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Inoffizielle Übersetzung: Nachbereitung der Vorschau auf das Balance-Update vom 28. Juni


Aouglas.8156

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 Hallo zusammen,

hier ist Game Director Josh "Grouch" Davis. Am Freitag haben wir die Klassen-Patchnotes für die Veröffentlichung am 28. Juni veröffentlicht und seitdem gab es eine Menge hitziger Diskussionen über die Änderungen und was sie für das Spiel bedeuten könnten. Ich habe seit Freitag Tausende von Kommentaren gelesen, und ich denke, es gibt eine Menge vernünftiges Feedback - das gibt es immer. Ich bin nicht hier, um auf die einzelnen Punkte einzugehen, sondern möchte vielmehr meine eigene Sichtweise darlegen und über unsere nächsten Schritte als Team sprechen.

 

Eine klare Richtung

Es ist klar, dass wir einen besseren Kontext für die Veränderungen hätten schaffen sollen. Es ist viel schwieriger, eine bestimmte Änderung zu bewerten, wenn man nicht weiß, welches Ziel der Änderung zugrunde liegt und welches Problem sie lösen soll. Ich will damit nicht sagen, dass wir die Aktualisierung für fehlerfrei halten oder dass es sich um ein reines Kommunikationsproblem handelt - es gibt immer berechtigte Kritik an der Ausführung, und wir begrüßen dieses Feedback.

Bei diesem Update haben wir darauf verzichtet, in den Versionshinweisen "Design Notes" aufzunehmen, die das "Warum" hinter den Änderungen erläutern, und haben uns stattdessen dafür entschieden, im Juni-Studio-Update-Blog einen allgemeinen Überblick zu geben. Dies war keine willkürliche Entscheidung unsererseits, aber im Nachhinein betrachtet war es die falsche Entscheidung. Wir werden unseren Ansatz für zukünftige Updates ändern.

In nächster Zeit wird das Team die "Design Notes" für die Berufsänderungen vom 28. Juni verfassen, die wir in den offiziellen Foren veröffentlichen werden, sobald sie fertig sind. Ich möchte euch um Geduld bitten, während wir daran arbeiten und gleichzeitig die Veröffentlichung unterstützen.

Vielleicht noch wichtiger ist, dass wir die langfristige Vision für die Ausgewogenheit der Klassen in Guild Wars 2 vorstellen und wie sie sich auf PvE, PvP und WvW auswirkt. Dies wurde im Laufe der Jahre stückweise mitgeteilt (und einiges davon ist über inoffizielle Kanäle ohne vollständigen Kontext aufgetaucht), aber wir haben noch nichts Offizielles vorgelegt. Dies ist eine gute Gelegenheit für uns, auch einige neue Stimmen in die interne Diskussion einzubringen - zum Beispiel Cameron Rich, der vor kurzem die Rolle des Lead Systems Designers für Guild Wars 2 übernommen hat. Dieser zukünftige Beitrag wird ein größeres gemeinschaftliches Projekt sein, das einige Zeit in Anspruch nehmen wird, vor allem, da wir neue Stimmen in den Prozess einbeziehen, aber wir werden uns bemühen, ihn vor unserem nächsten großen Klassen-Update fertigzustellen.

 

Feedback

Als Spieleentwickler ist es unsere Aufgabe, Erlebnisse zu schaffen, die unsere Spieler lieben werden. Eine der besten Möglichkeiten, dies zu erreichen, besteht darin, die "Stimme des Spielers" in den Entwicklungsprozess einzubeziehen, bevor die Dinge live gehen. Ich denke, das gilt ganz besonders für ein Spiel wie Guild Wars 2, in das viele von euch in den letzten 10 Jahren ihre Zeit und Energie investiert haben.

In dieser Hinsicht können wir uns noch verbessern. Wir haben noch keine endgültige Lösung - aber es gibt viele Optionen, die wir auswerten können, mit unterschiedlichen Kosten und Kompromissen für jede. Was ich weiß, ist, dass es meine Verantwortung gegenüber dem Team und unseren Spielern ist, dafür zu sorgen, dass unsere Entwickler die Werkzeuge haben, die sie für ihre Arbeit brauchen - und das Feedback der Spieler ist eines der mächtigsten Werkzeuge, die wir in unserem Werkzeugkasten haben.

Was ich heute zusagen kann, ist, dass wir in Zukunft unsere Änderungen an den Klassen viel früher vor einem größeren Update vorstellen werden (nicht erst am Freitag davor), auch wenn das bedeutet, dass die Änderungen noch in Arbeit sind und die Vorschau nicht vollständig ist. So hat das Team Zeit, das Feedback zu bewerten und alle notwendigen Änderungen vorzunehmen, bevor das Update live geht. Ich denke, es ist besonders wichtig, dass wir dies tun, wenn wir größere Änderungen an langjährigen Systemen oder Mechaniken vornehmen.

 

Ständiger Wandel

Ich weiß, dass einige von euch frustriert sind. Im Laufe der Jahre hat das Gleichgewicht der Klassen nicht immer die Aufmerksamkeit erhalten, die es verdient, und es gab immer die Sorge, dass das nächste Update in weiter Ferne liegen könnte. Bevor ich bei ArenaNet angestellt war, war ich Guild Wars 2-Spieler und habe diese Frustrationen selbst erlebt. Euer Charakter und eure Klasse sind das Vehikel, durch das ihr das Spiel erlebt, und die Balance und das Spielgefühl haben einen erheblichen Einfluss darauf, wie ihr das Spiel von Moment zu Moment genießt. Genau aus diesem Grund haben wir nach der Veröffentlichung von End of Dragons ein spezielles Team für die Balance der Klassen gegründet.

Guild Wars 2 ist ein "lebendiges" Spiel, was bedeutet, dass es in den kommenden Jahren weiter wachsen und sich weiterentwickeln wird. Im Großen und Ganzen ist es heute ganz anders als zu Beginn vor 10 Jahren, und diese Veränderungen kamen nicht alle auf einmal. Auch die Bewältigung der Kernprobleme bei der Ausgewogenheit der Klassen und der Gestaltung wird eine langfristige, schrittweise Anstrengung sein. Wir können nicht alles auf einmal ändern, und das sollten wir auch nicht.

Zweifellos werden wir auf dem Weg dorthin Fehler machen. Ich verspreche euch, dass wir zuhören werden, dass wir unsere Fehler eingestehen und angehen werden, und dass wir das Spiel weiter voranbringen werden.
 

Fertigstellung

Morgen abend (früh) wird die Version vom 28. Juni zusammen mit den am Freitag angekündigten Änderungen an der Balance live gehen. Sobald es uns möglich ist, werden wir die 'Design Notes' für das Update nachreichen. Von da an werden wir euer Feedback lesen, die Auswirkungen der Änderungen bewerten und unsere nächsten Schritte festlegen. Wir haben für die kommenden Wochen ein Folge-Update für die Balance geplant, um kritische Probleme zu beheben. Mitte des Herbstes werden wir dann unser nächstes großes Update für Klassen veröffentlichen. Irgendwann dazwischen werden wir unsere Philosophie der Klassenbalance vorstellen.

Abschließend möchte ich mich bei denjenigen von euch bedanken, die sich dieser Diskussion auf zivilisierte Weise genähert haben. Diejenigen, die sich für extreme Toxizität entschieden haben, nach der Entlassung von Entwicklern riefen oder Morddrohungen schickten - sie sind in unserer Community nicht willkommen.

Josh Davis
Game Director

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Josh Davis hat noch einen Nachtrag mit den Antworten auf ein paar Fragen im englischen Originaltbeitrag veröffentlicht - hier also die Übersetzung:
 

Hallo Leute - ich war heute in und außerhalb von Meetings, entschuldigt die Verzögerung. Hier sind einige Antworten auf Fragen, die ich ein paar Mal gesehen habe:

 

F: Warum halten ihr die Aktualisierung nicht zurück?

Dies wurde diskutiert. Die einfache Antwort ist, dass es aus technischer Sicht nicht machbar ist, die Änderungen an der Balance zu verschieben. Wir haben eine sehr ausgeklügelte Entwicklungsumgebung, die uns in Bereichen wie diesem eine große Flexibilität bietet, aber wir sind weit über diesen Punkt hinaus. Jetzt, da der Build fertiggestellt und fast bereit für die Aktivierung ist, wäre das Rückgängigmachen des Codes und der Inhaltsänderungen des Balance-Updates vom 28. Juni ein erheblicher und zeitintensiver Aufwand, der wahrscheinlich zu einer mehrwöchigen Verzögerung nicht nur der Fertigkeiteninhalte, sondern auch aller anderen Teile der Veröffentlichung (neuer Herausforderungsmodus, Kern-Updates, Mordremoth-Legende usw.) führen würde. Sobald alle richtigen Änderungen aus dem Build entfernt wurden, müssten wir diese Fertigkeiten einer QA unterziehen, um sicherzustellen, dass sie wie zuvor funktionieren, und wir müssten den Rest der Veröffentlichung erneut einer QA unterziehen, um sicherzustellen, dass dabei nicht versehentlich etwas kaputt gemacht wurde. Normalerweise geben wir der QA 1-2 Wochen Zeit, um einen "endgültigen" Build zu testen. Dies würde sich kaskadenartig auf zukünftige Versionen auswirken (was bedeutet, dass Dinge wie LWS1E3 ebenfalls verschoben würden).

Ich weiß, das ist nicht das, was ihr hören wollt, aber die am wenigsten störende Option ist, die Veröffentlichung zu machen und die Probleme in zukünftigen Builds zu beheben.

F: In diesem Beitrag steht nichts Konkretes, was ihr tut, um das Problem zu lösen?

Ich bin manchmal etwas wortkarg. Hier ist eine Liste mit Aufzählungspunkten für die nächsten Schritte:

  • Das Team für Fertigkeiten und Balance erstellt derzeit "Design Notes" für die Veröffentlichung am 28. Juni. Wir werden diese so bald wie möglich veröffentlichen. Ich erwarte nicht, dass ihr mit allem einverstanden seid - vor allem nicht mit den Gesprächen, die wir verfolgt haben - aber wir sind euch die Erklärungen schuldig.
  • Ich werde mich selbst um die Lösung des internen Verfahrensproblems kümmern, das uns daran gehindert hat, die Entwurfsanmerkungen im Voraus aufzunehmen.
  • In den kommenden Monaten werden wir einen Blog-Beitrag veröffentlichen, in dem wir die Balance-Philosophie für Guild Wars 2 im Detail erläutern.
  • Mir ist klar, dass die Art und Weise, wie Feedback für Balance-Updates gesammelt wird, alles andere als ideal ist. Wir müssen Updates früher in der Vorschau anzeigen, damit wir nie wieder in diese Situation kommen, und wir müssen eine Lösung finden, wie wir Feedback von qualifizierten Personen erhalten. Beseitigen der inoffiziellen Kommunikationskanäle. Ich werde selbst die richtige Lösung dafür finden.
  • Wir haben für die kommenden Wochen eine weitere Aktualisierung der Balance-Änderungen in unseren Zeitplan aufgenommen.


Ich möchte anmerken, dass der Beitrag heute Morgen um 11:30 Uhr (Uhrzeit in Bellevue) an einem Montag veröffentlicht wurde. Wir haben schnell gehandelt und haben noch nicht alle Antworten parat.


F: Warum veröffentlicht ihr die Philosophie der Balance nicht heute? Existiert sie nicht?

Die Philosophie, die dem Design und der Balance der Klassen zugrunde liegt, hat sich im Laufe der Jahre ein paar Mal geändert, sogar von den "ursprünglichen Entwicklern" aus den alten Tagen. Elite-Spezialisierungen waren zum Beispiel nicht Teil der ursprünglichen Vision des Spiels. Ich habe überlegt, ob ich eine Version davon als Reaktion auf die Diskussionen an diesem Wochenende veröffentlichen soll, aber nach weiterem Nachdenken bin ich zu dem Schluss gekommen, dass die Übernahme von Cameron Rich als Lead System Designer (zu dem der Bereich Fertigkeiten/Gleichgewicht letztendlich gehört) eine großartige Gelegenheit für uns ist, die Diskussion intern zu überdenken, bevor wir eine öffentliche Erklärung abgeben. Cam bringt durch seine Erfahrung als leitender Encounter Designer für GW2 eine großartige Perspektive in diesen Bereich ein. Außerdem ist Floyd Grubb vor kurzem dem WvW-Team beigetreten - und wir würden ihn gerne auch dort einbeziehen.

 

F: Ein Balance-Team wurde erst nach End of Dragons gegründet? Warum gab es nicht schon vorher ein Balance-Team?

Ich möchte meinen Kommentar klarstellen. Guild Wars 2 hatte bereits in der Vergangenheit ein Balance-Team, kein Zweifel. Für "End of Dragons" wurden unsere Klassendesigner gebeten, sich voll und ganz auf die Entwicklung von Elitespezialisierungen zu konzentrieren, was letztendlich bedeutete, dass es nur selten Live-Updates zum Gleichgewicht gab. Als wir unsere Entwicklungspläne für die Zeit nach End of Dragons aufstellten, war ich der festen Überzeugung, dass wir ein Vollzeit-Balance-Team brauchen, das das Live-Spiel unterstützt, auch wenn wir zukünftige Erweiterungsinhalte entwickeln. Wir versuchen, einen Punkt zu erreichen, an dem wir eine konsistente Kadenz bei den Updates erreichen können, auch wenn andere Arbeiten im Gange sind.

Bearbeitet von Aouglas.8156
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