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Custodio.6134

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  1. Ja und gleichzeitig nein. Es wäre durchaus schön wenn ANet die Negativ-Aspekte die von der Community hervorgehoben genauer betrachtet. Aber bei dem was in den (englischen) Foren so geschrieben wird gäbe das ein absolutes Chaos. Die Spieler geben ihre sehr subjektive Meinung wieder, die nicht immer auch wirklich der Realität entspricht. Das ist zwar jetzt kein wirklich besonderes Phänomen, aber wenn ANet auf alle diese Spieler hören würde (was eh unmöglich ist, weil verschiedene Spieler aus verschiedenen Perspektiven komplett gegensätzliche Erfahrungen machen) wäre WvW schon lange tot. Beim Punkt "sich selbst ein Bild machen" stimme ich dir voll und ganz zu. ArenaNet hat zwar durchaus auch erfahrene WvW-Spieler, aber die sind rar gesät. Genaue Zahlen wissen wir aber nicht. Zum Thema Sprache hatte sich Grouch schon auf twitter geäußert: das ist momentan noch nicht implementiert, wird aber ein Faktor werden.
  2. den Punkt geb ich dir, ändert aber nichts an der Tatsache, dass sich die meisten Kommis an der besten verfügbaren Taktik orientieren. Und diese ist nunmal (zumindest im public) i.d.R. im Kern auf Meta-Builds basiert.
  3. https://gw2mists.com/builds (alle aktuell) https://demons-of-dawn.de/builds (alle aktuell) ~hier beliebige Server-Community-Buildliste einfügen~ ==> i.d.R. aktuell, und selbst wenn nicht, meist recht nah an den aktuellsten Builds. lass dich hierbei nicht von daten wie "last update April 25 2021" (der älteste Build bei GW2mists) irritieren, wir hatten seitdem keinen patch mehr der massiven Einfluss auf die WvW-Builds hatte. Die Unterschiede sind selbst bei denen die deutlich später datiert wurden (z.B. Necro) zwischen [DoD] und gw2mists nur minimal, in einigen Fällen sind die Builds aus den beiden genannten Quellen identisch, trotz verschiedener Aktualisierungsdaten. Um Englisch wirst du zumindest in Teilen nicht herum kommen. Weder im Spiel, noch ausserhalb davon. Im Spiel insbesondere durch internationale Links, und da oft die englischen Begriffe kürzer sind (und somit vorteilhaft für Kommandeure). Auch hier wieder ein Faktor, bzw ein Stein den du dir selbst in den Weg legst. Du kannst PvE-Gameplay nicht mit WvW-Zerg-Gameplay vergleichen. Die Mechaniken, Skalierungen von Werten und Skills, einfach alles ist im WvW komplett anders als im PvE. Ausserdem bekommt man nicht immer loot für einen Kill, das hängt von mehreren Faktoren ab (Prozentsatz des schadens den du am gegner gemacht hast, wie oft der gegner in einem gewissen zeitraum bereits gestorben ist und einige weitere). Es gibt keine Drop-Garantie, sondern immer nur eine Chance (ausnahme sind hier lords, aber auch hier muss ein gewisser Anteil an "Leistung" erbracht worden sein). Und wer der Meinung ist dass man nie loot bekommt, aber das gameplay nicht schuld ist, der liegt in 99,999999999% falsch mit seiner Selbsteinschätzung. Hast du es denn jemals überprüft? Stichwort: arcpds. und wenn ja: verlass dich bei der Aussage "dmg ohne Ende" nicht auf die blanken Zahlen die dir arcdps möglicherweise entgegen wirft. Wenn dein Damage zur Falschen Zeit am falschen Ort kommt, bringt dir noch so viel damage nichts. Da kommt unter anderem beispielsweise der Faktor "Koordination von Spikes" zum tragen. Beispiel: du spielst Rev. dein Arcpds sagt: 60k damage und er liegt in einem vergleichbaren Bereich mit den anderen Rev´s im zerg. wenn dieser damage aber über einen großen Zeitraum verteilt war, wurde der damage vom gegner komplett gegengeheilt und hatte NULL Einfluss auf den fight. Im Beispiel des Rev´s ist es entscheidend, dass er koordiniert mit den anderen Revs kommt, denn nur gebündelter Schaden produziert auch downstates (und damit potenzielle kills auf distanz). Hier komm ich nochmal auf das Stichwort "META" zurück. Zur Erinnerung: META = Most Efficient Tactics Available Und die kommt hier insbesondere deswegen zum Einsatz, da es sich um einen kompetetiven (wettkampforientierten) Modus handelt. Kein Kommi wird freiwillig einen Vorteil aufgeben, schliesslich sind wir in einem Wettkampf und das Ziel ist grundlegend ein Sieg (egal wie dieser aussehen mag). Wenn du nur auf dich selbst achten möchtest, dann ist Zerg-gameplay wahrscheinlich nichts für dich, denn gerade hier kommt es extrem auf Teamplay an. Ego-Play funktioniert hier nicht (wie du ja bereits erfahren, aber offensichtlich noch nicht gelernt hast). Es ist nunmal am effektivsten die Klassen auf das zu Spezialisieren, was sie am besten können, und dabei sind nunmal manche Builds besser in ihrem Aufgabengebiet wie andere. Ebenso wie manche Klassen einfach aufgrund von Balancing und Mechaniken anderen Klassen in ihrem Gebiet überlegen sind. Das hat (leider) auch zur Folge, dass manche Klassen in keine Bereich stark genug sind, um sich einen Platz in der META zu sichern. Dazu kommt dann noch eine Grundlegende Eigenart der Realität: "von nichts kommt nichts". Wenn du nicht gewillt bist Ressourcen (z.B. in Form von Zeit, Build-Optimierung, Gear-Optimierung, Voice-Aktivität, Englisch lernen, In-Game Aktivität und was auch immer) zu investieren, dann wirst du auch niemals etwas bekommen. Es gibt nirgends etwas geschenkt, weder im Real Life, noch im Spiel. Wenn du das nicht akzeptieren kannst, dann kann dir leider keiner helfen.
  4. nun, die eingentliche Frage zum Support-Loot wurde ja quasi schon beantwortet. Trotzdem möchte ich aufgrund deiner Klassenwahl noch ne Anmerkung machen. Durch die letzte paar Änderungen am Heal-Tempest ist der Heal-Ele mittlerweile komplett aus der Meta geflogen. Er war vor dem Aurashare-nerf schon in einer mittelschlechten Position, aber die reduktion des target-caps auf aurashare war der Sargnagel für den Tempest im Zerg. Das hat mehrere Gründe. Ich muss auch hier vorweg schonmal einen Grund geben warum: Jede Klasse konkurriert in einer Squad-Zusammensetzung mit anderen Klassen die das gleiche/ähnliches können um ihren Platz. Im Falle des Heal-Tempest wäre das der Support-Scrapper. Warum also wird Tempest quasi nicht mehr gespielt? Dazu liste ich mal die ausschlaggebenden Skills aus, die die Klassen definieren: Tempest: konstanter heal und condi-cleanse durch traits und Wasserüberlastung, kurzzeitige Verstärkungen durch Auren "Rebound" als "oh-****-button" Heal-Scrapper: konstanter heal durch Medikit 1, burst-heal mit 2, 4 und wasserfeld-blast extremer Condi-cleanse mit purge-gyro, medkit 3 und elixierkanone teilweiser Condi-convert durch den trait "purity of purpose" (einer der mächtigsten Traits im WvW überhaupt) Stabi und projektil-block durch Bollwerk-Gyro-Toolbelt Unsichtbarkeit durch Schleich-Gyro und Rauchfeld-Blasts Superspeed Quickness harter CC mit Hammer allein die Länge der Liste an essenziellen Skills ist hier schon deutlich höher beim Scrapper, und alle genannten Punkte sind extrem wichtig für nen WvW-Zerg. Heilung ist halt leider nicht alles, die Auren vom Tempest bringen verglichen zu wenig value und einen Scrapper durch nen Tempest zu ersetzen gibt viel zu viel auf. Oder anders gesagt: alles was der Heal-Tempest mitbringt, kann der Heal-Scrapper mindestens genausogut, wenn nicht besser, zzgl. der anderen Sachen die der Scrapper zusätzlich noch kann.
  5. Klingt jetzt vielleicht ein bisschen elitär, ist aber keinesfalls so gemeint. Soviel mal vorweg. Wenn du in den public-raids nicht ins voice gehen willst, dann ist das nicht nur dein Problem. Koordination ist ein entscheidender Faktor für den Ausgang eines Fights, einer Belagerung, im Prinzip von allem. Es kommt gerade im Zerg vs Zerg extrem darauf an die Skills koordiniert und zur richtigen Zeit zu nutzen, Insbesondere bei den DPS-Klassen. So funktioniert GW2 nunmal, mit konstantem Schaden bekommst du keinen Gegner down, die Spikes (insbesondere Nekro-Shades und Brunnen, sowie der REv-Spike) ist das was die Gegner bricht. Das erfordert eine möglichst gute Koordination die anders schlicht nicht umsetzbar ist. Der Kommi hat infight nciht die möglichkeit alles im chat anzusagen, deswegen gibts die Voice-Kanäle und wenn man erfolgreich sein will ist Voice das genaue gegenteil von sinnfrei. Einzige Ausnahme wäre hier ein Port, aber infight: keine Chance. Das ist nunmal die Realität. Was das "nicht verstehen" von den Ansagen angeht: Das Argument lass ich nur halb zählen. Die Calls sind, egal welcher kommi, egal welcher server, in 99% der Fälle sogar egal welche Sprache, IMMER GLEICH. Das ist dann in dem Fall DEINE Aufgabe zu lernen was die calls bedeuten. Meiner Meinung nach ist das nicht einmal besonders schwer, denn fast immer sind es nur kurzformen von den englischen Skills und mit etwas überlegen meistens (nicht immer) grundlegend selbsterklärend. Es gibt zur genüge Wege das zu lernen, eines wären online-Kompendien (bespielsweise hier: https://depre.gitlab.io/kompendium/basiswissen/glossar/ ), oder du gehst auf den leitenden kommi zu und lässt es dir erklären. Das jetzt hier genauer auszuführen würde aber den Rahmen hier sprengen. Wenn du keine Kills abbekommst, selbst wenn du eine DPS-Klasse spielst, dann stimmt auf jeden Fall mit deinem Gameplay was nicht. Einzige Ausnahme sind die Firebrands, die bekommen aufgrund ihrer Skillung trotz der vergangenen Änderungen immer noch weniger Killbeteiligungen verglichen mit DPS-Klassen. Das lässt sich aber nicht ändern. Du bekommst schliesslich nur eine Killbeteiligung, wenn du bei einem Kill eine bestimmte Menge and "Beteiligenden Effekten" beigetragen hast (überwiegend abhängend vom prozentual verursachten Schaden, aber auch anderen faktoren). Was wiederum (im Public-Zerg) höchstwahrscheinlich an deiner Abwesenheit vom Voice liegt. Warum du keine WvW-Gilde die ohne Voice läuft findest dürfte sich mittlerweile mehr als deutlich erklärt haben. Ohne Voice funktioniert halt leider nur roaming, sobald es an koordinierteres Gameplay geht ist die Nummer leider durch. Vergiss nicht, dass es sich bei WvW um kompetetiven Endgame-Content handelt. Es dreht sich nicht darum möglichst schnell zu leveln, sondern um den Wettkampf zwischen den Spielern. Das ist kein "ich farm mir mal eben schnell alles was es gibt innerhalb von ein paar tagen zusammen", es erfordert nunmal Investition in Form von Gear, Build und vor allem: Zeit. Abgesehen von Gildenverstärkung, Candy-Corn-Fresser, Schneeflockenfresser, Geburtstags- und Heldenverstärkern: spielen, spielen und spielen. Klingt dämlich, ist aber so. Wenn du zu spät ankommst im Roaming: tja, blöd gelaufen, da kannst du nix machen. Wenn du im Public-Zerg zu spät ankommst um ne beteiligung am kampf / einnehmen des Objekts (Lager/turm/feste etc) zu bekommen: dann warst du schlicht zu langsam. Viel zu langsam. Was wieder vermutlich (angenommen im zerg) daran liegt, dass du immer ein paar Sekunden hinter dem Zerg herdackelst weil du die Ansagen vom Kommi nicht hörst. Es ist eine ziemliche Ausnahme wenn man bei nem Angriffs-/Verteidigungs-Event NICHT die Gold-Belohnung bekommt, die Messlatte für die Beteiligung daran liegt extrem niedrig. Nochmal zum Abschluss: es bleibt natürlich deine Entscheidung dich von voice fernzuhalten, aus welchen Gründen auch immer. Aber dann musst du auch damit leben, dass du ineffizient spielst und nicht die gleiche Belohnungen wie die koordinierten Spieler bekommst. Und ich möchte auch noch anmerken, dass Spieler die nicht im Voice mithören in einem voice-koordinierten squad oftmals ihren teamkameraden schaden. Das passiert natürlich nicht ganz gewollt, aber ist eine unmmittelbare folge davon.
  6. Erinnerungs-Antwort 206513 zum aktuellen Beta-Test: Wir testen derzeit NICHT das Allianz-System, sondern das Grundkonstrukt der Teamzuweisung für die Welt-Restrukturierung. Allianz-Funktionalität ist in diesem Patch noch gar nicht enthalten. Wir befinden uns in einer frühen Beta-Phase um Fehler in diesem Teil des Systems herauzufinden. Das System, das irgendwann mal Server ersetzen soll ist noch nicht ansatzweise vollständig, ausgereift und von Fehlern bereinigt.
  7. Dann herzlichen Glückwunsch, dann hast du einen Bug gefunden. Wenn du diesen an entsprechender Stelle meldest hast du genau so zum Betatest beigetragen wie ArenaNet es möchte. Nochmal zur Erinnerung: wir befinden uns aktuell in der allerersten Beta, einer Testphase um Fehler im System zu finden. NIEMAND hat versprochen dass das System wirklich funktioniert, NIEMAND hat versprochen dass das System fertig und vollständig ist. Nochmal ne kleiner Erinnerung worum es im aktuellen Testlauf geht: 1. Testen ob das System zur Zuweisung von Spielern in Teams auf Basis ihrer ausgewählten Gilde unter realistischen Bedingungen funktioniert 2. das Finden von Fehlern in diesem System, um sie in einer nächsten Version beheben zu können 3. Testen, ob die zugewiesenen Teams auf Basis der verfügbaren Daten ihren Zweck erfüllt haben (ausgeglichene Matchups) vergiss auch nicht, dass es unmöglich ist ein solches System unter realistischen Bedingungen zu testen, ohne dabei die Spieler zu involvieren. Wer schon einmal in irgendeiner Form mit Programmierung oder Experimenten (z.B in chemie oder Physik) gearbeitet hat weiss, dass unter Laborbedingungen die Dinge immer anders laufen als unter realistischen Umständen. Nehmen wir mal ein spielnäheres Beispiel: Du liest dir alle Skills und Traits deiner Klasse durch und baust dir ein Build zusammen, das auf dem Papier die bestmögliche DPS bringt. Das testest du dann am Golem und merkst schon, dass deine DPS nicht ganz so hoch sind wie berechnet (durch den Faktor Mensch und die fehlende Übung). Jetzt benutzt du den Build im Raid und merkst nochmal: "hoppla, ich kann bestimmte Rotationen aufgrund von Mechaniken nicht einhalten" und deine DPS sinkt weiter in den Keller. Was machst du also? Du passt deinen Build und dein Gameplay den neu aufgekommenen Situationen an. Ergebnis: deine DPS gehen höher. Genau das gleiche passiert hier auch. Das System wurde auf dem Papier entworfen und in einer Entwickler-Umgebung getestet. Durch die Limitierungen der Test-Umgebung (insbesondere was die Spielerzahlen, Serverlast und was auch immer noch im Hintergrund laufen könnte) sind aber bestimmte Fehler in der Test-Umgebung nicht aufgetreten. Jetzt, unter realistischen Bedingungen kamen andere Faktoren hinzu, die zu den jetzigen Fehlern geführt haben. Anhand meines oberen Beispiels lässt sich jetzt klar sagen was passieren wird: ANet wird sich anschauen was in dieser Woche alles passiert ist, die gesammelten Daten auswerten, Anpassungen vornehmen und dann erneut einen Testlauf starten. Wenn dann alle Fehler behoben sind: gut --> nächstes Element wird zum Test eingebaut und freigegeben Wenn weiter Fehler auftreten: auch gut --> Fehler werden behoben und es wird erneut getestet. das geht so lange weiter, bis alle Fehler behoben sind und die nächste Phase beginnen kann und das Spiel geht so lange von vorne los, bis man am Schluss irgendwann beim fertigen System ankommt. Ausserdem gab es in dieser Testphase niemals den Anspruch dass alles funktioniert, geschweige denn eine Garantie dass es funktioniert. Schliesslich handelt es sich um ein System das sich in einer sehr frühen Phase der Entwicklung befindet (deswegen ist es eine Beta-Phase).
  8. Das Grundkonzept ist eigentlich relativ einfach erklärt. ANet hat es in der Vergangenheit in etwa so vorgestellt (Achtung: es handelte bzw handelt sich hier noch immer um ein Konzept. Wie das fertige System aussieht weiss wahrscheinlich noch nicht einmal ANet selbst!). Beachtet im Nachfolgenden bitte den Unterschied zwischen Teams und Allianzen, dann das ist nicht das gleiche! Wie bisher auch denke ich, dass es weiterhin 5 matchups (5 Tiers) von T1-T5 geben wird. In diesen Tiers treffen wie bisher auch 3 Teams aufeinander. Bisher waren das Server+Link, im neuen System der Welt-Restrukturierung werden das dann Teams sein. Es wird also weiterhin 15 Teams geben. Jedes Team besteht aus einer Kombination von mehreren Allianzen, sowie allianzlosen Gilden und allianzlosen Einzelspielern. Eine Allianz wird aus dem Zusammenschluss von mehreren Gilden bestehen, möglicherweise wird auch Einzelspielern der Anschluss an eine Allianz ermöglicht (derzeit unklar afaik). Scheinbar wird an diesem Punkt später auch den Gilden ermöglicht auszuwählen, mit welcher anderen Gilde eine Allianz eingegangen werden soll. Nachdem du praktischerweise auf Titanen-Treppe gelandet bist erleichtert mir das ein Beispiel: Titanen-Treppe ist in der aktuellen Beta quasi ein "Dummy" für die Allianz, der du anhand deiner Gilde (oder als "Solo-Spieler" wenn du keine Gilde ausgewählt hast) zugewiesen wurdest. Wenn du aber in die Match-Übersicht schaust wirst du feststellen, dass das rote Team (welchem Titanen-Treppe angehört) "Glückstal" heisst. Das rote Team "Glückstal" besteht in der aktuellen Beta aus mehreren "Allianz-Dummies", eine davon ist "Titanen-Treppe", es sind aber noch weitere "Allianz-Dummies" im Pool. Als nächstes dein Punkt mit "Allianz wechseln" und deinen Bedenken zum "leeren" einer Allianz: Anet hat bereits angekündigt, dass nach dem Beginn der Season (dem Zeitraum zwischen der Bildung der Teams bis zur nächsten Neuverbindung der Teams, vergleichbar mit den aktuellen Relinks) die Teams bis zum Beginn der nächsten Season die Teams gesperrt sind. Man kann zwar seine Allianzgilde bzw später auch die Allianz wechseln, aber dieser Wechsel tritt erst mit der nächsten Season in Kraft. Dies kann zwar durchaus dazu führen dass eine Allianz kleiner wird oder sich auflöst, aber die laufende Season wir dadurch nicht beeinflusst. Jetzt kommen wir zum anderen Punkt: was hat das ganze mit der aktuellen Beta zu tun? wenig. die aktuelle Beta soll nur dazu dienen um zu testen, ob das System zur Zuweisung von Spielern in Teams anhand ihrer ausgewählten Gilden überhaupt funktioniert, und ob die Spielerzahlen zwischen den Teams ausgeglichen sind. Ausserdem sollen auftretende Fehler identifiziert werden (wie z.B. die aufgetretenen Probleme mit der falschen Zuweisung einiger Spieler) um sie beheben zu können. mehr nicht! die Allianz-Funktionen sind noch nicht implementiert! das wird gerne verwechselt. Wurde auch von Grouch auf twitter nochmal genannt:
  9. naja, würde mich überraschen wenn wirklich kein einziger Guide auf die Punkteverteilung der WvW-Skillung eingeht. Allerdings ist das für das Gameplay meistens auch kaum relevant. Solange man Kriegsgleiten und Kriegsklaue hat, eventuell noch die Mats-Kapazität gemaxed hat hat man eigentlich schon alles was man braucht. Du findest immer mehr als genug mitspieler im large scale die alles ausgeskillt haben, das fällt kaum ins gewicht. Auf den Mehrwert für gilden geht kaum einer ein, weil es A: abgesehen von den Stats-Buffs und maximalen Mats-Kapazitäten tatsächlich kaum einen Mehrwert für Gilden im WvW bringt. Die anderen Sachen sind einfach meist kaum bis gar nicht relevant, warum also groß drauf eingehen. auch das ist für dein Gameplay quasi irrelevant. schliesslich siehst du ja nicht schon vorher wieviele punkte etc du durch einen kill bekommen würdest. Auch hier machst du dir viel zu viele Gedanken an der falschen Stelle. auch hier: in der Regel sind maximal die aktuellsten Patchnotes relevant. Was interessiert denn bitte jemand wie der stand von vor 2 Jahren war? Wir spielen mit dem was AKTUELL gegeben ist. Wie die anderen schon gesagt haben, kann man in einem Guide nur die absoluten Basics vermitteln. Den Leuten ggf. etwas helfen zu verstehen was man vielleicht machen sollte und was nicht, und allerhöchstens noch warum manche Sachen halt ineffektiv sind und andere overtuned sind. Letzten Endes hilft das aber alles nichts, wenn man es nicht selbst lernt. Und das geht nunmal nur durch das Spielen und Lernen von erfahrenen Spielern
  10. Gerade in dem Thema "Gilden vs Public" wird hier immer einiges nicht beachtet:meine Erfahrungen als Gildenspieler : Gilde ist am raiden auf dem Border --> Public beschwert sich wenn sie ihre Leute nicht auf die Map bekommenGilde zerfetzt nen gegnerischen Public --> kein Hahn kräht danach, als wäre nichts passiertGilde fightet gegen ne andere Gilde auf dem Border --> keiner denkt dran dass dadurch mindestens eine Gilde vom Gegnerserver ebenfalls an den Fightspot gebunden wird, was diese vom eigenen public wegzieht.Gilde dreht sneaky T3-Stuff weg --> wird nichtmal vom Rest wahrgenommen. Gilden sind erfahrungsgemäß "qualitativ" besser als der Durchschnittliche public-Spieler (was z.B. der Raid-Erfahrung, vernünftigen Builds und entsprechendem Gear sowie internen Schulungen zu verdanken ist) und genau diese Spieler carrien sehr oft die publics ziemlich hart durch. Die Spieler, die in einer WvW-Gilde spielen haben eigentlich immer den Willen sich zu verbessern, arbeiten an neuen Builds (insbesondere nach Balance-Patches) und machen sich wirklich Gedanken darüber wie man seine Ressourcen effektiver Nutzen kann. Man arbeitet am Gameplay um seine Klasse zu beherrschen und i.d.R. wissen Gildenspieler auf ihrer Mainklasse am besten was sie tun (verglichen mit dem "Durchschnittsspieler"). Es fällt insbesondere im ArcDPS auf, welche Spieler "ihren Job machen" und welche nicht. Es stehen fast immer die gleichen Namen ganz oben in den Listen von DPS, Strips und Cleanses, und mit ein paar Ausnahmen sind diese Spieler fast immer auch in einer aktiven Raidgilde (womit wir wieder beim Thema wären, dass oft Gildenspieler auch die publics durchcarrien wenn sie nicht gerade im Gildenraid sind).Das sieht man auch immer schön wenn ne Gilde mal wieder den Public trotz Unterzahl einfach zerfetzt. Dazu kommt, dass die Gilden auf dem Border, wenn sie am raiden sind, natürlich nicht untätig sind. Es werden immer irgendwo Gegner gebunden, was dem Public die Arbeit erleichtert. Sei es dadurch, dass eine Gilde mit angenommen 25 Spielern die Gegner zum deffen zwingt und somit ne Angriffsmöglichkeit für den public wo anders auf der Karte bietet. Der Gegner muss sich entscheiden ob er eines der Ziele defft, versucht beides zu halten, was immer in einem Verlust für den Gegner endet (sei es dadurch dass sie ihre Leute splitten müssen, selbst ne Gilde abstellen müssen oder im schlimmsten Fall eines der beiden Ziele fallen lassen muss um das andere zu halten). Wer glaubt, dass Gilden während ihrer Raids permanent an den Scrim-Posis abhängen und sich mit Gegnern kloppen hat absolut KEINE Ahnung wie Gilden eigentlich vorgehen. Geplante Scrims sind eher ein Ausnahmefall, nicht die Regel. Und diese dauern auch nur begrenzte Zeit an (oft nicht mal 1 Stunde des gesamten Raids). Platzmangel und Inaktivität auf der Karte abseits der Scrims also auf die Gilden zu schieben ist ne reine Schuldzuweisung um die eigene Unfähigkeit selbst aktiv zu werden zu verdrängen. Gilden gehen gar nicht so extrem anders vor als ein Public, auch wenn es natürlich Unterschiede zum Public gibt. Ne Gilde hat (mit wenigen Ausnahmen) meistens weniger Spieler als ein public, und somit auch ganz andere Möglichkeiten (z.B. sind sneaky-Aktionen wesentlich einfacher zu gestalten als mit dem public). Woran es aber sehr oft scheitert (und dieses Problem geht von beiden Seiten aus):es wird viel zu wenig zwischen den Spielern (Public, Gilden, Roamer) kommuniziert.Anstelle bei den aktuell raidenden Gilden anzufragen ob man ne bestimmte Aktion durchziehen könnte wird halt einfach nichts gemacht, und sich hinterher beschwert warum die Gilde an dieser oder jener Stelle nicht eingegriffen hat (ohne Rücksicht darauf dass es die Situation z.B. eventuell gar nicht erlaubt hat z.B. zu porten).Gleiches gilt auch hier für die unsichtbaren Tags über die sich die Leute immer aufregen.Die Gilden würden m.A.n. wesentlich mehr mit sichtbaren Tags rumlaufen, wenn die anderen Spieler (insbesondere Roamer) die Anliegen der Gilden respektieren würden. Meistens wird ein abgestimmtes Setup gespielt, und gerade wenn es um Sachen wie Stealth geht reicht ein einziger Random in der Nähe um solche Aktionen zu versauen. Oft sind diese "Randys" dann auch uneinsichtig und laufen trotzdem der sichtbaren internen Lampe hinterher, was der Hauptgrund ist warum sich Gilden teilweise stark vom Rest der Spieler abschotten. Hier wird also einerseits schön gegen Gilden gebasht, aber auf der anderen Seite wird ihnen es aber genauso erschwert effektiv zu raiden und somit ihren Teil zum Match beizutragen.Solange hier der gegenseitige Respekt auf der Strecke bleibt wird sich an dieser Situation auch nichts ändern.
  11. Grundsätzlich ist die Idee dahinter nicht schlecht, bringt aber einige negative Aspekte mit sich. Gerade aus Taktischer Sicht benachteiligt es Gruppen, die Ziele entweder als Ablenkung angreifen oder solche, die "sneaky" ein Ziel angreifen während der Hauptzerg ein anderes Ziel als Ablenkung angeht. Fragwürdige Änderung und m.M.n. unnötig Wieder einmal eine inhaltslose Information bzgl. Allianz-System. Die Spielerverteilung ist eh schon chaotisch und unausgeglichen (durch alle möglichen Aspekte wie, neben diversen weiteren, internationale Zeitverschiebungen, Serverpopulation, Transferverhalten von Spielern/Gilden und etlichen weitere). Schön dass es ganz oben auf der Prioritätenliste steht, aber wir wissen als Spieler noch so gut wie nichts über das System, was geplant ist, wie weit der Entwicklungsstand fortgeschritten ist, wie es aussehen soll, WANN es denn kommen soll... Es wurde viel zu früh angekündigt und es gibt zu wenige Informationen, das ermüdet durchaus viele WVW-Spieler... Ein ganz wichtiger Punkt, der schon seit Einführung des Megaserver-Systems (und den dadurch weggefallenen Server-Belohnungen) Änderungsbedarf hat. Man hat genau genommen keinen Richtigen Vorteil (abgesehen vom Matchup, der aber gerne mal durch einen Sieg im Aktuellen Server-System benachteiligend ausfallen kann) durch einen Sieg im Gefecht/Matchup. Dieser Punkt ist beinahe sogar noch wichtiger als das Allianz-System selbst, da es für "Veteranen" kaum noch wirkliche Belohnungen gibt für die man ins WvW gehen könnte. Klar, die Veteranen gehen ins WvW, weil sie einfach den Spielmodus an sich "lieben" (zu diesen Spielern gehöre ich auch) aber man kommt früher oder später an den Punkt, wo man alles freigespielt hat (legendäre Ausrüstung beispielsweise). An diesem Punkt erreicht man im WvW eigentlich nur noch PvE-Belohnungen (für die sich viele WvW-Mains wenig bis gar nicht interessieren) oder auf indirektem Wege Gold. Relativ uninteressant finde ich.
  12. Sprechend für Public Zergfights mal meine Meinung zu den Änderungen, zu denen ich die Auswirkungen zumindest potentiell einschätzen kann: Wird als Zoning-Skill im Prinzip eh nie verwendet. Allerdings wird auch diese Änderung eher nichts an dieser Tatsache ändern, da andere Skills (üblicherweise Mantra der Lehren, Gnädige Intervention, Bleibt Standhaft) einfach zu wichtig sind um sie für sowas aufzugeben. Schwer zu sagen wie stark die Auswirkungen sein werden. Das könnte durchaus Condi-Klassen indirekt buffen und mehr viable machen, wie stark die Auswirkungen dabei sind kann ich persönlich nicht gerade gut einschätzen. Aegis ist ein nicht zu unterschätzender Faktor wenn es um Burst-Schaden bzw dessen Vermeidung geht. Vergeltung ist allerdings (zumindest Gefühlt) ziemlich irrelevant. Da allerdings die F3 Skill 2 eh schon wenig bis gar nicht genutzt wird, ist diese Änderung beinahe vernachlässigbar. Ähnlich wie bei Kapitel 2, nur andersherum. Skill 5 ist einer der wichtigstens Skills im F3-Buch, das allerdings hauptsächlich wegen Stabi und Schutz. wie auch bei Kapitel 2 schon genannt, ist Aegis ein nicht zu unterschätzender Faktor im Burst-reduce. Mit der Entfernung von Aegis aus F3-Skill 2 Und 5, hat das F3-Buch GAR KEINE Aegis mehr. Zu bedenken gilt hier: das ist ein harter Nerf für die Ehre-Traitline (direkte Heilung mit Aegis durch "Reines Herz", Verlust von bis zu 25% (!!!) Heilwirkung auf Verbündete, die man mit "Verstärktes Bollwerk" bekommen könnte; zu bedenken gilt hier ebenfalls der Heal-reduce der im WvW permanent aktiv ist, den man sowieso schon durch Food ausgleichen muss) einer der wenigen Mesmer-Skills abseits von Schleier/Portal/Gravibrunnen der noch besonders nützlich ist bekommt einen höheren CD... fragwürdig... allerdings ist es eh fraglich ob man, selbst mit 75sec CD den Skill mehr als 1-2mal pro Zergfight benutzt. Damit wird der Support-Chrono, der durch den Wegfall des Boonshare und die Änderungen der Shatter-Skills in vorangegangenen Patches eh schon 2 extrem harte Nerfs kassiert hat allerdings nochmals generft und noch ein weiteres Stück in Richtung Schleier/Portal/Gravibrunnen-Sklave gedrückt. hmmmm, gerade die Boon-Corrupts sind eine wichtige Sache beim Nekro. Condi-Schaden ist im WvW eh schon eine schwierige Sache (da sehr viele Condi-Removals durch diverse Support-Klassen vorhanden sind, selbst wenn man den Nerf beim Aufwiegler mit einbezieht). Die Änderung halte ich für fragwürdig und m.M.n. unnötig, ich habe nicht den Eindruck dass Boon-Corrupts zu stark wären. finde ich persönlich schwer einzuschätzen. aber 25% bzw 33% barriere weniger ist schon ein massiver Nerf, sodass Barriere durch die o.g. Änderungen extrem an relevanz verlieren wird. Ob das jetzt gut oder schlecht ist, darüber lässt sich streiten, ich persönlich finde es aber nicht besonders gut, gerade weil der Nekro schon an wichtigen Stellen (Boon-Corrupt) Nerfs kassiert. Reden wir einfach nicht über den Waldläufer. Im Zergbereich ist der Waldi einfach nicht zu gebrauchen, von Smallscale/Roaming hab ich keine Ahnung drum werd ich hier keine weiteren Worte verschwenden. wird im Zergfight quasi nicht genutzt, daher irrelevant meinerseits gleiches wie bei Sturmangriff, wird im Zergfight quasi nicht genutzt.um beide Änderungen relevant zu machen, müsste man das Kriegshorn (und eine weitere 1Hand-Waffe) so stark buffen, damit beide relevanter werden als Großschwert und/oder Hammer. Durch den Charge und Wirbel des GS als Gapcloser und den CC des Hammers wird dieser Fall im WvW-Zerg allerdings wahrscheinlich nie eintreten. wird im Zergfight nicht genutzt und macht auch keinen Sinn in diesem Bereich. Daher kein Kommentar meinerseits siehe meine anderen Kommentare zu nicht genutzten Skills hmmm, letzten Endes ist es ein Nerf für den Pirate-Ship und ein Buff für den Push. Ansichtssache, aber nicht dass ich wirklich was daran auszusetzen hätte. Das rote Warnungsrechteck finde ich eine gute Idee, die Änderung kann ich so anstandslos akzeptieren. Ist im Zergfight irrelevant, daher kein Kommentar dazu meinerseits Zum Ingi sag ich auch nichts, da ich mich weder mit Ingi auskenn noch ihn spiel.
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