder Build einzigartig anfühlt.

    Spieler gegen Umgebung (PvE)

    Gruppenzusammenstellungen im PvE versuchen für gewöhnlich die Schadensleistung durch hohe Dauer von Macht, Wut, Schnelligkeit und Tatendrang zu maximieren und gerade so viel Unterstützung und Verteidigung aufzubringen, dass alle am Leben bleiben.

    Damage Dealer

    Die Hauptquelle von Schaden. Diese Charaktere sollen maximale Schadensleistung bringen und bieten einer Gruppe sonst kaum etwas, auch wenn einige möglicherweise den einen oder anderen Offensivsegen begrenzt teilen können.

    Segen-Unterstützung

    Eine Hybridrolle, die sich darauf konzentriert, möglichst lange wichtige Offensivsegen zur Verfügung zu stellen. Hierbei sollte ein einziger Build nicht gleichzeitig Schnelligkeit und Tatendrang bieten können. Solche Charaktere tragen auch Schaden oder Heilung bei, aber weniger als Builds, die sich ganz diesen Rollen widmen.

    Heiler

    Eine Unterstützungsrolle, die sich darauf konzentriert, Verbündete durch Defensivsegen und Heilung am Leben zu halten. Mitunter bringen sie der Gruppe außerdem ein paar Offensivsegen.

    Welt gegen Welt (WvW)

    WvW-Gruppen sind ähnlich aufgebaut wie PvE-Gruppen, mit einem Schwerpunkt auf Damage Dealern, die Schaden verursachen, und Unterstützungscharakteren, die sie beschützen. Stabilität ist immer sehr begehrt und mehr oder weniger ein Muss für jede Gruppe.

    Unterstützung

    Unterstützung ist ein breites Feld, und es gibt viele verschiedene Werkzeuge, auf die sich ein Unterstützungs-Build im WvW konzentrieren kann, beispielsweise Heilung, Zustandsentfernung, Segen, Gruppenkontrolle und andere allgemeine Vielseitigkeitswerkzeuge. Die meisten Unterstützungs-Builds verfügen über mehr als ein Werkzeug, aber es ist wichtig, dass ein einzelner Build nicht in zu vielen Dingen wirklich gut sein darf.

    Damage Dealer

    Dies sind Builds, deren Hauptaufgabe es ist, Schaden zu verursachen, aber gemeinhin bringen sie auch zusätzliche Werkzeuge mit, mit denen man Druck machen kann, beispielsweise Segensentfernung oder Gruppenkontrolle. Je größer die Kämpfe werden, desto wichtiger wird Flächenschaden und desto mehr gerät Schaden auf Einzelziele in den Hintergrund.

    Spieler gegen Spieler (PvP)

    Über die Jahre wurde die Meta beherrscht von Teamkampf-Zusammenstellungen, die um die Unterstützungsrolle herum aufgebaut waren, oder von mehr getrennt auftretenden Teams, die auf Prügler oder Mobilität bauten. Wir möchten auf ein Spiel hinarbeiten, bei dem mehrere Arten von Teamzusammenstellungen möglich sind.

    Unterstützung

    Diese Rolle ermächtigt und beschützt Verbündete. Sie ist am wertvollsten in größeren Kämpfen, wo ihr mangelnder Schaden durch andere Teammitglieder wettgemacht wird. Die meisten Unterstützer sind gute Heiler und haben Zugriff auf Gruppenzustandsreinigung, aber darüber hinaus können sie sich mehr auf Verteidigung (Defensivsegen, Heilung und Reinigung), Angriff (Offensivsegen, Gruppenkontrolle und eigener Schaden) oder eine Mischung daraus konzentrieren.


    Damage Dealer (Teamkampf)

    Dies sind Schadens-Builds, die in der Regel defensive Optionen gegen noch mehr Offensive eintauschen, in der Annahme, dass sie für gewöhnlich an der Seite eines Unterstützers kämpfen. Ihre defensiven Werkzeuge konzentrieren sich mehr auf harte Schadensminderung mit minimaler Selbsterhaltung.

    Prügler

    Dies sind robustere Damage Dealer, die einen Teil ihres Schadens für mehr Überlebensfähigkeit und Gruppenkontrolle opfern. Sie sind in der Regel gute Teamkämpfer, können aber in bestimmten Matchups auch auf Side Node wechseln.

    Roamer

    Dies sind für gewöhnlich Damage Dealer mit extremen Schadensspitzen und hoher Mobilität. Sie versuchen, auf zahlenmäßige Überlegenheit zu bauen und Kämpfe schnell zu beenden. Sie verfügen über beschränkte defensive Fähigkeiten, halten in ausgedehnten Kämpfen jedoch meist nicht lange mit.

    Side Node

    Der Duellant. Am effektivsten in Zweikämpfen oder kleineren Scharmützeln, kann jedoch mitunter auch auf Teamkämpfe wechseln.

    Design-Richtlinien für Fertigkeiten und Eigenschaften

    Es folgen einige wichtige Gesichtspunkte, die wir beim Anpassen der Spielbalance von Fertigkeiten und Eigenschaften berücksichtigen. Diese Liste soll nicht in allen Fällen absolut sein, aber es sollte einen wirklich guten Grund dafür geben, wenn eine Fertigkeit gegen eine dieser Regeln verstößt.

    Reinheit des Sinns

    Die Reinheit des Sinns besagt, dass eine Fertigkeit (oder eine Eigenschaft, eine Waffe usw.) eine klar definierte Identität haben sollte. Anders gesagt sollten Fertigkeiten nicht zu viele Dinge gleichzeitig bewirken. Zu den häufigsten Fertigkeits-Identitäten zählen Schaden, Verteidigung, Unterstützung, Kontrolle und Mobilität.

    Löcher in Rollen

    Dieser Gesichtspunkt ähnelt der Reinheit des Sinns, gilt aber für Builds oder Klassen. Wie bereits beim Besprechen der Identität erwähnt möchten wir, dass jede Klasse ihre eigenen Stärken und Schwächen hat. Klassen sollten Dinge haben, die sie hervorragend beherrschen, Dinge, in denen sie weniger effektiv sind als andere Klassen, und einige Dinge, die sie einfach nicht können. Wenn eine Klasse alles kann und keine Löcher hat, dann gibt es keinen Grund, eine andere zu spielen.

    Stärkebudget

    Für jede Fertigkeit und Eigenschaft gibt es ein „Stärkebudget“, das für einzelne Elemente ausgegeben werden kann. Eine Fertigkeit, die ausschließlich Schaden verursacht, kann X Schaden verursachen, aber wenn diese Fertigkeit zusätzlich Zustände verursacht oder sonstigen Mehrwert bietet, dann muss sie weniger Schaden verursachen, um im Budget zu bleiben. Im Kontext einer Waffe gilt das Budget für das gesamte Kit, wodurch manche Fertigkeiten vielleicht unterdurchschnittlich stark sind, damit eine bestimmte Fertigkeit stärker werden kann. Das Budget kann auch von der Erholzeit der Fertigkeit abhängen; Fertigkeiten mit längerer Erholzeit sind in der Regel stärker.

    Eigenschaftsbudgets werden auf der Basis ihres Rangs betrachtet; Adepten-Eigenschaften sollten schwächer sein als Großmeister-Eigenschaften.

    Spiel und Gegenspiel

    Das Gegenspiel ist ein wesentlicher Faktor im Wettkampf von Guild Wars 2, und es ist wichtig, Fertigkeiten zu entwerfen, gegen die man auch effektiv vorgehen kann. Das bedeutet, dass wir für gewöhnlich keine sofort wirkenden Fertigkeiten wollen, die erhebliche Auswirkung auf einen Gegner haben; wir möchten, dass Spieler immer sehen, was ihre Gegner gerade tun, und darauf reagieren können. Sofortfertigkeiten sollten am besten defensiver Natur sein, obwohl wir auch Sofortheilung mit erheblichen Beträgen vermeiden möchten.

    Minimieren schlechter Entscheidungen

    Dies bedeutet, dass möglichst viele Build-Komponenten, also Waffen, Slot-Fertigkeiten, Eigenschaften usw., Situationen haben sollen, für die sie brauchbar sind. Bestimmte Fertigkeiten sind möglicherweise auf Nischenanwendungen beschränkt, aber wir wollen vermeiden, dass es für eine Eigenschaft schlichtweg keinerlei relevanten Fall gibt, in dem sie effektiv wäre. Das kann mitunter schwierig sein, wenn man die Anforderungen mehrerer Spielmodi berücksichtigen muss, was uns auch direkt zu unserem nächsten Thema führt, nämlich Fertigkeits-Aufteilungen.

    Fertigkeits-Aufteilungen

    Guild Wars 2 bietet drei primäre Spielmodi, die es hinsichtlich der Spielbalance zu berücksichtigen gilt: PvE, PvP und WvW. Für jeden dieser Spielmodi gelten eigene Spielbalance-Gesichtspunkte, und es ist nicht immer möglich, eine Fertigkeit oder Eigenschaft so zu gestalten, dass sie die Anforderungen aller Spielmodi erfüllt, ohne dass wir Anpassungen vornehmen müssen.

    Fertigkeits-Aufteilungen waren zu Beginn ein System zum Anpassen der Effektivität einer Fertigkeit oder Eigenschaft an den jeweiligen Spielmodus, wobei die Funktionalität für alle Spielmodi gleich blieb. Wenn eine Fertigkeit Schnelligkeit gewährte, dann musste sie in jedem Spielmodus Schnelligkeit gewähren, auch wenn die Dauer variieren konnte. Über die Jahre erkannten wir die Einschränkungen dieses Ansatzes, und wir halten die Anforderungen der einzelnen Modi für unterschiedlich genug, dass Fertigkeits-Aufteilungen auch mechanische oder funktionale Änderungen beinhalten können. In den letzten Monaten haben wir begonnen, die Aufteilungen in einem breiteren Maß vorzunehmen. Wenn wir entscheiden, dass eine funktionelle Aufteilung erforderlich ist, möchten wir dennoch, dass der allgemeine Zweck einer bestimmten Fertigkeit oder Eigenschaft für alle Spielmodi konsistent ist. Defensive Fertigkeiten sollten defensive Fertigkeiten bleiben, aber die Art und Weise, wie eine Fertigkeit diese Defensive gewährt, kann in den einzelnen Modi unterschiedlich sein.

    In den Fällen, in denen die Kernmechanik einer Fertigkeit oder Eigenschaft in einem bestimmten Spielmodus problematisch ist, untersuchen wir, ob es eine Möglichkeit gibt, diese Mechanik neu zu gestalten, die sich für alle Modi richtig anfühlt. In Extremfällen verändern wir möglicherweise, wie sich eine Fertigkeit in einem einzelnen Modus verhält, aber nur falls die Fertigkeit ein erhebliches Spielbalance-Problem darstellt, es keine brauchbare Neugestaltung gibt und die Fertigkeit nicht effektiv gemäß der üblichen Gesichtspunkte der Fertigkeits-Aufteilungen angepasst werden kann. Idealerweise möchten wir derlei Aufteilungen vermeiden, da sie die Lernkurve für Spieler enorm erhöhen, die in mehreren Spielmodi aktiv sind, aber falls nötig, werden wir auf sie zurückgreifen.

    Integrieren von Spieler-Feedback

    Abschließend möchten wir noch ansprechen, wie wir Spieler-Feedback im Designverfahren für ein Spielbalance-Update nutzen. Jedes Update beginnt mit dem Bestimmen der Änderungen, die wir vornehmen möchten. Hierfür sehen wir uns die neuesten Live-Daten für jeden Spielmodus an, um festzustellen, ob Builds zu stark oder zu schwach abschneiden. Zusätzlich lesen wir uns das Spieler-Feedback durch, um in Erfahrung zu bringen, ob es wunde Punkte gibt, die häufiger angesprochen werden. Wenn wir dann einen Plan haben, geht es an die Entwicklung; wir erstellen Prototypen, testen und wiederholen, bis wir unsere ursprünglichen Ziele in fertige Änderungen umgesetzt haben, die auf das Feedback der Community warten.

    Sobald wir die Vorschau-Phase erreicht haben, sammeln wir Spieler-Feedback aus einer breiteren Palette von Kanälen. An diesem Punkt ist das Feedback sogar noch wichtiger, da wir so erkennen, welche potenziellen Probleme das kommende Update mit sich bringen könnte und welche Dinge wir zwischen Vorschau und Live-Release beheben müssen. Jede Änderung, die es bis in die Vorschau geschafft hat, ist aus einem bestimmten Grund dabei, und es ist uns wichtig, dass wir diese Gründe vermitteln, damit alle sich unserer Ziele bewusst sind. Wenn die Community einer bestimmten Änderung gegenüber negativ eingestellt ist, müssen wir die Gründe dafür verstehen, damit wir sie gegen unsere ursprünglichen Gründe für die Änderung abwägen und entscheiden können, ob es eine effektive Lösung gibt.

    Noch ein Wort zu Vorschau und Feedback: In der Feedback-Phase konzentrieren wir uns hauptsächlich auf spielmechanische Änderungen. Wie sehen uns nach wie vor Feedback zu geänderten Zahlenwerten an, aber diese sind auf Papier häufig schwer zu beurteilen, und in der Regel warten wir auf tatsächliche Daten darüber, wie sie sich im Spiel auswirken. Außerdem können wir geänderte Zahlenwerte in späteren Updates deutlich besser anpassen, auch abseits des regulären Spielbalance-Zyklus. Das soll nicht heißen, dass geänderte Zahlenwerte nie aufgrund von Vorschau-Feedback angepasst werden; sie haben lediglich eine geringere Priorität für uns als größere spielmechanische Updates.

    Spieler-Feedback ist beim Spieldesign ein extrem wertvolles Werkzeug. Danke an alle, die sich regelmäßig an der Diskussion beteiligen.

    Fazit

    Wie bereits zu Beginn erwähnt werden wir in Zukunft daran arbeiten, Bereiche zu finden, in denen die Philosophie verbessert werden kann, und alle aktuellen Punkte zu beheben, in denen das Live-Spiel nicht der Philosophie entspricht.

    Ein Wort noch zum Schluss: In den letzten Monaten hat sich die Möglichkeit, erstes Feedback aus Vorschau-Streams oder Forenbeiträgen zu sammeln, als enorm wertvoll für uns erwiesen, und wir möchten nach weiteren Möglichkeiten suchen, die Community schon früh miteinzubeziehen. Das Schwierige daran ist, den richtigen Zeitpunkt zu finden, da wir auch genug Zeit haben wollen, ein bedeutendes Update zusammenzustellen, aber wir überlegen uns Möglichkeiten, wie wir den aktuellen Ablauf verbessern können.

    Danke an alle fürs Lesen. Wir freuen uns darauf, der Diskussion zu folgen.

    Cal „cmc“ Cohen

    Team Lead Fertigkeiten und Spielbalance

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  8. Fehlerbehebung:

    • Es wurde ein Problem behoben, das den Abschluss des Veteran-Erfolgs für die Beta zu Welten-Umstrukturierung im WvW für Spieler verhinderte, die schon vor dem Update am 19. Oktober Erfolgsfortschritt erhalten hatten. Spieler, die die Erfolgsvoraussetzungen bereits erfüllt haben, erhalten die Belohnung automatisch beim nächsten Einloggen, nachdem sie die Karte gewechselt haben.
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  9. Fehlerbehebungen:

    • Spalters Fluch: Erhaltene Ausdauer im WvW von 4 auf 1 reduziert.
    • Baumlied: Erhaltene Ausdauer im WvW von 2 auf 1 reduziert.
    • Taktisches Nachladen: Es wurde ein Problem behoben, durch das die Fertigkeit keine Munition für auf der Fertigkeitenleiste gerade aktive Fertigkeiten nachlud.
    • Mech-Lenker: Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Jade-Mech etwas mehr Wildheit als vorgesehen hatte.
    • Kontinuum-Spaltung: Es wurde ein Problem behoben, durch das diese Fertigkeit nicht in Kontinuum-Verschiebung wechselte.
    • Dieb: Es wurde ein Problem behoben, durch das Initiative-Fertigkeiten nicht ausgegraut wurden, wenn der Dieb unzureichend Initiative für ihre Aktivierung hatte.
    • Es wurde eine fehlerhafte Requisite in der Schwarzen Zitadelle repariert.
    • Voller Konter: Es wurde ein Problem behoben, durch das diese Fertigkeit nicht wie geplant mit Kraft des Berserkers, Adrenal-Lebenspunkte und Läuternder Zorn interagierte.
    • Es wurde ein Problem behoben, durch das die automatische Wiederverwertung in der falschen Anzahl an Forschungsnotizen für Rezepte, mit denen mehrere Gegenstände hergestellt werden können, resultierte.
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  10. 04.10.2022 – Release-Notes vom 4. Oktober

    Allgemein

    • Eine neue, auf Jormag basierende Sammlung legendärer Waffen-Skins ist jetzt verfügbar. Sprecht mit Leivas, nachdem ihr eine auf Aurene basierende legendäre Waffe freigeschaltet habt, um diese Sammlung zu beginnen!
    • Über das Rezept-Fenster könnt ihr hergestellte Gegenstände automatisch für Forschungsnotizen wiederverwerten. Die Nutzung dieser Option verbraucht keine Ladungen eurer Forschungskits; ihr müsst nicht einmal eines im Inventar haben.
    • Gegenstandsbeschreibungen zeigen jetzt an, welche Arten von Wiederverwertungskits auf den Gegenstand angewendet werden können.
    • Gegenstände, die vor dem Update vom 13.9.2022 wiederverwertbar waren und fälschlicherweise als nicht wiederverwertbar gekennzeichnet wurden, wie etwa Sammlungsgegenstände für legendäre Schmuckstücke, sind nun erneut wiederverwertbar.

    Welt-Feinschliff

    • Ein Problem wurde behoben, durch das die Vorschau der Heldenübersicht auf hochauflösenden Monitoren nicht korrekt angezeigt wurde.
    • Die bei der Beleuchtung in der Charakterauswahl verwendete Environment-Map wurde an den Hintergrund von Guild Wars 2: End of Dragons angepasst.
    • Ein Problem wurde behoben, durch das einige Spieler die Begegnung „Turm der Albträume“ nicht in einem Einsatztrupp betreten konnten.
    • Ein Problem wurde behoben, das Spielern den Zugang zu Canachs Unterschlupf über das Spähbecken im Auge des Nordens verwehrte.
    • Die Frequenz der Event-Kette im Wüsten-Hochland, die mit „Beschützt den Zweiten Speer Nayrim vor den Erweckten“ beginnt, wurde erhöht, um sie zugänglicher für Spieler zu machen, die ihre Greif-Reittier-Sammlung abschließen.
    • Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler beim Abschluss der Geschichtsmission „Die Enthüllung des Albtraums“ den Erfolg „Die Enthüllung des Albtraums (Historisch)“ nicht erhielten.
    • Ein Problem wurde behoben, durch das die Wegmarke in der Einsatztrupp-Version der Begegnung „Turm der Albträume“ Spieler in die öffentliche Version der Instanz schickte.

    Schlachtzüge

    • Ein Problem wurde behoben, durch das sich der Ermutigte Modus nach dem Sieg gegen Herausforderungsmodus-Bosse wieder aktivierte und verhinderte, dass einige Spieler die korrekten Belohnungen für die Begegnung erhielten.

    Klassen-Fertigkeiten

    Überarbeitung der Kompromisse bei Elite-Spezialisierungen

    Viele Elite-Spezialisierungen haben bestimmte mechanische Schwächen im Vergleich zur Kernklasse; sie werden gemeinhin als „Kompromisse“ bezeichnet, die man für die neuen Mechaniken der Spezialisierung eingeht. In manchen Fällen fühlen sich diese Kompromisse logisch an, zum Beispiel wenn ein Schnitter „Todesschleier“ verliert, dafür aber „Schleier des Schnitters“ verwenden kann. Andere Fälle fühlen sich weniger logisch an, und dies kann dazu führen, dass sich eine Spezialisierung weniger flüssig spielt. In diesem Update beschäftigen wir uns erstmals mit diesen unlogisch wirkenden Kompromissen, und wir bewerten, ob sie noch notwendig für die Spielbalance sind. In vielen Fällen haben wir den Kompromiss einfach entfernt, in der Annahme, dass wir diese Spezialisierungen auch anderweitig anpassen können.

    Eigenschaften mit 300 Sekunden Erholzeit

    Im Februar 2020 verlängerten wir die Erholzeit zahlreicher starker passiver Defensiveigenschaften wie „Schmerz trotzen“ auf 300 Sekunden, da wir nicht wollten, dass sich diese Effekte auf Wettkampfmodi auswirken; in diesem Update überarbeiten wir diese Eigenschaften mit dem Ziel, sie in brauchbarere Mechaniken umzuwandeln. In einigen Fällen wird der defensive Effekt nun von etwas Aktiverem ausgelöst, beispielsweise von der Verwendung einer Elite-Fertigkeit, in anderen Fällen haben wir die Eigenschaften vollständig umgekrempelt.

    Allgemein

    Das letzte Update für Pein war eine gute Änderung der Mechanik, da an einem Fleck stehen um erhöhten Schaden zu vermeiden kein realistisches Gegenspiel darstellt, aber es sorgte dafür, dass Builds, die sich bei ihrem Schaden auf Pein verlassen, ein echtes Problem hatten. Wir erhöhen die Basiswerte und reduzieren den Bonus gegen stationäre Gegner, damit der Peinschaden ein wenig konsistenter ist.

    • Pein: Der Schaden wurde in PvP und WvW wie folgt angepasst:
      • In Bewegung: Der Grundschaden wurde von 15,9 auf 19,8 erhöht. Die Skalierung des Zustandsschadens wurde von 0,045 auf 0,054 erhöht.
      • Stationär: Der Grundschaden wurde von 31,8 auf 26 reduziert. Die Skalierung des Zustandsschadens wurde von 0,09 auf 0,07 reduziert.

     

    Elementarmagier

    Die letzten Verbesserungen für Katalysierer im PvP waren ein wenig übertrieben. Da wir in diesem Update Überflieger wie Phantom, Klingengeschworener und Herold abschwächen, wollten wir auch ein paar kleinere Änderungen am Katalysierer vornehmen. Daher haben wir einige seiner stärkeren defensiven Werkzeuge ein wenig angepasst.

    „Das Auge des Sturms!“ erhält ebenfalls eine kleine Anpassung der Erholzeit im WvW als Teil einer allgemeinen Feinabstimmung bereits vorhandener Betäubungsbrecher für Gruppen.

    • Umarmung der Erde: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Sie gewährt nun Barriere bei Einstimmung auf Erde.
    • Letzte Abschirmung: Diese Eigenschaft gewährt nicht mehr „Arkaner Schild“, wenn die Lebenspunkte unter 50 % sinken. Stattdessen gewährt sie „Arkaner Schild“, nachdem eine Elite-Fertigkeit eingesetzt wurde.

    Sturmbote

    •  Sturmwindlied: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Sie gewährt nun Verbündeten in der Nähe Barriere, nachdem eine Heilfertigkeit benutzt wurde.
    • „Auge des Sturms!“: Die Erholzeit wurde im WvW von 35 auf 30 Sekunden reduziert.

    Katalysierer

    • Verstärkte Erde: Die Basisbarriere wurde im PvP von 3.000 auf 2.520 reduziert. Die Erholzeit wurde im PvP von 25 auf 30 Sekunden erhöht.
    •  Felsige Schleife: Die Schadensreduzierung wurde im PvP von 10 % auf 7 % reduziert.
    • Zuverlässige Auren: Die Stabilitätsdauer wurde im PvP von 3 Sekunden auf 2 Sekunden reduziert.

     

    Ingenieur

    Fürs PvP werden wir uns einem alten Kraftpaket zuwenden, dem Granaten-Holoschmied. Wir wollen ihn zwar nicht zurück auf das Level bringen, auf dem er die Meta dominiert hat, aber derzeit liegt er hinter den Erwartungen zurück, und es gibt Möglichkeiten, ihn ein wenig zu verbessern.

    Für das WvW haben wir uns primär auf Schrotter konzentriert. Da wir versuchen, im WvW Vielfalt zu unterstützen, ist Schrotter eindeutig ein Ausreißer. Builds wie Rechtssuchender, Sturmbote, Krieger und Druide (nach den Änderungen dieses Updates) haben das Potenzial, starke Unterstützungsoptionen zu sein, aber nicht ganz auf diesem Level. Für uns bietet Schrotter mehr, als ein Unterstützungs-Build bieten sollte, weshalb wir ihn in ein paar Bereichen abgeschwächt haben, anstatt die anderen Unterstützungs-Builds auf sein Level zu verbessern. Wir werden die Unterstützungs-Meta nach diesem Update im Auge behalten und zusätzliche Änderungen in künftigen Spielbalance-Updates vornehmen, mit dem Ziel, zahlreiche brauchbare Optionen zu bieten.

    Fertigkeiten

    • Granatensperrfeuer: Der Kraftfaktor pro Granate wurde im PvP von 0,3 auf 0,3333 erhöht.
    • Schrapnellgranate: Die Erholzeit wurde im PvP von 6 auf 5 Sekunden reduziert.
    • Gefriergranate: Der Kraftfaktor pro Granate wurde im PvP von 0,2 auf 0,5 erhöht.
    •  Magnetschild: Die Erholzeit wurde im PvP von 30 auf 25 Sekunden reduziert. Die Erholzeit wurde in PvP und WvW von 25 auf 20 Sekunden reduziert.
    • Statikschild: Die Erholzeit wurde im PvP von 40 auf 30 Sekunden reduziert. Die Erholzeit wurde in PvP und WvW von 30 auf 24 Sekunden reduziert.
    • Hilfsschutzbrille: Die Widerstandsdauer wurde von 3 auf 5 Sekunden erhöht. Diese Fertigkeit entfernt jetzt zusätzlich zu ihren anderen Effekten auch einen Zustand, der Schaden verursacht.
    • Mine werfen: Die Anzahl der entfernten Segen wurde im WvW von 2 auf 1 reduziert.
    • Minenfeld: Diese Fertigkeit entfernt nicht länger Segen. Stattdessen werden getroffene Gegner verkrüppelt.
    • Schwefeln: Die Erholzeit wurde im WvW von 12 auf 20 Sekunden erhöht.
    •  Reinigendes Feld: Die Erholzeit wurde im WvW von 15 auf 20 Sekunden erhöht.

     

    Eigenschaften

    • Überschild: Diese Eigenschaft reduziert nicht mehr die Erholzeit von Schildfertigkeiten.
    • Medizinisches Streufeld: Der Prozentsatz der umgewandelten Heilung wurde im WvW von 10 % auf 7 % reduziert.
    • Mechanisierter Einsatz: Diese Eigenschaft entfernt nun zusätzlich zu ihren anderen Effekten nach dem Verwenden einer Werkzeuggürtel-Fertigkeit einen Zustand.
    • Reaktive Linsen: Diese Eigenschaft löst nicht mehr „Geringere Hilfsschutzbrille“ aus, wenn der Charakter geblendet oder kampfunfähig wird. Stattdessen erfolgt das Auslösen nun nach Verwendung einer Heilfertigkeit.
    • Geringere Hilfsschutzbrille: Die Widerstandsdauer wurde von 2 auf 3 Sekunden erhöht. Diese Fertigkeit entfernt jetzt zusätzlich zu ihren anderen Effekten auch einen Zustand, der Schaden verursacht.
    • Finale Munition: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Sie erhöht nun den verursachten Schlagschaden, solange die Ausdauer nicht voll ist.
    • Kinetische Batterie: Die Schnelligkeitsdauer wurde im PvP und WvW von 2 auf 3 Sekunden erhöht.

     

    Schrotter

    Fertigkeiten

    • Verteidigungsfeld: Diese Fertigkeit verwendet nun ein Bodenziel. Der von dieser Fertigkeit erzeugte Wirkungsbereich ist nun stationär. Die Erholzeit wurde im WvW von 25 auf 35 Sekunden erhöht.
    •  Säuberungs-Gyroskop: Die Erholzeit wurde im WvW von 20 Sekunden auf 30 Sekunden erhöht.
    • Schleich-Gyroskop: Die Puls-Tarndauer wurde im WvW von 1,5 Sekunden auf 1 Sekunde reduziert. Die Anzahl der Pulse wurde im WvW von 6 auf 3 reduziert. Diese Fertigkeit erzeugt im WvW kein Rauchfeld mehr. Diese Fertigkeit zeigt gegnerischen Spielern bei der Aktivierung jetzt einen visuellen Effekt an.

    Eigenschaften

    • Betäubungsgenie: Diese Eigenschaft erhöht nicht mehr Vitalität.
    • Gyroskopische Beschleunigung: Supergeschwindigkeit wird nun beim ersten Puls von Brunnen gewährt anstatt beim letzten.
    • Kinetische Beschleuniger: Diese Eigenschaft gewährt in PvP und WvW nicht mehr Schnelligkeit. Stattdessen gewährt sie Macht und Wut.

     

    Holoschmied/in

    Fertigkeiten

    • Kühlmittel-Entladung: Die Basisheilung wurde in PvP und WvW von 4.740 auf 5.250 erhöht.
    • Kauterisieren: Die Brenndauer wurde in PvP und WvW von 3 Sekunden auf 1 Sekunde reduziert. Die Anzahl entfernter Zustände wurde im PvP und WvW von 3+3 auf 2+2 reduziert. Diese Fertigkeit wird nun sofort aktiviert.
    • Photonenwand: Die Erholzeit wurde im PvP von 45 auf 35 Sekunden reduziert.
    • Erstklassiger Lichtstrahl: Der Kraftfaktor wurde in PvP und WvW von 0,01 auf 1,0 erhöht.

    Eigenschaften

    •   Speichereinheit mit verbesserter Kapazität: Die Machtdauer wurde im PvP von 6 Sekunden auf 9 Sekunden erhöht.

    Mech-Lenker

    • Zielsuchende Rakete: Von Mechs ausgeführte Angriffe lösen diese Eigenschaft nicht mehr aus.
    • Mech-Rahmen: Variabler Masseverteiler: Diese Eigenschaft gewährt eurem Mech keine zusätzliche, von euren Attributen abhängige Bonus-Wildheit mehr.

    Wächter

    Drachenjäger

    „Jägers Entschlossenheit“ löst ab diesem Update wie viele ähnliche Eigenschaften bei Verwendung einer Elite-Fertigkeit aus, aber wir haben uns außerdem auf die Auswirkungen seiner defensiven Elemente konzentriert. Nach der Verwendung einer Elite-Fertigkeit gewährt die Eigenschaft sofort Aegis und Stabilität, und es werden Aegis-Fragmente erzeugt anstatt einer Falle, die Schaden verursacht, wenn sie ausgelöst wird.

    „Glaubensprüfung“ wird als einer der zu starken Aspekte von Drachenjäger-Schaden-Builds im WvW ebenfalls leicht reduziert.

    Fertigkeiten

    • Glaubensprüfung: Der Kraftfaktor eines hindurchgehenden Treffers wurde im WvW von 2,22 auf 1,87 reduziert.

    Eigenschaften

    • Jägers Entschlossenheit: Diese Eigenschaft gewährt nicht mehr Aegis, und sie wirkt auch nicht mehr „Scherben des Glaubens“, wenn sie deaktiviert wird. Stattdessen gewährt sie Aegis und Stabilität, nachdem eine Elite-Fertigkeit verwendet wird. Dann erzeugt sie außerdem Aegis-Fragmente.

     

    Aufwiegler

    „Mantra der Befreiung“ ist eine Fertigkeit, die schon seit langem zu stark ist, aber wir wollten sie nicht isoliert schwächen, da nicht genug betont werden kann, wie wichtig Stabilität und Betäubungsbrecher für Gruppen im WvW sind. Parallel zu den Verbesserungen bereits vorhandener Stabilitätsoptionen und zum Hinzufügen neuer in diesem Update nutzen wir die Gelegenheit, das Mantra abzuschwächen und die Dominanz des Aufwieglers im WvW ein wenig zu zügeln. Die Stärke des Aufwieglers liegt jedoch nicht nur in einer einzelnen Fertigkeit, und wir ziehen für ein künftiges Spielbalance-Update weitere Anpassungen in Betracht.

    Fertigkeiten

    • Mantra der Befreiung: Die Munitionsanzahl wurde im WvW von 3 auf 2 reduziert. Die Wiederaufladezeit der Munition wurde von 25 auf 30 Sekunden erhöht.
    • Schwur des Befreiers: Die Schnelligkeitsdauer wurde im WvW von 2 Sekunden auf 1 Sekunde reduziert.
    • Strammes Tempo: Die Schnelligkeitsdauer wurde im WvW von 2 Sekunden auf 1 Sekunde reduziert.
    • Flammende Schneide: Die Erholzeit wurde im WvW von 15 auf 18 Sekunden erhöht.

     

    Mesmer

    Die primäre Veränderung für Mesmer in diesem Update ist, dass sowohl Chronomant als auch Virtuose „Verzerrung“ erhalten. Außerdem haben wir „Mantra der Konzentration“ ein wenig mit zusätzlichen Stapeln, längerer Dauer und einem höheren Radius verstärkt, damit es eine brauchbare Quelle von Stabilität im WvW ist.

    Wir haben vor, uns die Spielbalance zwischen Gewähren und Entfernen von Segen im WvW in einem künftigen Update vorzunehmen, aber fürs Erste wollten wir uns ein paar Ausreißer beim Mesmer ansehen, namentlich „Trügerischer Entzauberer“ und „Null-Feld“.

    Fertigkeiten

    • Mantra der Konzentration: Stabilität wurde im WvW geändert von 3 Sekunden lang 3 Stapel auf 5 Sekunden lang 5 Stapel. Die Wiederaufladung der Munition wurde im WvW von 30 auf 35 Sekunden erhöht. Die Reichweite wurde von 240 auf 600 erhöht.
    • Trügerischer Entzauberer: Die Anzahl der entfernten Segen wurde im WvW von 5 auf 2 reduziert.
    • Null-Feld: Die Erholzeit wurde im WvW von 25 auf 35 Sekunden erhöht.

     

    Chronomant

    Fertigkeiten

    • Kontinuum-Verschiebung: Diese Fertigkeit wurde auf Platz 5 der Klassenmechanik-Leiste verschoben. „Verzerrung“ ist nun auf Platz 4 verfügbar.

    Virtuose

    Fertigkeiten

    • Klingendreher-Requiem: Diese Fertigkeit wurde auf Platz 5 der Klassenmechanik-Leiste verschoben. „Verzerrung“ ist nun auf Platz 4 verfügbar.
    • Klingendreher-Requiem: Die Erholzeit wurde in PvP und WvW von 20 auf 35 Sekunden erhöht.

     

    Nekromant

    Pestbringer

    Die Bestrafung-Fertigkeiten der Geißel sind ein starkes Zustand-Instrument, da sie entgegen der grundlegenden Erwartung einer Segensumwandlung eins-zu-eins immer Pein und Verkrüppeln zufügen. Uns erscheint diese Umwandlung eins-zu-zwei als ungesunde Mechanik, und wir haben in diesem Update sämtliche Bestrafung-Fertigkeiten angepasst. Wir überlegen, ob wir für diese Fertigkeiten die Standard-Segensumwandlung-Tabelle anwenden sollen, aber da wir den ganz eigenen Stil der Geißel zumindest teilweise beibehalten wollten, haben wir für den Anfang die Anzahl der Pein-Stapel erhöht, dafür aber Verkrüppeln gänzlich entfernt.

    „Spur der Pein“ ist ein weiterer erheblicher Ausreißer der Geißel, da durch das fehlende Ziellimit in Massenschlachten deutlich mehr bewirkt wird als beabsichtigt. Nach dem Anpassen wirkt diese Fertigkeit nur noch auf bis zu zehn Gegner. So entspricht sie in ihrer Stärke eher ähnlichen Effekten.

    Fertigkeiten

    • Bestrafung-Fertigkeiten fügen nicht mehr Verkrüppelung zu, wenn ein Segen entfernt wird. Die Anzahl der Pein-Stapel beim Entfernen eines Segens wurde von 1 auf 3 erhöht.
    • Spur der Pein: Diese Fertigkeit wirkt nun auf maximal 10 Gegner.

    Vorbote

    • Das Einsatztrupp-UI zeigt die Lebenspunkte von Spielern, die Vorboten-Schleier nutzen, jetzt korrekt an.

     

    Waldläufer

    Eigenschaften

    • Geteilte Qual: Diese Eigenschaft überträgt erlittene Gruppenkontrolle nicht länger auf Tiergefährten. Stattdessen gewährt sie dem Waldläufer und seinem Tiergefährten Stabilität, wenn der Tiergefährte gewechselt wird.
    •  Steinform: Diese Eigenschaft gewährt nicht mehr „Geringeres Siegel des Steins“, wenn die Lebenspunkte unter 50 % sinken. Stattdessen gewährt sie „Geringeres Siegel des Steins“, nachdem eine Elite-Fertigkeit eingesetzt wurde.

    Druide

    Der Druide ist eine Spezialisierung, die eigentlich einen eher unterstützenden Spielstil für Waldläufer ermöglichen sollte, aber irgendwie fehlten ihr immer die Werkzeuge dafür, in Wettkampfmodi mit anderen Unterstützung-Builds mitzuhalten. In diesem Update haben wir „Grasgrünes Muster“ mit zuverlässigem Gruppenschutz verbessert, „Glyphe der Sterne“ mit Gruppenstabilität und „Natürlicher Heilkundiger“ mit konsistenterer Astralkraft-Generation für alle Druiden-Builds. Wir haben außerdem einigen der eher schwerfälligen Druiden-Fertigkeiten eine verbesserte Verwendbarkeit spendiert.

    Fertigkeiten

    • Astrales Irrlicht: Diese Fertigkeit kann jetzt auf Verbündete gerichtet werden. Nachdem sie ihr Ziel gefunden hat, gewährt diese Fertigkeit nun Verbündeten um dieses Ziel herum Heilung über Zeit, anstatt ein kreisendes Geschoss zu erzeugen, das Verbündete heilt.
    • Glyphe der Ausrichtung (Basis): Die Immobilisierungsdauer wurde von 1,5 auf 2 Sekunden erhöht.
    • Glyphe der Ausrichtung (Himmlischer Avatar): Die Anzahl der entfernten Zustände wurde von 2 auf 3 erhöht. Die Basisheilung wurde von 2.585 auf 3.076 erhöht.
    • Glyphe der Gleichheit (Himmlischer Avatar): Die Reichweite wurde von 360 auf 600 erhöht.
    • Glyphe der Sterne: Diese Fertigkeit wird nicht mehr kanalisiert und erzeugt den Wirkungsbereich stattdessen nach einer anfänglichen Wirkzeit.
      • Basis: Die Anzahl der Pulse wurde von 7 auf 6 reduziert. Diese Fertigkeit gewährt nun Stabilität, anstatt das Wirken von Zuständen auf Verbündete im Wirkungsbereich zu verhindern.
      • Himmlischer Avatar: Die Anzahl der Wiederbelebungs-Pulse wurde von 18 auf 6 reduziert. Die Wiederbeleben-Prozentzahl pro Puls wurde von 4 % auf 12 % erhöht. Diese Fertigkeit gewährt nun Stabilität anstatt Schutz zusätzlich zu Regeneration und Elan.
    • Glyphe der Gezeiten: Die Erholzeit wurde im PvE von 25 auf 20 Sekunden reduziert.
    • Glyphe der Gleichheit: Die Erholzeit wurde im PvE von 30 auf 24 Sekunden reduziert.
    • Glyphe der Verjüngung: Die Erholzeit wurde im PvE von 24 auf 20 Sekunden reduziert.
    • Glyphe der Sterne: Die Erholzeit wurde von 60 auf 48 Sekunden reduziert.
    • Saat des Lebens: Die Reichweite wurde von 180 auf 240 erhöht. Die Blühzeit wurde von 1,32 auf 0,66 Sekunden reduziert. Diese Fertigkeit wird nun sofort aktiviert. Die Anzahl der entfernten Zustände wurde in PvP und WvW von 3 auf 2 reduziert.

    Eigenschaften

    • Himmlisches Wesen: Diese Eigenschaft reduziert nicht mehr Tiergefährten-Attribute.
    • Natürlicher Heilkundiger: Diese Eigenschaft verwendet keinen Stapeleffekt mehr. Stattdessen gewährt sie einen festen Bonus auf gegebene Heilung. Diese Eigenschaft gewährt nun auch alle paar Sekunden Astralkraft, solange „Himmlischer Avatar“ nicht aktiv ist.
    • Klarheit des Druiden: Diese Eigenschaft entfernt nun auch Zustände von Verbündeten in der Nähe. Die Anzahl der entfernten Zustände wurde von 13 auf 3 reduziert.
    • Kultivierte Synergie: Die Heilattribut-Skalierung wurde von 0,2 auf 0,75 erhöht.
    • Grasgrünes Muster: Diese Eigenschaft gewährt nun anstelle der bisherigen Effekte Verbündeten in der Nähe Schutz, nachdem eine Glyphen-Fertigkeit eingesetzt wurde.
    • Bleibendes Licht: Diese Eigenschaft gewährt nicht mehr Astralkraft, solange die Gestalt des Himmlischen Avatars nicht aktiv ist.

     

    Seelenwandler

    Das große Update für den Seelenwandler ist das Wegfallen des Kompromisses. Seelenwandler können nun im Kampf wieder Tiergefährten wechseln. Wir haben außerdem die Reichweite des Haltungsteilens durch „Leitwolf“ erhöht, damit das Teilen von „Dolyakhaltung“ eine zuverlässigere Stabilitätsoption ist.

    Eigenschaften

    • Vertieftes Band: Diese Eigenschaft verhindert nicht mehr den Tiergefährten-Wechsel im Kampf. Eigenschaften, die beim Wechsel des Tiergefährten ausgelöst werden, werden nicht mehr ausgelöst, sobald der Bestienmodus aktiviert ist.
    • Ewiges Band: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Sie gewährt nun Heilung, wenn eine Verschmolzen-Fertigkeit verwendet wird. Während „Verschmolzen“ können Tiergefährten gewechselt werden.
    • Leitwolf: Die Reichweite wurde von 240 auf 600 erhöht.

     

    Widergänger

    Dem Zustand-Widergänger geht es im PvP ähnlich wie dem Granaten-Holoschmied: ein einst mächtiger Build der Meta, der nach einigen Runden Nerfs die Gunst der Spieler verlor und derzeit zu wenig Leistung bietet. Die Widerstandsquellen des Builds wurden damals, als der Segen noch vollständige Immunität gegen Zustände bot, erheblich reduziert, aber heute, da er nur noch Zustände negiert, die keinen Schaden verursachen, können wir die Dauer wieder erhöhen.

    Fertigkeiten

    • Sigille, die bei einem Waffenwechsel ausgelöst werden, werden jetzt bei einem Legendenwechsel ausgelöst.
    • Dämonischer Trotz: Die Widerstandsdauer wurde im PvP von 1 Sekunde auf 2 Sekunden erhöht.
    • Boshafte Hartnäckigkeit: Die Widerstandsdauer wurde im PvP von 1 Sekunde auf 2 Sekunden erhöht. Die Basisheilung wurde in PvP und WvW von 132 auf 165 erhöht.
    • Geistersegen: Die Widerstandsdauer bei der Beschwörung von Mallyx wurde im PvP von 1 Sekunde auf 2 Sekunden erhöht.
    • Widerhallende Eruption: Die Munitionsanzahl wurde in PvP und WvW von 1 auf 2 erhöht.
    • Schmerzabsorption: Die Energiekosten wurden im PvP von 35 auf 30 reduziert.
    • Ruf zur Qual: Die Energiekosten wurden im PvP von 35 auf 30 reduziert.

     

    Herold

    Das kürzlich erfolgte Update für „Drakonisches Echo“ machte Kraft-Herolde ein wenig zu stark, da diese dadurch einfachen Zugriff auf eine Menge Schnelligkeit hatten. Die Änderung hatte primär auf PvE-Modi abgezielt, um den Herold zu einer brauchbaren Quelle für Gruppenschnelligkeit zu machen, aber dies ist natürlich keine gesunde Mechanik für Wettkampfmodi. Anhaltende passive Aspekt-Effekte sind ohnehin schon mächtig, und wir haben den Segen für Wettkampfmodi auf Macht geändert, um die Eigenschaft auf ein annehmbares Niveau abzuschwächen.

    Eigenschaften

    • Drakonisches Echo: Diese Eigenschaft gewährt in PvP und WvW nun Macht anstelle von Schnelligkeit.

     

    Rechtssuchender

    Das einzelne Ausweichmanöver, auf das der Rechtssuchende Zugriff hat, ist seit langem Grund für negatives Feedback. Für dieses Update haben wir Timing und Ausdauerkosten des Rechtssuchenden-Sprungs angepasst, damit dieser eher den Standard-Ausweichmanövern entspricht.

    Außerdem haben wir ein paar kleine Verbesserungen an der Einsetzbarkeit des Gruppen-Betäubungsbrechers des Rechtssuchenden vorgenommen. „Erwachen“ hat nun höhere Reichweite und keine Wirkzeit mehr.

    • Der Rechtssuchende verbraucht beim Ausweichen nicht mehr die gesamte Ausdauer. Die Ausdauerkosten des Ausweichens wurden von 100 auf 50 reduziert. Das Ausweichfenster wurde von 1,6 auf 0,8 Sekunden reduziert.
    • Energieverschmelzung: Die Ausdauer wurde von 50 auf 25 reduziert.

    Eigenschaften

    • Erwachen: Diese Fertigkeit wird nun sofort aktiviert. Die Energiekosten wurden im WvW von 35 auf 30 reduziert. Die Reichweite wurde von 360 auf 600 erhöht.

     

    Dieb

    Zusätzlich zur Überarbeitung der passiven Eigenschaften in der Akrobatik-Eigenschaftenreihe wird die Dauer der Supergeschwindigkeit von „Eins mit den Schatten“ ein wenig reduziert, damit Scharfschützen-Builds im PvP etwas weniger stark abschneiden.

    Eigenschaften

    • Schwer zu fassen: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Sie gewährt nun beim Schattenschritt Ausdauer.
    • Sofortige Reflexe: Diese Eigenschaft gewährt nicht mehr Ausflucht, wenn die Lebenspunkte unter 50 % sinken. Stattdessen gewährt sie Ausflucht, nachdem eine Elite-Fertigkeit eingesetzt wurde.
    • Eins mit den Schatten: Die Dauer der Supergeschwindigkeit wurde im PvP von 2 auf 1,5 Sekunden reduziert.

    Phantom

    Phantom ist derzeit eine der mächtigsten Spezialisierungen im PvP. Der Build hat eine Menge Stärken, aber vor allem eine gewaltige Menge an Schleier-Lebenspunkten, die insbesondere in Kombination mit anderen Vitalitätsquellen enorm stark ist. Wir reduzieren die Schleier-Lebenspunkte drastisch, damit Phantome etwas einfacher zu besiegen sind.

    Die reduzierte Initiativemenge des Phantoms ist einer der Kompromisse, die wir uns noch ansehen möchten, aber da die Spezialisierung derzeit so stark ist, wollten wir das noch nicht in diesem Update tun. Wir werden im Auge behalten, wie gut sich das Phantom schlagen wird, und auf eine Gelegenheit warten, ihm die verlorene Initiative zurückzugeben, sobald es weniger dominant ist.

    • Die Skalierung der Schattenschleier-Lebenspunkte wurde von 1,5 auf 0,69 reduziert.
    • Das Einsatztrupp-UI zeigt Schattenkraft im Gruppen- und Einsatztrupp-UI jetzt korrekt an, während ihr im Schattenschleier seid.
    • „In den Schattenschleier eintreten“ ist nicht mehr nutzbar, wenn die Schattenkraft zu niedrig ist.

    Fertigkeiten

    „Brunnen der Ergiebigkeit“ ist eine weitere Fertigkeit, aus der wir eine zuverlässigere Quelle für Gruppenstabilität machen wollten. Daher haben wir angepasst, wie sie Segen gewährt. Anstatt aus Segen zu wählen, die das Ziel noch nicht hat, gewährt die Fertigkeit nun konsistent denselben Segen pro Puls, angefangen mit Stabilität bei Puls 1.

    • Brunnen der Ergiebigkeit: Die Erholzeit wurde im WvW von 20 auf 30 Sekunden und im PvP von 20 auf 35 Sekunden erhöht. Diese Fertigkeit gewährt nun die folgenden Segen:
      • Puls 1: Stabilität
      • Puls 2: Macht
      • Puls 3: Wut
      • Puls 4: Elan
      • Puls 5: Widerstand

    Eigenschaften

    • Flaches Grab: Diese Eigenschaft hat keine Wirkung mehr auf Verbündete in Dunstform. Die Umwandlung von Schleier zu Heilung wurde in PvP und WvW von 100 % auf 33 % reduziert. Die Erholzeit wurde in PvP und WvW von 300 auf 120 Sekunden reduziert.

    Krieger

    Berserker ist eine Spezialisierung, die mit der Einführung ihrer Kompromisse in Wettkampfmodi schwer gelitten hat; daher war sie in diesem Update eines unserer Hauptziele für Verbesserungen. Wir haben nicht nur diese Kompromisse entfernt, sondern auch viele der Rage-Fertigkeiten wieder um Adrenalin erweitert, damit der Zugriff auf Berserker zuverlässiger ist. Die Verteidigung-Eigenschaftenreihe wurde auch erheblich verbessert; einige schwache Eigenschaften wurden aufgewertet, und die wesentlichen Synergien des Berserkers mit „Adrenal-Lebenspunkte“ und „Läuternder Zorn“ wurden verbessert.

    Außerdem gibt es eine Handvoll Verbesserungen für Kraft- und Unterstützung-Bannbrecher-Builds im PvP, da beide sich nicht sonderlich mit Ruhm bekleckert haben.

    Fertigkeiten

    • Ruf der Tapferkeit: Die Basisbarriere wurde im PvP von 2.064 auf 2.580 erhöht.
    • Sturmangriff: Die Schnelligkeitsdauer wurde im PvP von 2 auf 3 Sekunden erhöht.
    • Erderschütterer: Der Kraftfaktor wurde in PvP und WvW von 0,01 auf 0,682 erhöht.
    • Schädel spalten: Der Kraftfaktor wurde in PvP und WvW von 0,01 auf 0,75 erhöht.
    • Wirbelnde Axt: Der Kraftfaktor pro Schlag wurde im WvW von 0,373 auf 0,298 reduziert.
    • „Bis ans Äußerste!“: Die erhaltene Ausdauer wurde im PvP von 50 auf 65 erhöht.
    • „Schüttelt es ab!“: Die Munitionsanzahl wurde in PvP und WvW von 2 auf 1 reduziert. Die Wiederaufladezeit wurde in PvP und WvW von 75 auf 30 Sekunden reduziert. Diese Fertigkeit entfernt jetzt zusätzlich zu ihren anderen Effekten auch Betäubung von Verbündeten.
    • Siegel der Rage: Die Wirkzeit wurde von 1 Sekunde auf 0,25 Sekunden reduziert. Die Machtdauer wurde in PvP und WvW von 4 auf 5 Sekunden erhöht.
    • Hammerschock: Die Erholzeit wurde im WvW von 10 auf 8 Sekunden reduziert.
    • Gegenschlag: Die Erholzeit wurde in PvP und WvW von 10 auf 8 Sekunden reduziert.
    • Knaufprügel: Die Erholzeit wurde von 12 auf 10 Sekunden reduziert.

    Eigenschaften

    • Kraft des Berserkers: Diese Eigenschaft gewährt nun einen Stapel „Kraft des Berserkers“ sowie einen zusätzlichen Stapel pro ausgegebenem Balken Adrenalin. Die maximale Anzahl Stapel wurde von 3 auf 4 erhöht. Der Bonusschaden pro Stapel wurde von 7 % auf 5,25 % reduziert.
    • Aggressiver Ansturm: Diese Eigenschaft wurde zum Großmeister-Eigenschaftenplatz verschoben, den bisher „Unbarmherziger Hammer“ innehatte. Der Charakter erhält Schnelligkeit, wenn er einen Gegner kampfunfähig macht. Solange er Schnelligkeit hat, ist seine Bewegungsgeschwindigkeit erhöht.
    • Dicke Haut: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Sie gewährt nun dem Krieger Schutz, wenn er eine Heilfertigkeit verwendet.
    • Adrenal-Lebenspunkte: Diese Eigenschaft gewährt nun einen Stapel „Adrenal-Lebenspunkte“ sowie einen zusätzlichen Stapel pro ausgegebenem Balken Adrenalin. Die maximale Anzahl Stapel wurde von 3 auf 4 erhöht. Die Heilung pro Stapel wurde im PvP von 133 auf 100 und in PvP und WvW von 100 auf 87 reduziert.
    • Meister des Schilds: Diese Eigenschaft reduziert nicht mehr die Erholzeit von Schildfertigkeiten. Wenn ein Angriff geblockt oder ein Geschoss abgewehrt wird, wird nun Adrenalin anstelle von Macht gewährt.
    • Die Schwachen ausmerzen: Diese Eigenschaft verursacht nun nicht mehr Schwäche, wenn ein Gegner unter 50 % Lebenspunkte gebracht wird. Stattdessen wird Schwäche verursacht, wenn ein Gegner mit einer Salven-Fertigkeit getroffen wird.
    • Schmerz trotzen: Diese Eigenschaft gewährt nicht mehr „Geringeres ‚Schmerz ertragen‘“, wenn die Lebenspunkte unter 50 % sinken. Stattdessen wird „Geringeres ‚Schmerz ertragen‘“ gewährt, wenn eine Elite-Fertigkeit verwendet wird.
    • Gepanzerter Angriff: Diese Eigenschaft wurde entfernt und durch „Unverwüstliche Rolle“ ersetzt.
    • Unverwüstliche Rolle: Der Charakter erhält am Ende der Ausweichrolle Widerstand.
    • Abtrennender Streitkolben: Diese Eigenschaft wurde entfernt und durch „Unbarmherziger Hammer“ ersetzt.
    • Unbarmherziger Hammer: Diese Eigenschaft erhöht nun auch den Schaden von Streitkolbenfertigkeiten, wenn ein kampfunfähiges Ziel angegriffen wird. Der Adrenalingewinn wurde von 10 auf 7 reduziert. Diese Eigenschaft reduziert nicht mehr die Erholzeit von Hammerfertigkeiten.
    • Letztes Gefecht: Diese Eigenschaft gewährt nicht mehr „Geringere ausgeglichene Haltung“, wenn der Charakter kampfunfähig wird. Diese Eigenschaft gewährt nun Barriere sowie Elan, wenn eine Haltung-Eigenschaft verwendet wird.
    • Läuternder Zorn: Diese Eigenschaft entfernt nun einen Zustand plus einen zusätzlichen pro ausgegebenem Balken Adrenalin. Salven-Fertigkeiten müssen einen Gegner nach wie vor treffen, um Zustände zu entfernen.
    • Überschwängliche Unverwüstlichkeit: Diese Eigenschaft wurde entfernt und durch „Getreue Stärke“ ersetzt.
    • Getreue Stärke: Der Charakter erhält Stabilität, wenn er einen Gegner kampfunfähig macht. Solange der Charakter Stabilität hat, ist sein Schlagschaden erhöht.

    Berserker

    • Berserker: Diese Fertigkeit wurde auf Platz 2 der Klassenmechanik-Leiste verschoben. Für die Berserker-Spezialisierung sind nun Kern-Salven-Fertigkeiten auf Platz 1 der Klassenmechanik-Leiste verfügbar.
    • Der Berserker-Modus wird nun sofort aktiviert.
    • Das Aktivieren des Berserker-Modus leitet nun keinen Angriff mehr ein und zählt nun als Rage-Fertigkeit, nicht mehr als Salven-Fertigkeit der Stufe 3.

    Fertigkeiten

    • Blutige Abrechnung: Die Verlängerung des Berserker-Modus wurde in PvP und WvW von 5 Sekunden auf 1 Sekunde reduziert. Der Adrenalingewinn wurde in PvP und WvW von 10 auf 30 erhöht.
    • Empörung: Der Bonus auf die Verlängerung des Berserker-Modus wurde im PvP und WvW von 5 auf 2 Sekunden reduziert. Diese Fertigkeit gewährt nun Adrenalin: 10 Adrenalin als Basis plus 10 zusätzlich, wenn in PvP und WvW Betäubung gebrochen wird. 5 Adrenalin als Basis plus 5 zusätzlich, wenn im PvE Betäubung gebrochen wird.
    • Zerschmetternder Stoß: Der Bonus auf die Verlängerung des Berserker-Modus wurde im PvP und WvW von 3 Sekunden auf 1 Sekunde reduziert. Diese Fertigkeit gewährt jetzt Adrenalin (10 in PvP und WvW, 5 im PvE).
    • Abtrennender Sprung: Die Verlängerung des Berserker-Modus wurde in PvP und WvW von 5 Sekunden auf 1 Sekunde reduziert. Der Kraftfaktor wurde in PvP und WvW von 1,5 auf 2,33 erhöht. Diese Fertigkeit gewährt nun Adrenalin: 10 Adrenalin als Basis plus 10 zusätzlich bei Treffer in PvP und WvW. 5 Adrenalin als Basis plus 5 zusätzlich bei Treffer im PvE.
    • Wilder Stoß: Die Verlängerung des Berserker-Modus wurde in PvP und WvW von 4 Sekunden auf 1 Sekunde reduziert. Diese Fertigkeit gewährt jetzt Adrenalin (10 in PvP und WvW, 5 im PvE). Diese Fertigkeit entfernt nun beim Aktivieren Blindheit, Schwäche und Langsam, und sie wirft Gegner zu Boden anstatt nach hinten.
    • Kopfstoß: Die Verlängerung des Berserker-Modus wurde in PvP und WvW von 2 Sekunden auf 1 Sekunde reduziert. Diese Fertigkeit entfernt nicht mehr Stabilität vom Charakter, und sie verursacht nicht mehr erhöhten Schaden, wenn Stabilität entfernt wird. Der Kraftfaktor wurde im PvE von 3,0 auf 4,5 erhöht.
    • Aufbrechendes Schmettern: Der Angriffsbereich wurde von 180 Grad vor dem Spieler auf 360 Grad um den Spieler erweitert. Die Benommenheitsdauer wurde in PvP und WvW von 1 auf 2 Sekunden erhöht.
    • Flammen-Schauer: Die Projektil-Geschwindigkeit wurde erhöht.
    • Feuerbrecher: Diese Fertigkeit erzeugt nun einen Explosions-Komboabschluss am ursprünglichen Wirkort. Die Munitionsanzahl wurde in PvP und WvW von 1 auf 2 erhöht.
    • Flammen des Krieges: Die Anzahl der entfernten Zustände wurde in PvP und WvW von 2 auf 3 erhöht.

    Eigenschaften

    • Fatale Raserei: Diese Eigenschaft reduziert nicht mehr Zähigkeit.
    • Tot oder lebendig: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Sie gewährt nun 2 Sekunden lang „Blutige Abrechnung“, wenn der Berserker-Modus aktiviert wird.
    • Blutgebrüll: Diese Eigenschaft gewährt nun zusätzlich zu ihren anderen Effekten Widerstand, wenn der Berserker-Modus aktiviert wird. Der Schadensbonus wurde in PvP und WvW von 15 % auf 10 % reduziert.

     

    Bannbrecher

    Fertigkeiten

    • Anmut des Federfußes: Die Erholzeit wurde in PvP von 35 auf 30 Sekunden reduziert.
    • Voller Konter: Die Benommenheitsdauer wurde im PvP von 1 Sekunde auf 1,5 Sekunden erhöht.
    • Durchbrechender Schlag: Der Kraftfaktor wurde in PvP von 1,2 auf 1,32 erhöht.
    • Aura-Schlitzer: Der Kraftfaktor wurde in PvP von 1,32 auf 1,45 erhöht.
    • Unterbrechender Stich: Die Benommenheitsdauer beim Unterbrechen eines Gegners wurde im PvP von 1 Sekunde auf 1,5 Sekunden erhöht.

    Eigenschaften

    • Einsicht des Angreifers: Pro Stapel gewährte Kraft, Präzision und Wildheit wurden im PvP von 35 auf 45 erhöht.
    • Rache-Konter: Die Widerstandsdauer wurde im PvP von 2 Sekunden auf 4 Sekunden erhöht.
    • Bannbrecher-Fessel: Die Machtdauer wurde in PvP von 6 auf 9 Sekunden erhöht.

     

    Klingengeschworener

    Fertigkeiten

    • Taktisches Nachladen: Diese Fertigkeit lädt jetzt anstelle aller Krieger-Munitions-Fertigkeiten nur noch Klingengeschworener-Fertigkeiten wieder auf.

    Eigenschaften

    • Drachen-Auslöser: Ein Fehler wurde behoben, durch den diese Fertigkeit eine kürzere Erholzeit als vorgesehen hatte.
    •  Drachenschuppen-Verteidigung: Ein Fehler wurde behoben, durch den diese Eigenschaft in PvP und WvW eine kürzere Erholzeit als vorgesehen hatte. Diese Eigenschaft gewährt nun in PvP und WvW Schutz statt Stabilität. Die interne Erholzeit wurde in PvP und WvW von 60 auf 15 Sekunden reduziert.
    • Thanks 2
  11. Ich habe eine Nachricht vom Team Lead Fertigkeiten und Spielbalance, Cal Cohen:


    Hallo zusammen, ich melde mich mit einem schnellen Update zurück:

    Seit der Vorschau haben wir viel Feedback zur vorgeschlagenen Änderung erhalten, Schrotter-Gyroskope in bodenbasierte stationäre Zauber umzuwandeln. Am häufigsten wurde die Sorge geäußert, dass diese Änderung den Fertigkeiten ihre Besonderheit nehmen würde, ohne sie durch etwas Neues zu ersetzen.

    Dem stimmen wir zu – wir werden die vorgeschlagenen Änderungen rückgängig machen und im WvW andere Anpassungen an „Säuberungs-Gyroskop“ und „Schleich-Gyroskop“ vornehmen:

    Schleich-Gyroskop: Die Tarndauer wird im WvW von 1,5 Sekunden auf 1 Sekunde reduziert. Die Anzahl der Pulse wurde im WvW von 6 auf 3 reduziert. Diese Fertigkeit ist im WvW kein Rauchfeld mehr. Gegner erhalten für diese Fertigkeit bei der Aktivierung jetzt eine visuelle Anzeige.
    Säuberungs-Gyroskop: Die Erholzeit wird im WvW von 20 Sekunden auf 30 Sekunden erhöht.

    Zur Klarstellung: Wir werden „Verteidigungsfeld“ mit dem Update am 4. Oktober weiterhin zu einer bodenbasierten Fertigkeit machen.

    Wir möchten auch in Zukunft darauf verzichten, das Design der Schrotter-Gyroskope anzupassen, aber eine Änderung steht nicht an, bevor wir eine Ersatzmechanik ausgearbeitet haben, die etwas Besonderes ist und deren Nutzung Spaß macht.

    Wie immer vielen Dank an alle, die Feedback zu den anstehenden Änderungen abgegeben haben; wir wissen das wirklich zu schätzen.

    Cal „cmc“ Cohen

    Team Lead Fertigkeiten und Spielbalance

    • Thanks 1
  12. 13.09.2022 – Release-Notes vom 13. September

    Staffel 1 der Lebendigen Welt – Der Turm der Albträume

    Nach den bahnbrechenden Ereignissen der Persönlichen Geschichte wurde ein Schleier weggerissen, der ein wachsendes Übel verhüllte. In den Kessex-Hügeln entwickelte sich aus Berichten über Störungen und seltsame Wesen im Wasser schlagartig eine schreckliche Bedrohung durch ein geheimnisvolles Bauwerk mitten im See. Eure Freundinnen Marjory Delaqua und Kasmeer Meade sind bereits vor Ort, aber sie brauchen eure Hilfe, um diese neue Gefahr für Tyria auszumerzen!

    Nachdem sie jahrelang nicht verfügbar war, wurde die Episode „Der Turm der Albträume“ der Storyline der Lebendigen Welt überarbeitet und als lineare Episode der Chronik neu strukturiert. Diese Episode muss nicht freigeschaltet werden und steht permanent allen Spielern zur Verfügung. In den kommenden Monaten wird eine letzte Episode der Staffel 1 den Kampf des Kommandeurs gegen die niederträchtige Scarlet Dornstrauch zwischen dem Ende der persönlichen Geschichte und dem Anfang von Staffel 2 der Lebendigen Welt beschließen.

    • Die ursprünglichen „Turm der Albträume“-Erfolge sowie einige neu hinzugekommene befinden sich jetzt in der Kategorie „Turm der Albträume“ des Abschnitts „Erfolge“ in der Chronik.
      • Der Abschluss der neuen Erfolge führt zu einem neuen Metaerfolg, der „Turm der Albträume“-Beherrschung, für den es neue Belohnungen gibt.
      • Erfolge vom Überfall auf den Turm und der Säuberungsaktion in den Kessex-Hügeln finden sich in den wiederhergestellten Kategorien „Im Innern der Albträume“ und „Der Albtraum ist vorbei“.
      • Bestehende Erfolge gelten weiterhin als abgeschlossen, wenn ihr sie euch im Laufe der ursprünglichen „Turm der Albträume“-Veröffentlichung verdient habt.
      • Einige bestehende Erfolge wurden mit zusätzlichen oder überarbeiteten Zielen aktualisiert, damit sie immer noch abgeschlossen werden können.
    • Die Karte „Turm der Albträume“ ist jetzt permanent vom Donnergrat-Lager in den Kessex-Hügeln aus erreichbar. Kämpft euch in einer öffentlichen oder privaten Version der Begegnung bis in die Turmspitze vor und holt euch eure Belohnungen ab!

    Welt-Feinschliff

    • Spieler, die den Sammlungs-Erfolg „Blick zurück“ abgeschlossen haben, können jetzt mit dem Schrein bei der Stummen Brandung in Drachen-Ende interagieren, um die Instanz „Zur Ruhe gebettet“ erneut zu spielen und das Ende der Geschichte nochmals zu betrachten.

    Allgemein

    • DirectX 11: Ein Problem wurde behoben, das beim Erstellen von Screenshots einen Client-Absturz verursachte, wenn die gewählte Rendering-Auflösung größer war als der vorgegebene Standard.
    • DirectX 11: Ein Problem wurde behoben, durch das die Vorschau der Heldenübersicht falsch gerendert wurde, wenn hierfür nicht die Standard-Auflösung verwendet wurde.
    • Ein Problem wurde behoben, das es Spielern unmöglich machte, den Erfolg „Story-Kapitel abschließen IV“ zu erhalten, wenn sie vor Freischaltung des Abenteuer-Leitfadens: Band fünf bereits Kapitel VII ihrer Persönliche Geschichte beendet hatten.
    • Die Anzahl der Warnmeldungen während des Fortgangs der Erfolge im Charakter-Abenteuer-Leitfaden wurde verringert.

    Schlachtzüge

    • Erntetempel-Angriffsmission: Ein Problem wurde behoben, das es Spielern ermöglichte, durch Anwendung von Unverwundbarkeit-Fertigkeiten die „Leere teilen“-Mechanik zu bagatellisieren. Wenn sie gegenüber der Mechanik versagen, erhalten alle Spieler einen 30-Sekunden-Stapel des Zustands „Entkräftet“.

    Klassen-Fertigkeiten

    Nekromant

    • Seelengriff: Ein Problem wurde behoben, das bei Anwendung der Eigenschaft „Boshafter Talisman“ für eine falsche Erholzeit und Munitionsanzahl sorgte.

    Waldläufer

    • Feuerodem (Salamanderlindwurm): Ein Problem wurde behoben, durch das der Atem-Effekt falsch dargestellt wurde.

    Krieger

    • Erderschütterer: Ein Problem wurde behoben, durch das diese Fertigkeit bei Verwendung durch Bannbrecher weniger Schaden verursachte als vorgesehen.
    • Bogenschlitzer: Ein Problem wurde behoben, durch das diese Fertigkeit bei Verwendung durch Bannbrecher weniger Schaden verursachte als vorgesehen.
    • Banner: Ein Problem wurde behoben, das verhinderte, dass Bannereffekte primär auf den Krieger, der sie aufstellte und seine Gruppe oder seinen Einsatztrupp wirken anstatt auf andere Verbündete.
    • Durchbrechender Schlag: Ein Problem wurde behoben, durch das der Hinweis für „Durchbrechender Schlag“ bei Verwendung der Eigenschaft „Salvenbeherrschung“ den Schaden falsch anzeigte.

    Verbesserungen und Updates

    • Der Handelsposten wurde aktualisiert und bietet jetzt neue Kategorien für Jade-Bot-Komponenten.
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  13. Hallo zusammen, ich habe eine Nachricht von unserem Game Director Josh Davis für euch:

     

    Seit dem Klassenupdate vom 28. Juni haben wir unsere Herangehensweise an das Balancing der Kämpfe in Guild Wars 2 geändert, um den Anforderungen unserer Community besser gerecht zu werden. Heute haben wir einige wichtige Neuigkeiten für euch.

    Bitte heißt gemeinsam mit uns Game Designer Cal "cmc" Cohen willkommen, der die Leitung des Fertigkeiten- und Spielbalance-Teams übernommen hat. Bevor er zu ArenaNet kam, war er Hardcore-Guild-Wars-2-Spieler (mit mehr als 10k Stunden im Spiel) und Livestreamer. Wir wussten, wie umfassend sein Verständnis des Kampfsystems im Spiel ist, als er 2016 zum Team stieß. Seitdem hat er sich noch mal in großen Schritten als Spiel- und Balance-Designer weiterentwickelt. Seit Juni stellt er außerdem seine Führungsqualitäten unter Beweis. Er ist bereit für diese neue Rolle – und wir freuen uns darauf zu sehen, was er alles auf die Beine stellen wird!

    Aufgrund dieser Änderung im Leadership nehmen wir ein paar Anpassungen am Zeitplan für die Spielbalance-Updates vor, um Cal und dem Team mehr Zeit für die Finalisierung ihrer Pläne und Herangehensweisen zu geben. Die wohl größte Änderung ist, dass das Spielbalance-Update am 4. Oktober sich vor allem auf das Beheben von Problemen im PvP/WvW konzentrieren wird. Für diese Spielmodi gab es in den letzten Monaten kaum wesentliche Aktualisierungen, aber sie haben Aufmerksamkeit verdient. Ihr seid neugierig? So viel können wir schon verraten: Die „300-Sekunden-Erholzeit“-Eigenschaften werden überarbeitet! Mehr dazu und zu anderen Aspekten des Updates erfahrt ihr nächste Woche. Dranbleiben lohnt sich also!

    Das Update zum 4. Oktober sollte eigentlich unser letztes „großes“ Spielbalance-Update in diesem Jahr werden.  Da der Fokus dieser Aktualisierung nun aber auf dem Beheben von Problemen in kompetitiven Inhalten liegt, ändern wir unsere Pläne: Es wird ein weiteres Update geben, das für den 29. November geplant ist und für das wir wieder Änderungen für alle Spielmodi in einem großen Update veröffentlichen wollen, anstatt uns nur auf einen Spielbereich zu konzentrieren. Cal wird vor der Vorschau zu diesen Spielbalance-Änderungen mehr über unsere Balance-Update-Philosophie mit euch teilen.

    Das war’s für heute! Mit Cal am Ruder sind eure Klassen in den besten Händen. Danke fürs Lesen. Wir sehen uns nächste Woche!

    Josh „Grouch“ Davis
    Game Director

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  14. Fehlerbehebungen:

    • Es wurde ein Problem behoben, durch das der Erfolg „Die Auferstandenen bezwingen“ im Abenteuer-Leitfaden des Charakters Fortschritt für jeden Charakter des Accounts verlieh, anstatt jeweils nur dem individuellen Charakter. Der Erfolg wird für alle Spieler zurückgesetzt, die ihn bereits abgeschlossen haben.
    • Es wurde ein Problem behoben, durch das Spieler beim Versuch, während Sibahas fortgeschrittener Schweberochen-Strecke zu tauchen, von ihrem Reittier abgeworfen wurden.
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