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PvP-Spielbalance am 28. Februar


Cal Cohen.2358

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  • ArenaNet-Angestellte

Hallo zusammen!

Zusätzlich zu neuen Elite-Spezialisierungen kommen mit der Veröffentlichung von End of Dragons eine Handvoll Anpassungen an der PvP-Spielbalance, die wir heute besprechen möchten.

Übersicht

  • Nekromanten-Varianten
  • Wächter-Unterstützung
  • Sturmbote
  • Schattenkünste-Dieb
  • Flammenwerfer-Schrotter

 

Nekromant

  • Unheiliger Märtyrer: Die Anzahl der Zustände, die beim Verlassen des Schleiers entfernt werden, wurde im PvP von 3 auf 2 reduziert.
  • Vampirisch: Der Lebensentzug-Basisschaden wurde im PvP von 41 auf 29 reduziert. Die Lebensentzug-Heilung wurde im PvP von 39 auf 26 reduziert. Diener-Lebensentzug wurde im PvP an den Nekromanten-Lebensentzug angepasst.
  • Vampirische Präsenz: Der Lebensentzug-Basisschaden wurde im PvP von 65 auf 49 reduziert. Die Lebensentzug-Heilung wurde im PvP von 32 auf 28 reduziert. Die Bonus-Effektivität für Lebensentzug im Schleier wurde im PvP von 100 % auf 50 % reduziert.
  • Geringeres Schwächen: Die Schwächedauer wurde im PvP von 6 auf 3 Sekunden reduziert.
  • Fleischwurm herbeirufen: Die Erholzeit wurde im PvP von 32 auf 40 Sekunden erhöht.
  • Lich-Gestalt: Der Lebenskraftgewinn beim Beenden der Verwandlung wurde im PvP von 15 % auf 5 % reduziert.
  • Tödliche Klauen (Lich-Gestalt): Der Kraftfaktor wurde im PvP von 2,34 auf 1,64 reduziert.

Der zustandsbasierte Nekromant ist die häufigste und sehr erfolgreiche Variante in Turnieren und Rangspielen. Schnitter- und Diener-Builds sind in Turnieren etwas weniger häufig, aber noch immer extrem effektiv in Rangspielen in beinahe jedem Wertungsbaum. Eine gemeinsame Komponente all dieser Builds ist die Eigenschaftenreihe „Blutmagie“. Insbesondere die „Leben abzapfen“-Eigenschaften generieren im Laufe eines längeren Gefechts enormen Wert und sorgen sowohl für dauerhaften Druck als auch für Selbstschutz. Durch die geringfügige Reduzierung der von „Unheiliger Märtyrer“ entfernten Zustände erzeugen die Blutmagie-Builds auch weniger Lebenskraft, was in Kombination mit den Anpassungen für Abzapfen und anderen defensiven Abschwächungen Gegnern mehr Gelegenheiten geben sollte, Nekromanten unter Druck zu setzen.

Zusätzlich zu den Blutmagie-Anpassungen nehmen wir einige zusätzliche Änderungen vor, um die Überlebensfähigkeit von Nekromanten zusätzlich zu senken. Schwächender Schleier erzeugt dank Geringeres Schwächen und dem Auslöser bei kritischen Treffern weiterhin eine Menge Schwäche, aber da Ersteres auf 3 Sekunden reduziert wird, sollte sich häufiger die Gelegenheit ergeben, dem Nekromanten zuzusetzen, auch wenn der Zustand nicht vermieden oder entfernt werden kann. Außerdem wird die Erholzeit von Fleischwurm leicht erhöht, um ihn an andere Nekromanten-Betäubungsbrechungen anzupassen.

Abschließend wird der Schaden von Tödliche Klauen gesenkt. Obwohl es gute Kontermöglichkeiten gibt, kann es schwierig sein, diese als Team in weniger koordinierter Umgebung zu nutzen, beispielsweise im Rangspiel. Wir sind der Meinung, dass wir Tödliche Klauen so anpassen können, dass Lich nach wie vor eine gefährliche Elite-Fertigkeit ist, aber Spieler auch ein wenig mehr Zeit zum Reagieren haben, wenn der Konter nicht sofort umgesetzt wird.

 

Wächter-Unterstützung

  • Siegel der Gnade: Die Erholzeit wurde im PvP von 90 auf 135 Sekunden erhöht.

Der Wächter ist zweifelsohne der beste Unterstützungs-Build im aktuellen Spielgeschehen, und das zeigt sich darin, dass er im Vergleich zu anderen Optionen mehr gespielt wird und er auch häufiger gewinnt. Wir werden das allgemeine Tempo der Meta nach den Änderungen am Nekromanten im Auge behalten, aber aktuell betrachten wir den Wächter als ziemlich genau das, was wir uns hinsichtlich des Stärkeniveaus von Unterstützungs-Builds erwarten. Es gibt noch weitere Stellschrauben, wenn wir feststellen, dass Unterstützungs-Builds allgemein abgeschwächt werden sollten, aber fürs Erste möchten wir die Diversität der Support-Rolle fördern, indem wir andere Builds auf das Niveau des Wächters bringen. Für dieses Update haben wir uns mit des Sturmboten angenommen, aber für einen der nächsten Patches gehen wir auch auf Verstärkungen für Unterstützungs-Krieger ein. Darüber hinaus sehen wir uns aktuell an, welche anderen Spezialisierungen theoretisch das Zeug zur Unterstützungsrolle haben, aber kurzfristig konzentrieren wir uns auf Sturmbote und Krieger, da diese beiden in bisherigen Metas die wichtigsten Unterstützungs-Builds waren und es gefühlt am ehesten mit dem Wächter aufnehmen können.

Ein Element, das wir im Bereich Unterstützung verändern, ist die Verfügbarkeit von Wiederbelebungsmöglichkeiten, namentlich Siegel der Gnade und Glyphe der Erneuerung. Diese Fertigkeit sind deutlich stärker in langsameren Metas, in denen Ziele weniger häufig ausgeschaltet werden, insbesondere in Rangspielen, in denen Teams Cleaving- und Stomping-Taktiken vermutlich weniger koordiniert einsetzen und weniger häufig die Wiederbelebung unterbrechen. Wir werden in Zukunft immer wieder das Tempo von Gefechten und die angemessene Verfügbarkeit dieser Fähigkeiten neu evaluieren, aber fürs Erste sind wir der Ansicht, dass die längere Erholzeit angebracht ist. Kampfstandarte bleibt weiterhin etwas darunter (120 Sekunden nach Aufheben) als eine Elite-Fertigkeit.

 

Sturmbote

  • Elementare Abschirmung: Die Schutzdauer wurde im PvP von 2 Sekunden auf 2,5 Sekunden erhöht.
  • Verborgene Ausdauer: Der Ausdauererwerb wurde im PvP von 10 auf 15 erhöht.
  • Elementar-Bastion: Der Heilkraftfaktor wurde im PvP von 0,55 auf 0,8 erhöht.
  • Spürt das Brennen! : Die Munitionsanzahl wurde im PvP von 1 auf 2 erhöht.
  • Glyphe der Erneuerung: Die Erholzeit wurde im PvP von 90 auf 135 Sekunden erhöht.

Für diese Runde der Sturmboten-Verstärkung haben wir uns hauptsächlich auf die Erde-Variante konzentriert. Die Feuer-Variante war zwar häufiger vertreten, als Sturmbote noch regelmäßig gespielt wurde, aber für uns ist Erde der ausgewogenste Unterstützungs-Build. Elementare Abschirmung erhält etwas mehr Schutz zurück, die Heilung von Elementar-Bastion wird verstärkt, und Spürt das Brennen erhält eine zusätzliche Anwendung; so sollten eher Schrei-orientierte Erde-Builds effektiver werden.

 

Dieb

  • Schattenversteck: Die Erholzeit wurde im PvP von 30 auf 40 Sekunden erhöht.
  • Blendendes Pulver: Die Erholzeit wurde im PvP von 40 auf 50 Sekunden erhöht.
  • Verjüngung des Schattens: Die Basisheilung wurde im PvP von 219 auf 158 reduziert.
  • Nebelwand: Die Felddauer wurde im PvP von 7 auf 4 Sekunden reduziert.

Die Eigenschaftenreihe „Schattenkünste“ wird häufig erwähnt, wenn es um die Spielbalance des Diebes geht. Wir hatten schon einige interne Diskussionen über häufige Feedback-Themen wie Verborgener Dieb und Eins mit den Schatten, aber diese Gespräche laufen noch, und fürs Erste haben wir die Erholzeit einiger dieser auf Tarnung basierter Täuschungsfähigkeiten erhöht. Bei Nebelwand wurde statt einer Erhöhung der Erholzeit die Wirkungsdauer reduziert, da 7 Sekunden etwas länger ist, als wir für ein Blindheitsfeld mit einem einsekündigen Pulsieren gerne hätten.

 

Flammenwerfer-Schrotter

  • Flammenstrahl: Der Kraftfaktor pro Schlag wurde im PvP von 0,25 auf 0,15 reduziert.
  • Flammenentladung: Die Brenndauer wurde im PvP von 4 auf 6 Sekunden erhöht.

Abschließend gibt es eine Anpassung für den Flammenwerfer-Schrotter. Auch hier nehmen wir eine kurzfristige Änderung vor, während die Gespräche bezüglich des Grundproblems weiter laufen (Pulsieren-Stabilität bei Moloch). Dieser Build ist nicht sonderlich weit verbreitet im Vergleich zu anderen Meta-Builds, aber er ist einer der effektivsten in unteren Rängen, und einfach nur im Flammenwerfer-Kit zu verweilen und automatische Angriffe durchzuführen ist nicht das, was wir uns unter erfülltem Spiel vorstellen. Wenn die Schadensreduzierung nicht ausreicht, werden wir vermutlich den Pulsieren-Intervall von Moloch aufteilen, bis wir eine bessere Lösung für das gesamte Spiel finden.

 

Das war's für heute. Wir haben schon kurz ein paar Dinge angeschnitten, die wir für die Zeit nach der Veröffentlichung von End of Dragons im Auge haben, und außerdem werden wir den Zustand der neuen Elite-Spezialisierungen evaluieren, sobald wir mehr echte Gameplay-Daten gesammelt haben.

 

Das Systems-Team

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  • 3 Wochen später...

Tja, was soll ich sagen der Wiedergänger übertrieft alle klassen um längen derzeit, mit der neuen Elitefertigkeit ist er nur am Ausweichen und Blocken und macht zusätzlich noch moderaten Schaden.  Finde das man dort etwas anpassen sollte. Die alten klassen haben eh gegen die neuen kaum eine chonce.

Versteht man ja das GW2 sein Verkauf steigern möchte damit.

Gibt eh nicht mehr viele PvP spieler in der EU.

  • Like 1
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Gerade eben schrieb Prostyler.9658:

Tja, was soll ich sagen der Wiedergänger übertrieft alle klassen um längen derzeit, mit der neuen Elitefertigkeit ist er nur am Ausweichen und Blocken und macht zusätzlich noch moderaten Schaden.  Finde das man dort etwas anpassen sollte. Die alten klassen haben eh gegen die neuen kaum eine chonce.

Versteht man ja das GW2 sein Verkauf steigern möchte damit.

Gibt eh nicht mehr viele PvP spieler in der EU.

Ps: Na das kann aber dauern, bis genug Gameplay-Daten da sind bei den paar PvP spielern.

 

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  • 1 Monat später...

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