Mögliche zukünftige Spielbalance-Änderungen — Guild Wars 2 Foren

Mögliche zukünftige Spielbalance-Änderungen

Seid gegrüßt, Tyrianer!

Wir haben über die Implementierung der folgenden Änderungen nachgedacht und würden gerne eure Meinung und euer Feedback zu diesen Änderungen erfahren. Unser Ziel besteht darin, einige der dominanteren Builds und Zusammenstellungen der aktuellen WvW-Meta anzupassen, damit neue Optionen eingebracht werden können. Der Großteil der Änderungen, die wir euch hier vorstellen, dreht sich um das WvW. Es handelt sich hierbei nicht um die komplette Liste der Änderungen, die für das nächste Spielbalance-Update in Erwägung gezogen werden.

Dies ist kein Aufruf für allgemeines Feedback zu den Klassen. Hier sind einige Fragen, über die ihr nachdenken könnt, während ihr euch die möglichen Änderungen anseht:

  • Würde sich in Folge dieser Änderungen euer Gameplay verändern?
  • Würden diese Änderungen den Zustand des Spiels eurer Ansicht nach verbessern oder verschlechtern?
  • Freut ihr euch auf diese möglichen Änderungen?
  • Welche Bedenken habt ihr in Anbetracht dieser Änderungen?
  • Welche Folgen würden diese Änderungen eurer Einschätzung nach haben?

Nun, da ihr diese Fragen im Hinterkopf habt, möchten wir euch einige der Änderungen vorstellen, die wir in Erwägung ziehen.

Ingenieur/in

  • Chemikalienfeld: Diese Fertigkeit wird durch „Enttarnungspuls“ (aus dem alten Schleich-Gyroskop-Elite-Werkzeuggürtel) als Werkzeuggürtel-Fertigkeit für „Säuberungs-Gyroskop“ ersetzt.
  • Säuberungs-Gyroskop: Die Anzahl der reinigenden Impulse wird im WvW von 5 auf 3 reduziert.
  • Schleich-Gyroskop: Die Erholzeit dieser Fähigkeit wird im WvW von 45 auf 75 Sekunden erhöht.

Wächter/in

  • Zuflucht: Die Anzahl der Feinde, die vor Ablauf dieser Fertigkeit von ihr zurückgeschleudert werden, wird von 10 auf 20 erhöht.
  • Foliant der Entschlossenheit, Kapitel 2: Strahlende Erholung: Die vorhandene PvP-Version dieser Fähigkeit, die 2 Zustände entfernt, wird auch für das WvW übernommen. Im PvE würde diese Fähigkeit weiterhin 3 Zustände entfernen.
  • Foliant der Tapferkeit, Kapitel 2: Kühne Herausforderung: Diese Fertigkeit gewährt statt Aegis 3 Sekunden lang Vergeltung.
  • Foliant der Tapferkeit, Kapitel 5: Ungebrochene Reihen: Diese Fertigkeit gewährt nicht mehr Aegis oder Vergeltung.

Mesmer/in

  • Illusion des Lebens: Die Erholzeit dieser Fertigkeit wird im PvP und WvW von 75 auf 90 Sekunden erhöht und die Dauer ihres Effekts im PvP und WvW wird von 15 auf 8 Sekunden reduziert.
  • Kraftausbruch (Mantra der Schmerzen): Benutzer dieser Fertigkeit müssen jetzt in Richtung ihres Ziels blicken. Außerdem wird die Sichtlinie berücksichtigt.
  • Kraftsperre (Mantra der Ablenkung): Benutzer dieser Fertigkeit müssen jetzt in Richtung ihres Ziels blicken. Außerdem wird die Sichtlinie berücksichtigt.
  • Chaossturm: Diese Fertigkeit verursacht jetzt beim ersten Treffer immer Benommenheit, kann jedoch bei anderen Treffern nicht mehr zufällig benommen machen. Diese Änderung gilt auch für „Geringerer Chaossturm“. Die Beschreibung der Fertigkeit wurde um die Dauer von „Chaossturm“ ergänzt.
  • Chaotische Unterbrechung: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet und reduziert jetzt die Erholzeit einer eurer Waffenfähigkeiten um 5 Sekunden, wenn ihr einen Gegner unterbrecht.

Nekromant/in

  • Schmaus der Verdorbenheit: Der Schaden im PvP und WvW wird um 20 % reduziert. Die vorhandene PvP-Version dieser Fähigkeit, die 2 Segen verdirbt, wird für das WvW übernommen. Im PvE verdirbt diese Fähigkeit weiterhin 3 Segen.
  • Verschlingende Dunkelheit: Der Schaden wird im PvP und WvW um 20 % reduziert. Die vorhandene PvP-Version dieser Fähigkeit, die 2 Segen verdirbt, wird für das WvW übernommen. Im PvE verdirbt diese Fähigkeit weiterhin 3 Segen.
  • Sand-Kaskade: Die von dieser Fertigkeit gewährte Barriere wird im WvW und PvP um 33 % reduziert.
  • Sandflackern: Die von dieser Fertigkeit gewährte Barriere wurde im WvW um 25 % reduziert.

Waldläufer/in

  • Langdistanzschuss: Der Schaden dieser Fertigkeit wird im WvW von 0,7 bis 0,9 auf 0,65 bis 0,75 reduziert.
    Widergänger/in

  • Verschmelzung des Verderbens: Diese Fertigkeit verursacht durch aufeinanderfolgende Einschläge keinen erhöhten Schaden mehr. Stattdessen verursacht sie Schaden, dessen Höhe dem bisherigen mittleren Einschlagsschaden entspricht. Der Schaden bleibt für die unterschiedlichen Spielmodi weiterhin getrennt. Ein rotes Rechteck, das als Warnung für Gegner sichtbar ist, wurde dieser Fertigkeit hinzugefügt.

  • Blick der Dunkelheit: Diese Fertigkeit würde zusätzlich zu den Treffern, die sie Feinden in einem Radius von 360 zufügt, getarnte Feinde bis auf eine Entfernung von 600 enthüllen.

Krieger/in

  • Sturmangriff: Diese Fertigkeit würde zusätzlich zu ihren bisherigen Effekten nur Zustände entfernen, die die Bewegung beeinträchtigen. Im Anschluss würde sie den Schaden der nächsten zwei Angriffe von Verbündeten um 25 % erhöhen. Die Eile-Dauer wird von 10 auf 15 Sekunden erhöht. Diese Fertigkeit wird ein Explosions-Komboabschluss.
  • Ruf zu den Waffen: Entfernt anstelle bestimmter Zustände 3 Zustände von betroffenen Verbündeten. Gewährt zusätzlich zu Elan eine Barriere.
  • Trotz Tarnung sichtbar: Der Radius dieser Fähigkeit wird erhöht, um Feinde in einer Entfernung von bis zu 600 zu enthüllen.
  • Schnelle Atmung: Wir denken darüber nach, diese Fertigkeit ein wenig zu überarbeiten, um sie mit den Änderungen der Kriegshorn-Fertigkeiten zu verbinden. Sie sollen dadurch ein stärkeres Gefühl von Geschlossenheit vermitteln. „Schnelle Atmung“ erhöht weiterhin die Anzahl der Ziele für Kriegshornfertigkeiten von 5 auf 10 und sorgt dafür, dass Kriegshornfertigkeiten einen zusätzlichen Segen gewähren, anstatt die Erholzeit zu reduzieren (Wut für „Sturmangriff“ und Widerstand für „Ruf zu den Waffen“). Gewährt +120 Konzentration.

Wir freuen uns auf eure Meinung und Ideen!
Mit freundlichen Grüßen
Das GW2-Systems-Team

Getaggt:

Kommentare

  • Îst ein Witz , oder? Zergfähige Klassen werden generft. Und Single player ... na ja. Macht einfach PvP daraus

    • Würde sich in Folge dieser Änderungen euer Gameplay verändern?
    • Würden diese Änderungen den Zustand des Spiels eurer Ansicht nach verbessern oder verschlechtern?
    • Freut ihr euch auf diese möglichen Änderungen?
    • Welche Bedenken habt ihr in Anbetracht dieser Änderungen?
    • Welche Folgen würden diese Änderungen eurer Einschätzung nach haben?
    • Die Änderungen würden vorraussichtlich die komplette WvW Meta von Power Meta wieder auf Condi Meta wechseln lassen. Infolgedessen würde sich auch das Gameplay ändern. Weniger Nahkampf-Klassen. Viel mehr Nekros die rein auf Condi spielen und ebenso sehr viel Piratshipping erneut.
    • Meiner Ansicht nach verschlechter. Die Meta wechselt immer nur zwischen Power und Condi. Bis dato ist noch nie ein guter Mix aus beiden jemals im Spiel gewesen.
    • Ich wäre den möglichen Änderungen erstmal sehr Skeptisch gegenüber eingestellt.
    • Ingi Nerf = Viel zu einschneidend, zu stark.
    • Wächter-Nerf = Viele haben jetzt schon Probleme den Wächter so gut spielen zu können um den Zerg am Leben zu halten, somit sind die Nekro Barrieren fast unerlässlich, damit Kämpfe nicht immer in 5 Sekunden entschieden sind. Wengiger Condi Removal-Nerf = sorgt dafür das andere Klassen wieder vermehrt Condi spielen = kompletter Meta wechsel
    • Mesmer-Nerf = als Main Mesmer finde ich ihn nicht gut, aber um ehrlich zu sein. Der Nerf ist verständlich. Man kann als Mesmer weglaufen und trotzdem dem Gegner seine Mantras ins Gesicht werfen. Somit finde ich diesen Nerf gut, weil der Mesmer nun den Gegner angucken muss.
    • Nekro-Nerf = siehe Wächter Nerf
    • Waldi-Nerf = finde ich gut, könnte wieder mehr unterschiedliche Roamer Klassen auf die Karten bringen.
    • Krieger = Da bin ich komplett raus, weil ich mich nie mit der Klasse beschäftigt habe.
  • Hallo.
    Vorerst muss ich leider sagen, dass ich hier nun mehr kritisieren muss als mir persönlich recht ist. Wie so ziemlich jeder Spieler in GW2 weiß, ist das Game nicht gerade ein Balance-Wunder. Ich werde hier aus meienr Sicht im WvW berichten, d.h. ich spiele überwiegend Smalscale lastige Builds, sprich Roamingbuilds, jedoch habe ich auch schon des öfteren in "Zergs" (40+) als Frontline Supporter und Backline DD gespielt.

    Folgendes zum Engi:

    @Stephane Lo Presti.7258 schrieb:

    • Chemikalienfeld: Diese Fertigkeit wird durch „Enttarnungspuls“ (aus dem alten Schleich-Gyroskop-Elite-Werkzeuggürtel) als Werkzeuggürtel-Fertigkeit für „Säuberungs-Gyroskop“ ersetzt.

    Durch diese Änderung würden sämtliche Stealth-Mechaniken einfacherer gekontert werden, jedoch wenn ein gegnerischer Zerg "versteckt" in einer Feste oder anderem Stealth stacked und dann in einem Überraschungsmoment pusht, bringt diese Änderung relativ wenig. Jedoch im Smalscale (also Roaming) könnte man somit erfolgreicher sein, allerdings finde ich ist der Scrapper Tanky genug und hat zudem schon einen Enthüllungstrait in der Tools- Traitline ( ist zwar ein No Scope kann allerdings einen Gegner bei CC zeitweise enthüllen)

    • Säuberungs-Gyroskop: Die Anzahl der reinigenden Impulse wird im WvW von 5 auf 3 reduziert.
    • Schleich-Gyroskop: Die Erholzeit dieser Fähigkeit wird im WvW von 45 auf 75 Sekunden erhöht.

    Ich verweise bei der ersten geplanten Änderung auf mein Statement beim Guardian zum Thema F2 Skill#2. Ob diese Änderung nötig ist lässt sich darüber streiten.
    Beim Schleichgyro bin ich mir relativ unsicher, da man theoretisch in jeder Subgroup einen Scrapper bräuchte um den Effekt zu 100% ausreizen zu können, da die Fertigkeit nur auf 5 Ziele wirkt. Wenn dann würde ich den CD nur dezent erhöhen d.h. max. 60sec

    Folgendes denke ich bei den Änderungen des Wächters:

    • Zuflucht: Die Anzahl der Feinde, die vor Ablauf dieser Fertigkeit von ihr zurückgeschleudert werden, wird von 10 auf 20 erhöht.

    Sanctuary ist schon seit langer Zeit ein eher wenig genutzter Skill, liegt eventuell auch an dem hohen Cooldown und an dem festen Standort. Ich finde der Skill an sich ist je nach Situation sehr hilfreich, jedoch kann man leider nur 3 Hilfsfertigkeiten mitnehmen und muss sich auf die am häufigsten auftretenden Situationen vorbereiten.

    • Foliant der Entschlossenheit, Kapitel 2: Strahlende Erholung: Die vorhandene PvP-Version dieser Fähigkeit, die 2 Zustände entfernt, wird auch für das WvW übernommen. Im PvE würde diese Fähigkeit weiterhin 3 Zustände entfernen.

    Hierüber kann man sich jetzt streiten. Ich persönlich sehe da nur ein kleiners Defizit wenn nur 2 Conditions removed werden, da es noch andere Klassen gibt, welche recht effizient Condis removen können.

    • Foliant der Tapferkeit, Kapitel 2: Kühne Herausforderung: Diese Fertigkeit gewährt statt Aegis 3 Sekunden lang Vergeltung.
    • Foliant der Tapferkeit, Kapitel 5: Ungebrochene Reihen: Diese Fertigkeit gewährt nicht mehr Aegis oder Vergeltung.

    Diese vorrausichtlichen Änderungen machen so gut wie garkein Sinn! Die Folianten (Speziell die Defensiven) sind meiner Meinung nach sehr Cooldown Lastig und sollten deshalb auch "stärkere" Skills beinhalten. Mir ist auch klar, dass in gut eingespielten WvW-Gilden diese Skills "dezent" zu stark wirken können, jedoch würde diese Änderung unkoordinierte Gruppen bzw. Publics extrem einschränken, da ein Aegis immer sinnvoll ist und ein Lifesaver sein kann und durch diese Änderungen hätte man garkein Aegis mehr auf F3 (außer beim Aktivieren und Passiv). Zudem kommt, dass mittlerweile mehr als genug Boonstrip, Booncorrupt etc. im Game vorhanden ist.

    Zum Mesmer:

    • Kraftausbruch (Mantra der Schmerzen): Benutzer dieser Fertigkeit müssen jetzt in Richtung ihres Ziels blicken. Außerdem wird die Sichtlinie berücksichtigt.
    • Kraftsperre (Mantra der Ablenkung): Benutzer dieser Fertigkeit müssen jetzt in Richtung ihres Ziels blicken. Außerdem wird die Sichtlinie berücksichtigt.

    Im Smallscale können diese Fertigkeiten bei einem weglaufenden oder "anscheinend" weglaufenden Mesmer ziemich ätzend sein. Ich finde auch wenn ich ungern gegen Burst Mesmer spiele sollten diese Fertigkeiten fürs erste so bleiben... jedoch das mit der Line of Sight klingt sinnvoll.

    • Chaossturm: Diese Fertigkeit verursacht jetzt beim ersten Treffer immer Benommenheit, kann jedoch bei anderen Treffern nicht mehr zufällig benommen machen. Diese Änderung gilt auch für „Geringerer Chaossturm“. Die Beschreibung der Fertigkeit wurde um die Dauer von „Chaossturm“ ergänzt.
    • Chaotische Unterbrechung: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet und reduziert jetzt die Erholzeit einer eurer Waffenfähigkeiten um 5 Sekunden, wenn ihr einen Gegner unterbrecht.

    Ja bitte! Diese Random Dazes von Chaosstorm sind teilweise ätzend, da es genug andere Möglichkeiten gibt als Mesmer, Gegner zu interrupten.
    Beim zweiten bin ich mir eher unsicher... Wenn dann muss diese Fertigkeit einen internal CD bekommen, denn man könnte CC relativ einfach spammen.

    Ranger:

    • Langdistanzschuss: Der Schaden dieser Fertigkeit wird im WvW von 0,7 bis 0,9 auf 0,65 bis 0,75 reduziert.

    Ein absolutes muss! 1500 Range + noch die Toleranz von "Pfeilgeschossen" (Ja! Pfeilgeschosse reichen in GW2 weiter als normale Gewehrschüsse!) inklusive der Dmg Multis von diversen Skills + SelfBoon Application (größtenteils Soulbeast). Ist berechtigt.

    Revenant: (Ich ignoriere jetzt einfach mal den Edit-Fehler :D )

    • Verschmelzung des Verderbens: Diese Fertigkeit verursacht durch aufeinanderfolgende Einschläge keinen erhöhten Schaden mehr. Stattdessen verursacht sie Schaden, dessen Höhe dem bisherigen mittleren Einschlagsschaden entspricht. Der Schaden bleibt für die unterschiedlichen Spielmodi weiterhin getrennt. Ein rotes Rechteck, das als Warnung für Gegner sichtbar ist, wurde dieser Fertigkeit hinzugefügt.

    An sich eine gute Änderung in größeren Zergs, da Rev in der Backline extremen Dmg macht .. allerdings nur auf der max Range. Jedoch wenn ich die Castzeit + die ausführenden Einschläge an sich mir so anschaue, müsste dort noch etwas beschleunigt werden, da Quickness nur die Castzeit beeinflusst und nicht die Geschwindigkeit der Aufpraller.

    • Blick der Dunkelheit: Diese Fertigkeit würde zusätzlich zu den Treffern, die sie Feinden in einem Radius von 360 zufügt, getarnte Feinde bis auf eine Entfernung von 600 enthüllen.

    Ob es das nun wirklich bringt? :| Betonung liegt auf "Entfernung" nicht auf "Radius".

    Wie schon oben erwähnt ist das aus meiner Sicht.
    Cya B)

  • Custodio.6134Custodio.6134 Member ✭✭
    bearbeitet September 3, 2019

    Sprechend für Public Zergfights mal meine Meinung zu den Änderungen, zu denen ich die Auswirkungen zumindest potentiell einschätzen kann:

    Wächter/in

    • Zuflucht: Die Anzahl der Feinde, die vor Ablauf dieser Fertigkeit von ihr zurückgeschleudert werden, wird von 10 auf 20 erhöht.

    Wird als Zoning-Skill im Prinzip eh nie verwendet. Allerdings wird auch diese Änderung eher nichts an dieser Tatsache ändern, da andere Skills (üblicherweise Mantra der Lehren, Gnädige Intervention, Bleibt Standhaft) einfach zu wichtig sind um sie für sowas aufzugeben.

    • Foliant der Entschlossenheit, Kapitel 2: Strahlende Erholung: Die vorhandene PvP-Version dieser Fähigkeit, die 2 Zustände entfernt, wird auch für das WvW übernommen. Im PvE würde diese Fähigkeit weiterhin 3 Zustände entfernen.

    Schwer zu sagen wie stark die Auswirkungen sein werden. Das könnte durchaus Condi-Klassen indirekt buffen und mehr viable machen, wie stark die Auswirkungen dabei sind kann ich persönlich nicht gerade gut einschätzen.

    • Foliant der Tapferkeit, Kapitel 2: Kühne Herausforderung: Diese Fertigkeit gewährt statt Aegis 3 Sekunden lang Vergeltung.

    Aegis ist ein nicht zu unterschätzender Faktor wenn es um Burst-Schaden bzw dessen Vermeidung geht. Vergeltung ist allerdings (zumindest Gefühlt) ziemlich irrelevant. Da allerdings die F3 Skill 2 eh schon wenig bis gar nicht genutzt wird, ist diese Änderung beinahe vernachlässigbar.

    • Foliant der Tapferkeit, Kapitel 5: Ungebrochene Reihen: Diese Fertigkeit gewährt nicht mehr Aegis oder Vergeltung.

    Ähnlich wie bei Kapitel 2, nur andersherum. Skill 5 ist einer der wichtigstens Skills im F3-Buch, das allerdings hauptsächlich wegen Stabi und Schutz. wie auch bei Kapitel 2 schon genannt, ist Aegis ein nicht zu unterschätzender Faktor im Burst-reduce. Mit der Entfernung von Aegis aus F3-Skill 2 Und 5, hat das F3-Buch GAR KEINE Aegis mehr. Zu bedenken gilt hier: das ist ein harter Nerf für die Ehre-Traitline (direkte Heilung mit Aegis durch "Reines Herz", Verlust von bis zu 25% (!!!) Heilwirkung auf Verbündete, die man mit "Verstärktes Bollwerk" bekommen könnte; zu bedenken gilt hier ebenfalls der Heal-reduce der im WvW permanent aktiv ist, den man sowieso schon durch Food ausgleichen muss)

    Mesmer/in

    • Illusion des Lebens: Die Erholzeit dieser Fertigkeit wird im PvP und WvW von 75 auf 90 Sekunden erhöht und die Dauer ihres Effekts im PvP und WvW wird von 15 auf 8 Sekunden reduziert.

    einer der wenigen Mesmer-Skills abseits von Schleier/Portal/Gravibrunnen der noch besonders nützlich ist bekommt einen höheren CD... fragwürdig... allerdings ist es eh fraglich ob man, selbst mit 75sec CD den Skill mehr als 1-2mal pro Zergfight benutzt. Damit wird der Support-Chrono, der durch den Wegfall des Boonshare und die Änderungen der Shatter-Skills in vorangegangenen Patches eh schon 2 extrem harte Nerfs kassiert hat allerdings nochmals generft und noch ein weiteres Stück in Richtung Schleier/Portal/Gravibrunnen-Sklave gedrückt.

    Nekromant/in

    • Schmaus der Verdorbenheit: Der Schaden im PvP und WvW wird um 20 % reduziert. Die vorhandene PvP-Version dieser Fähigkeit, die 2 Segen verdirbt, wird für das WvW übernommen. Im PvE verdirbt diese Fähigkeit weiterhin 3 Segen.
    • Verschlingende Dunkelheit: Der Schaden wird im PvP und WvW um 20 % reduziert. Die vorhandene PvP-Version dieser Fähigkeit, die 2 Segen verdirbt, wird für das WvW übernommen. Im PvE verdirbt diese Fähigkeit weiterhin 3 Segen.

    hmmmm, gerade die Boon-Corrupts sind eine wichtige Sache beim Nekro. Condi-Schaden ist im WvW eh schon eine schwierige Sache (da sehr viele Condi-Removals durch diverse Support-Klassen vorhanden sind, selbst wenn man den Nerf beim Aufwiegler mit einbezieht). Die Änderung halte ich für fragwürdig und m.M.n. unnötig, ich habe nicht den Eindruck dass Boon-Corrupts zu stark wären.

    • Sand-Kaskade: Die von dieser Fertigkeit gewährte Barriere wird im WvW und PvP um 33 % reduziert.
    • Sandflackern: Die von dieser Fertigkeit gewährte Barriere wurde im WvW um 25 % reduziert.

    finde ich persönlich schwer einzuschätzen. aber 25% bzw 33% barriere weniger ist schon ein massiver Nerf, sodass Barriere durch die o.g. Änderungen extrem an relevanz verlieren wird. Ob das jetzt gut oder schlecht ist, darüber lässt sich streiten, ich persönlich finde es aber nicht besonders gut, gerade weil der Nekro schon an wichtigen Stellen (Boon-Corrupt) Nerfs kassiert.

    Waldläufer/in

    • Langdistanzschuss: Der Schaden dieser Fertigkeit wird im WvW von 0,7 bis 0,9 auf 0,65 bis 0,75 reduziert.

    Reden wir einfach nicht über den Waldläufer. Im Zergbereich ist der Waldi einfach nicht zu gebrauchen, von Smallscale/Roaming hab ich keine Ahnung drum werd ich hier keine weiteren Worte verschwenden.

    Krieger/in

    • Sturmangriff: Diese Fertigkeit würde zusätzlich zu ihren bisherigen Effekten nur Zustände entfernen, die die Bewegung beeinträchtigen. Im Anschluss würde sie den Schaden der nächsten zwei Angriffe von Verbündeten um 25 % erhöhen. Die Eile-Dauer wird von 10 auf 15 Sekunden erhöht. Diese Fertigkeit wird ein Explosions-Komboabschluss.

    wird im Zergfight quasi nicht genutzt, daher irrelevant meinerseits

    • Ruf zu den Waffen: Entfernt anstelle bestimmter Zustände 3 Zustände von betroffenen Verbündeten. Gewährt zusätzlich zu Elan eine Barriere.

    gleiches wie bei Sturmangriff, wird im Zergfight quasi nicht genutzt.
    um beide Änderungen relevant zu machen, müsste man das Kriegshorn (und eine weitere 1Hand-Waffe) so stark buffen, damit beide relevanter werden als Großschwert und/oder Hammer. Durch den Charge und Wirbel des GS als Gapcloser und den CC des Hammers wird dieser Fall im WvW-Zerg allerdings wahrscheinlich nie eintreten.

    • Trotz Tarnung sichtbar: Der Radius dieser Fähigkeit wird erhöht, um Feinde in einer Entfernung von bis zu 600 zu enthüllen.

    wird im Zergfight nicht genutzt und macht auch keinen Sinn in diesem Bereich. Daher kein Kommentar meinerseits

    • Schnelle Atmung: Wir denken darüber nach, diese Fertigkeit ein wenig zu überarbeiten, um sie mit den Änderungen der Kriegshorn-Fertigkeiten zu verbinden. Sie sollen dadurch ein stärkeres Gefühl von Geschlossenheit vermitteln. „Schnelle Atmung“ erhöht weiterhin die Anzahl der Ziele für Kriegshornfertigkeiten von 5 auf 10 und sorgt dafür, dass Kriegshornfertigkeiten einen zusätzlichen Segen gewähren, anstatt die Erholzeit zu reduzieren (Wut für „Sturmangriff“ und Widerstand für „Ruf zu den Waffen“). Gewährt +120 Konzentration.

    siehe meine anderen Kommentare zu nicht genutzten Skills

    Widergänger
    *Verschmelzung des Verderbens: Verschmelzung des Verderbens: Diese Fertigkeit verursacht durch aufeinanderfolgende Einschläge keinen erhöhten Schaden mehr. Stattdessen verursacht sie Schaden, dessen Höhe dem bisherigen mittleren Einschlagsschaden entspricht. Der Schaden bleibt für die unterschiedlichen Spielmodi weiterhin getrennt. Ein rotes Rechteck, das als Warnung für Gegner sichtbar ist, wurde dieser Fertigkeit hinzugefügt.

    hmmm, letzten Endes ist es ein Nerf für den Pirate-Ship und ein Buff für den Push. Ansichtssache, aber nicht dass ich wirklich was daran auszusetzen hätte. Das rote Warnungsrechteck finde ich eine gute Idee, die Änderung kann ich so anstandslos akzeptieren.

    *Blick der Dunkelheit: Diese Fertigkeit würde zusätzlich zu den Treffern, die sie Feinden in einem Radius von 360 zufügt, getarnte Feinde bis auf eine Entfernung von 600 enthüllen.

    Ist im Zergfight irrelevant, daher kein Kommentar dazu meinerseits

    Ingenieur/in

    Zum Ingi sag ich auch nichts, da ich mich weder mit Ingi auskenn noch ihn spiel.

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