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Aouglas.8156

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Alle erstellten Inhalte von Aouglas.8156

  1. Der Ticketverkauf fürs Foostival ist in vollem Gange Seit 2018 ist es in Deutschland ruhig um das Foostival geworden. Doch nun ist es endlich wieder so weit: In wenigen Wochen steigt das sechste Foostival – ein Guild Wars Communitytreffen von der Community für die Community organisiert. Ursprünglich in Frankreich im Jahr 2013 gestartet, wird das deutsche Foostival gleichzeitig mit dem französischen Event stattfinden. Das Foostival bietet nicht nur ein abwechslungsreiches Programm, sondern vor allem auch die Möglichkeit, sich mit Gleichgesinnten, alten Bekannten, Freunden und Gildenmitgliedern auszutauschen. Sichert euch jetzt euer Ticket für 10,- € online, doch beeilt euch, denn die Anzahl ist auf 150 Stück limitiert! Hier erhaltet ihr die Tickets: gw2community guildnews loreline Offizielle Foostivalseite Alle Informationen auf einen Blick: Datum 30. September 2023, 10 bis 18 Uhr Adresse Project HIVE e.V. – Nerdkultur Zentrum Holzschuherstraße 36-38 90439 Nürnberg, Deutschland Einlass Ab 9 Uhr ist Einlass und eure Tickets werden gescannt. Haltet also euer Handy oder das ausgedruckte Ticket bereit. Programm Freut euch auf ein abwechslungsreiches Programm mit genügend Pause und Gelegenheiten, um neue Bekanntschaften zu knüpfen oder alte Freunde wiederzusehen. Essen Fürs leibliche Wohl ist dank des Nerdkultur Zentrums vor Ort gesorgt. Es stehen ausreichend Getränke zum Verkauf bereit und in der Mittagspause werden Burger (auch in veganer Form), Drei im Weckla (drei Nürnberger Bratwürste im Brötchen/Semmel) und weiteres angeboten. Anfahrt und Parken Wer mit dem Auto anreist, kann den Parkplatz an der U-Bahnhaltestelle Rothenburger Straße nutzen. Ebenso kann man rund um die Veranstaltungslocation an der Straße parken. Die Strecken U2 und U3 fahren im 3-Minuten-Takt vom Hauptbahnhof ab. Der nächstgelegene Ausstieg ist “Rothenburger Straße”. Diese Strecke liegt in der Preisstufe A und kostet bei einer einmaligen Fahrt 3,-€ für Erwachsene. Unterkunft Da dem Wochenende ein Brückentag und ein Feiertag folgen, könnt ihr ein verlängertes Wochenende nutzen und Nürnberg unsicher machen. In direkter Umgebung gibt es the niu Leo und das B&B Hotel Nürnberg-West. Auch rund um den Hauptbahnhof und in Richtung der Altstadt befinden sich einige Hotels. Für den für euch günstigsten Preis schaut ihr am besten bei den einschlägigen Vergleichsportalen und Onlineauftritten vorbei.
  2. Hey ihr Lieben, falls ihr euch schon immer mal gefragt habt, wie denn so ein Guide entsteht, dann habt ihr heute die Chance das ganze live zu verfolgen. Wo? auf https://www.twitch.tv/discardia Wann? 15 Uhr, 30. Juli 2023 Ihr könnt live Feedback geben und mitwirken, wenn Phil "discardia" einen Platinerz farmen-Guide schreibt. Grüße Aouglas ~ Loreline
  3. Anmerkung: Das ganze ist nur eine Übersetzung, sollte also irgendwo ein Fehler sein, der eklatant ist (und nein damit mein ich nicht die Namen der Fertigkeiten und Eigenschaften), schreibt es einfach in die Kommentare. Ich werde es dann überarbeiten. Aouglas Hallo zusammen, wir sind zurück mit einer weiteren Balance-Vorschau, dieses Mal für das kommende Update am 29. November. Wie immer ist das Ziel der Vorschau dieser Änderungen, vor der Veröffentlichung Feedback zu sammeln. Wir werden die Gespräche verfolgen und bei Bedarf weitere Anpassungen vornehmen. Vielen Dank! Cal "cmc" Cohen Leiter für Fertigkeiten und Balance Vorschau auf das Balance-Update vom 29. November Allgemein Siegel der Absorption ist ein langjähriger Ausreißer im WvW, vor allem aufgrund eines Bugs mit seiner Abklingzeit (oder deren Fehlen), wenn er gegen Spieler eingesetzt wird. Wir planen immer noch einen größeren Durchgang über die Anwendung von Segen und die Entfernung von Segen im WvW für ein zukünftiges Update, aber "Siegel der Absorption" war etwas, das wir lieber früher als später angehen wollten. Siegel der Absorption: Es wurde ein Problem behoben, das verhinderte, dass diese Eigenschaft eine interne Abklingzeit hatte, wenn sie gegen Spieler eingesetzt wurde. Elementarmagier Das Zepter ist eine Waffe, die im PvE häufig eingesetzt wird, aber in den kompetitiven Modi hat sie es schwer, ihren Platz zu finden, da viele ihrer Fertigkeiten weniger zuverlässig sind oder schlichtweg an Kraft verlieren. Wir haben viele der schwächeren Fertigkeiten des Kits verbessert, um das Zepter als effektive, schadensverursachende Waffe zu festigen. Katalysator wurde von der letzten PvE-Aktualisierung hart getroffen und wir nehmen ein paar Änderungen vor, um ihn wieder auf Vordermann zu bringen, indem wir den Schadensabzug von "Spektakuläre Kugel" entfernen und "Ermächtigende Auren" ein wenig mehr Schaden verleihen. Außerdem haben wir das Verhalten der Hammer-Fertigkeiten des dritten Schlitzes aktualisiert, um die Schläge konsistenter zu machen und den Unterschied in der Effektivität zwischen den verschiedenen Hitbox-Größen zu beseitigen. Auf der PvP-Seite wurde "Erdschild" einigen defensiven Verbesserungen unterzogen, die hauptsächlich auf zwei der stärksten Builds in der Meta abzielen: "Katalysator" und "Sturm". Wir haben auch einige kleinere Verbesserungen am zustandsbasierten Weber vorgenommen, ein Build, das in den letzten Monaten aus dem Meta herausgefallen ist. Zu guter Letzt haben wir die Heilung von "Sturm" im WvW leicht verbessert, da wir weiterhin an einem vielfältigeren Set an Unterstützungsoptionen arbeiten. Core Drachenzahn: Diese Fertigkeit ist jetzt an das Ziel gebunden, anstatt auf den Boden gerichtet zu sein. Wird diese Fertigkeit ohne Ziel verwendet, wird ein stationärer Zauber an der Position des Anwenders gewirkt. Die Abklingzeit wurde im PvP und WvW von 6 Sekunden auf 8 Sekunden erhöht. Phönix: Diese Fertigkeit fügt nun einen zusätzlichen Stapel Verbrennung gegen Feinde zu, die bereits brennen. Die Anzahl der Verbrennungsstapel wurde nur im PvE von 2 auf 1 reduziert. Eissplitter: Die Nachwirkzeit wurde um 170 Millisekunden verringert. Splitterstein: Diese Fertigkeit fügt nun Kälte statt Verwundbarkeit zu und trifft Feinde beim ersten Wurf zusätzlich zur Explosion. Die Explosionszeit wurde von 1 Sekunde auf 0,67 Sekunden verringert. Der Machtkoeffizient wurde im PvE von 1,66 auf 1,0 und im PvP und WvW von 1,5 auf 0,6 verringert. Wasserdreizack: Diese Fertigkeit ist nicht mehr auf den Boden gerichtet und feuert stattdessen Projektile auf das Ziel und bis zu 2 Gegner in der Nähe. Diese Fertigkeit heilt nicht mehr Verbündete, sondern stattdessen den Zaubernden, wenn er einen Feind trifft. Diese Fertigkeit verursacht nun erhöhten Schaden an unterkühlten Feinden. Die Munition wurde von 1 auf 2 erhöht. Der Machtkoeffizient wurde von 0,5 auf 1,6 im PvE und von 0,5 auf 1,25 im PvP und WvW erhöht. Blitzschlag: Diese Fertigkeit trifft jetzt bis zu 2 zusätzliche Feinde in der Nähe des Ziels und fügt Verwundbarkeit zu. Der Machtkoeffizient wurde nur im PvE von 1,2 auf 1,5 erhöht. Blendender Blitz: Diese Fertigkeit trifft jetzt bis zu 2 zusätzliche Gegner in der Nähe des Ziels und fügt verwundbaren Gegnern Schwäche zu. Die Munition wurde von 1 auf 2 erhöht. Felsbarriere: Diese Fertigkeit gewährt dem Anwender jetzt zusätzlich zu ihren anderen Effekten Barriere und Widerstand. Schleudern: Die Verzögerung zwischen den Geschossen wurde von 0,5 Sekunden auf 0,2 Sekunden verringert. Staubteufel: Diese Fertigkeit ist jetzt auf den Boden gerichtet und erzeugt einen Zauber, der dreimal pulsiert. Feinde in der Umgebung werden durch den ersten Schlag geblendet und blutende Feinde werden verkrüppelt, wenn sie getroffen werden. Tektonische Verschiebung: Der Barrierenimpuls wurde nur im PvP von 778 auf 506 reduziert. Verstärken: Die Abklingzeit wurde nur im PvP von 30 Sekunden auf 50 Sekunden erhöht. Sturmseele: Der Bonusschaden dieser Eigenschaft wirkt sich jetzt immer auf trotzige Feinde aus. Ausweichende Arkana: Es wurde ein Problem behoben, das verhinderte, dass diese Eigenschaft Flammenstoß beim Ausweichen auslöste. Sturmbote Elementare Bastion: Die Skalierung des Heilungsattributs wurde von 0,4125 auf 0,8 erhöht, nur im WvW. Weber Scherkante: Diese Fertigkeit verursacht jetzt zusätzlich zu ihren anderen Effekten Blutungen. Zwillingsschlag: Nur im PvP wurde die Anzahl der Brennstapel von 1 auf 2 erhöht. Aufstand der Flammen: Die Dauer des Brennens wurde nur im PvP von 4 Sekunden auf 6 Sekunden erhöht. Katalysierer Gehärtete Auren, Stärkende Auren, Starke Auren und Elementar-Epitom: Diese Eigenschaften werden jetzt nur noch ausgelöst, wenn der Katalysator sich selbst eine Aura verleiht, und nicht mehr, wenn er eine Aura von einem anderen Spieler erhält. Flammenrad, Eisige Spirale, Sichelwind, Felsige Schleife: Diese Fertigkeiten schlagen nun einmal pro Sekunde zu, anstatt ein Projektil zu verwenden. Der Machtkoeffizient wurde nur im PvE von 0,001 auf 0,25 erhöht. Spektakuläre Sphäre: Diese Eigenschaft reduziert nicht mehr den ausgehenden Schaden und bewirkt, dass "Erdkugel" nur noch im PvE Aegis statt Widerstand gewährt. Stärkende Auren: Der Schadensbonus pro Stapel wurde von 2% auf 3% erhöht, nur im PvE. Ingenieur In diesem Update haben wir uns darauf konzentriert, sowohl Kraft- als auch Zustandsschadens-Builds für den Holoschmied im PvE zu verbessern, die beide nicht wettbewerbsfähig waren. Wir haben auch eine Anpassung am Mechanisten vorgenommen, um Spieler, die sich gut positionieren können, besser zu belohnen. Uns gefällt, dass der Mechanist eine brauchbare Option für einen Spielstil mit geringerer Intensität ist, aber wir sehen, dass er im Vergleich zu dem, was wir uns für diese Builds wünschen, etwas zu viel Leistung bringt. Wir haben auch ein paar Fertigkeiten für den Schrotthändler im PvP verbessert. Wir sind ein wenig vorsichtig, da wir gesehen haben, was passiert, wenn die Verteidigung des Schlächters zu stark ist, aber wir möchten den Schlächter wieder als effektiven Schläger etablieren. Core Kiste der Nägel: Der erste Impuls dieser Fertigkeit macht nun Feinde, die von Crowd Control oder einem bewegungseinschränkenden Zustand betroffen sind, bewegungsunfähig. Die Munition wurde von 1 auf 2 erhöht. Gewehrsalve: Diese Fertigkeit feuert nun ein durchdringendes Projektil vor der Granate ab, anstatt zwei. Der Machtkoeffizient für durchdringende Geschosse wurde nur im PvE von 0,3 auf 0,4 erhöht. Der Energiekoeffizient von Granaten wurde von 0,4 auf 0,6 erhöht, nur im PvE. Die Geschwindigkeit der Fertigkeitsanimation wurde erhöht; die Gesamtdauer der Animation bleibt nur im PvE gleich wie in der vorherigen Version. Schrotter Elektro-Wirbel: Der Kraftkoeffizient wurde nur im PvP von 0,68 auf 0,75 erhöht. Bypass-Beschichtung: Die Abklingzeit wurde nur im PvP von 35 Sekunden auf 25 Sekunden verringert. Sanitäterkreisel: Die Abklingzeit wurde nur im PvP von 30 Sekunden auf 25 Sekunden verringert. Holoschmied Kauterisieren: Diese Fertigkeit entfernt jetzt zusätzliche Zustände, wenn sie bei über 100% Hitze eingesetzt wird. Partikelbeschleuniger: Diese Fertigkeit erhält jetzt zusätzlich zu den bisherigen Effekten einen Bonusschaden bei über 50% Hitze und einen zusätzlichen Bonusschaden bei über 100% Hitze. Prismatische Singularität: Diese Fertigkeit erhält jetzt zusätzlich zu ihren bisherigen Effekten einen Schadensbonus auf den Explosionsanteil des Angriffs, wenn sie bei über 100% Hitze eingesetzt wird. Der Explosionskraftkoeffizient wurde nur im PvE von 0,5 auf 1,2 erhöht. Blitzfunken: Diese Fertigkeit gewährt nun eine zusätzliche Dauer der Lichtaura, wenn sie bei über 100% Hitze eingesetzt wird. Klingensturm: Diese Fertigkeit verursacht jetzt zusätzlich zu den bisherigen Effekten Bonusschaden, wenn sie bei über 100% Hitze eingesetzt wird. Spektrum-Schild: Diese Fertigkeit gewährt jetzt zusätzliche Dauer, wenn sie bei über 100% Hitze eingesetzt wird, zusätzlich zu den bisherigen Effekten. Kühlmittelexplosion: Diese Fertigkeit gewährt jetzt zusätzliche Dauer für Kühlungsdampf und Frostaura, wenn sie bei über 100% Hitze eingesetzt wird, zusätzlich zu ihren vorherigen Effekten. Laserscheibe: Diese Fertigkeit erhält jetzt zusätzlichen Schaden, wenn sie bei über 100% Hitze eingesetzt wird, zusätzlich zu ihren bisherigen Effekten. Harte Lichtarena: Diese Fertigkeit gewährt Verbündeten jetzt die volle Dauer von Segnungen, wenn sie bei über 100 % Hitze eingesetzt wird, zusätzlich zu den bisherigen Effekten. Primärer Lichtstrahl: Diese Fertigkeit erhält jetzt zusätzlich zu ihren bisherigen Effekten zusätzlichen Feldschlagschaden und Verbrennungsdauer, wenn sie bei über 100 % Hitze eingesetzt wird. Koronaausbruch: Der Energiekoeffizient pro Treffer wurde nur im PvE von 1,2 auf 1,5 erhöht. Holographische Schockwelle: Der Energiekoeffizient wurde von 0,96 auf 1,8 erhöht, nur im PvE. Sonnenkante (nur PvE): Der Schadensbonus bei über 50% Hitze wurde von 10% auf 20% erhöht. Der Schadensbonus bei einer Hitze von über 100% wurde von 20% auf 30% erhöht. Sonnenreißer (nur PvE): Erhöhter Schadensbonus bei über 50% Hitze von 10% auf 20%. Erhöhter Schadensbonus bei über 100% Hitze von 20% auf 30%. Glanzsäbel (nur PvE): Der Schadensbonus bei mehr als 50 % Hitze wurde von 10 % auf 20 % erhöht. Erhöhter Schadensbonus bei über 100% Hitze von 20% auf 30%. Refraktionsschneider: Der Projektilkraftkoeffizient wurde nur im PvE von 0,275 auf 0,4 erhöht. Sonnenfokussierungslinse: Die Brenndauer bei Gegnern wurde nur im PvE von 2 Sekunden auf 3 Sekunden erhöht. Photonisches Sprengmodul: Nur im PvE wurde die Brenndauer von 2 Stacks für 2 Sekunden auf 5 Stacks für 4 Sekunden erhöht. Mech-Lenker Mechanisches Genie: Kampfattribut-Boni für den Mech werden jetzt um 50% reduziert, wenn sich der Ingenieur für eine bestimmte Zeitspanne mehr als 360 Meter vom Mech entfernt befindet. Wächter Aufwiegler ist eine Spezialisierung, die mit minimalen Investitionen Zugang zu ein paar zu vielen Werkzeugen hat. Folianten sind ein wichtiger Bestandteil davon, da die Hilfsmittel Foliant der Entschlossenheit und Foliant der Tapferkeit selbst für schadensorientierte Builds leicht zugänglich sind. Unser Ziel für diese Aktualisierung ist es, die Kosten für den Zugriff auf diese Werkzeuge zu erhöhen, und zu diesem Zweck werden die Seiten nun eine gemeinsame Ressource sein, die sich mit der Zeit aufbaut. Aufwiegler werden nun sorgfältiger entscheiden müssen, wie sie ihre Seiten ausgeben, ob sie sich auf Schaden, Unterstützung oder eine Mischung aus beidem konzentrieren wollen. Wir haben auch einige Verbesserungen an Drachenjäger und Willensverdreher vorgenommen, um die unterdurchschnittlichen Schadens-Builds im PvE zu verbessern. Kern Bindende Klinge: Der Machtkoeffizient für Impulsschaden wurde von 0,2 auf 0,3 erhöht, nur im PvE. Schwert des Zorns: Der Machtkoeffizient wurde von 0,666 auf 0,75 erhöht, nur im PvE. Schwertbogen: Der Machtkoeffizient wurde von 0,725 auf 0,8 erhöht, nur im PvE. Schwert der Gerechtigkeit: Der Machtkoeffizient pro Schlag wurde von 0,72 auf 0,8 erhöht, nur im PvE. Drachenjäger Schweres Licht: Diese Eigenschaft verleiht jetzt zusätzlich zu ihrem vorherigen Effekt eine 10%ige Schadenserhöhung, wenn sie trotzige Feinde trifft. Diese Boni sind nicht stapelbar. Wahrer Schuss (nur PvE): Der Machtkoeffizient wurde von 2,44 auf 3,2 erhöht. Die Abklingzeit wurde von 4 Sekunden auf 6 Sekunden erhöht. Schutzschild des Jägers (nur PvE): Die Abklingzeit wurde von 40 Sekunden auf 20 Sekunden verringert. Der Machtkoeffizient des ersten Treffers wurde von 0,25 auf 0,75 erhöht. Der Machtkoeffizient des letzten Treffers wurde von 2,2 auf 2,5 erhöht. Speer der Gerechtigkeit: Der Machtkoeffizient wurde nur im PvE von 0,6 auf 0,8 erhöht. Schlund des Drachen (nur PvE): Die Abklingzeit wurde von 75 Sekunden auf 50 Sekunden verringert. Der Machtkoeffizient wurde von 2,4 auf 3,6 erhöht. Großwildjäger: Die Dauer der Bonusanbindung wurde nur im PvE von 66% auf 100% erhöht. Wache des Jägers: Die Ringdauer wurde nur im WvW von 5 Sekunden auf 3 Sekunden reduziert. Aufwiegler Die Seitenmechanik für Aufwiegler-Wälzer wurde überarbeitet. Die Seiten werden nun von allen Folianten gemeinsam genutzt und füllen sich in einem bestimmten Intervall wieder auf, anstatt bei der Beschwörung eines Folianten. Die Seitenkosten und Abklingzeiten wurden wie folgt angepasst: Gerechtigkeit Kapitel 1: 1 Seite, keine Abklingzeit Kapitel 2: 1 Seite, 8 Sekunden Kapitel 3: (PvE) 1 Seite, 10 Sekunden; (PvP/WvW) 2 Seiten, 15 Sekunden Kapitel 4: 2 Seiten, 15 Sekunden Epilog: 2 Seiten, 20 Sekunden Entschlossenheit Kapitel 1: 1 Seite, keine Abklingzeit Kapitel 2: (PvE) 1 Seite, 4 Sekunden; (PvP/WvW) 1 Seite, 8 Sekunden Kapitel 3: 1 Seite, 8 Sekunden Kapitel 4: (PvE) 2 Seiten, 10 Sekunden; (PvP/WvW) 2 Seiten, 15 Sekunden Epilog: (PvE) 2 Seiten, 20 Sekunden; (PvP/WvW) 3 Seiten, 25 Sekunden Tapferkeit Kapitel 1: 1 Seite, keine Abklingzeit Kapitel 2: (PvE) 1 Seite, 4 Sekunden; (PvP/WvW) 2 Seiten, 8 Sekunden Kapitel 3: (PvE) 2 Seiten, 15 Sekunden; (PvP/WvW) 2 Seiten, 20 Sekunden Kapitel 4: 2 Seiten, 20 Sekunden Epilog: 3 Seiten, 25 Sekunden Kapitel 1: Versengender Zauber: Diese Fertigkeit fügt nun zusätzlich zu ihren bisherigen Effekten Verwundbarkeit zu. Kapitel 4: Verbrannte Nachwirkungen: Die Dauer des Brennens und Blutens wurde nur im PvE von 2 Sekunden auf 5 Sekunden erhöht. Kapitel 2: Strahlende Genesung: Die Anzahl der entfernten Zustände wurde im PvP und WvW von 1 auf 2 erhöht. Epilog: Ewige Oase: Die Anzahl der in Segnungen umgewandelten Zustände wurde im PvP und WvW von 2 auf 5 erhöht. Kapitel 1: Unbeirrter Angriff: Diese Fertigkeit gewährt jetzt Schutz statt Stabilität. Schneller Gelehrter: Diese Eigenschaft erstattet jetzt auch eine Seite zurück, wenn drei aufeinanderfolgende Fertigkeiten in einem einzigen Folianten verwendet werden. Stoisches Benehmen: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Behaltet den passiven Effekt von 'Foliant des Mutes' bei, während er sich in der Abklingzeit befindet. Gewährt Verbündeten in der Nähe Segnungen, wenn ihr einen Feind außer Gefecht setzt, bewegungsunfähig macht oder verlangsamt. Schnellfeuer: Diese Eigenschaft behält jetzt auch den passiven Effekt von 'Foliant der Gerechtigkeit' bei, während sie auf Abklingzeit ist. Meister der Lehren: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Der passive Effekt von 'Foliant der Entschlossenheit' wird beibehalten, während er sich in der Abklingzeit befindet. Ihr generiert schneller Seiten. Willensverdreher Hand des Himmels (nur PvE): Die Abklingzeit wurde von 45 Sekunden auf 20 Sekunden verringert. Der Machtkoeffizient wurde von 1,0 auf 3,0 erhöht. Tödliches Tempo: Der Bonusschaden pro Stapel wurde nur im PvE von 1% auf 2% erhöht. Momentum des Tyrannen: Die Schadenserhöhung pro Stapel wurde von 2% auf 3% erhöht, nur im PvE. Mesmer Eines unserer Ziele für den Mesmer ist es, die Leistung des Stab/Axt-Mirage-Builds zu verbessern, der unserer Meinung nach nicht genug für die Boon-Uptime opfern muss, die er bietet. Wir haben einen Teil der Segensanwendung auf den Stabhinterhalt der Klone verlagert, wodurch die Fata Morgana gezwungen ist, sich zwischen höherer Segen-Uptime mit Stabklonen und höherem Schadensoutput mit Axtklonen zu entscheiden. Wir haben einige Verbesserungen an den Kraftschadens-Builds des Chronomancers im PvE vorgenommen, indem wir den Schaden einiger Schwertfertigkeiten, Brunnen und Chronophantasma erhöht haben. Außerdem haben wir die Dauer von "Kontinuumsspaltung" im PvP leicht verringert, nachdem wir die Leistung des Chronomancers nach der Wiederherstellung des Zugriffs auf Verzerrung gesehen haben. Core Geistiger Hieb: Der Machtkoeffizient wurde nur im PvE von 0,8 auf 1,0 erhöht. Geistesblitz: Der Machtkoeffizient wurde von 0,8 auf 1,0 erhöht, nur im PvE. Geistiger Stachel: Der Machtkoeffizient beim Treffen von Gegnern mit Segen wurde von 1,0 auf 1,5 erhöht, nur im PvE. Chronomant Chronophantasma: Der Schaden von wiederbeschworenen Phantasmen wurde nur im PvE von 75% auf 100% erhöht. Brunnen des Unheils: Der Machtkoeffizient der ersten Schläge wurde von 0,5 auf 1,0 erhöht, nur im PvE. Gravitationsbrunnen (nur PvE): Die Abklingzeit wurde von 90 Sekunden auf 60 Sekunden verringert. Der Machtkoeffizient für pulsierende Schläge wurde von 0,6 auf 0,8 erhöht. Der Machtkoeffizient für den letzten Schlag wurde von 2,4 auf 3,0 erhöht. Kontinuum-Spaltung: Die Dauer wurde nur im PvP von 1,5/3/4,5/6 auf 1/2/3/4 verringert. Illusionist Chaos-Wirbel: Klone, die diese Fertigkeit verwenden, gewähren jetzt dieselben Segnungen in einem Wirkungsbereich um den Mesmer herum, anstatt um die Klone selbst. Die Dauer von Alacrity wurde von 2,5 Sekunden auf 1 Sekunde reduziert. Die Anzahl der Machtstapel wurde von 8 auf 2 reduziert. Nekromant Der Schnitter der Macht ist ein weiteres Schadens-Build, das wir im PvE verbessern wollten, indem wir einige seiner weniger starken Fertigkeiten in der Schnitterhülle aufwerten und ihm etwas mehr konstanten Druck verleihen, wenn er sich nicht in der Hülle befindet. Auf der kompetitiven Seite haben wir ein paar weniger genutzte Nutzfertigkeiten angepasst. Verderblicher Segen" ist eine Fertigkeit, die erheblich reduziert wurde, nachdem sie eine zweite Munition erhalten hatte, und die seitdem nicht mehr so oft gespielt wurde. Wir haben die zusätzliche Aufladung im PvP entfernt und die Anzahl der Verderbnisse erhöht, um die Fertigkeit zu einer stärkeren Bedrohung zu machen. Core Verderblicher Segen (nur PvP): Die Munition wurde von 2 auf 1 reduziert. Die Anzahl der in Zustände umgewandelten Segnungen wurde von 2 auf 5 erhöht. Die Abklingzeit wurde von 24 Sekunden auf 30 Sekunden erhöht. Spektrale Rüstung (PvP und WvW): Die Dauer wurde von 8 Sekunden auf 6 Sekunden verringert. Die Abklingzeit wurde von 45 Sekunden auf 30 Sekunden verringert. Siegel der Spucke: Die Abklingzeit wurde im PvP und WvW von 60 Sekunden auf 40 Sekunden verringert. Siegel der Heuschrecke (PvP und WvW): Die Heilung pro getroffenem Ziel wurde von 500 auf 800 erhöht. Die Abklingzeit wurde von 30 Sekunden auf 25 Sekunden verringert. Seelenwiderhaken: Die Dauer wurde nur im PvE von 10 Sekunden auf 15 Sekunden erhöht. Schnitter Kälte-Nova: Die Abklingzeit wurde nur im PvE von 8 Sekunden auf 3 Sekunden verringert. Nachtfall: Die Abklingzeit wurde nur im PvE von 25 Sekunden auf 20 Sekunden verringert. Dämmerungsangriff: Der Machtkoeffizient wurde von 1,0 auf 1,2 erhöht, nur im PvE. Kühlende Sense: Diese Fertigkeit verringert jetzt die Wiederaufladung von Totengräber, wenn sie einen Feind trifft. Sturmangriff des Todes (nur PvE): Der Machtkoeffizient der ersten Schläge wurde von 0,125 auf 0,25 erhöht. Es wurde ein Problem behoben, durch das der Schaden der ersten Schläge nicht im Tooltip dieser Fertigkeit angezeigt wurde. Sense des Henkers (nur PvE): Der Kraftkoeffizient gegen Ziele bei oder über 50% Gesundheit wurde auf 3,0 erhöht. Der Machtkoeffizient gegen Ziele mit weniger als 50% Gesundheit wurde auf 4,0 erhöht. Der Machtkoeffizient gegen Ziele unter 25% wurde auf 5,0 erhöht. Pestbringer Von Verderbnis ernähren: Die folgenden Segenanwendungen dieser Eigenschaft wurden nur im WvW angepasst: Macht: Die Anzahl der Stapel wurde von 3 auf 1 reduziert. Schutz und Auflösung: Die Dauer wurde von 4 Sekunden auf 2 Sekunden reduziert. Regeneration: Die Dauer wurde von 8 Sekunden auf 4 Sekunden verringert. Stabilität: Verringert von 2 Stapeln für 5 Sekunden auf 1 Stapel für 3 Sekunden. Kräftigung: Verkürzte Dauer von 6 Sekunden auf 3 Sekunden. Waldläufer Der Ungezähmte ist eine der Spezialisierungen, die am meisten mit trotzigen Gegnern zu kämpfen hat, da ein großer Teil seiner Ausrüstung darauf ausgerichtet ist, aus Zielen, die von der Menge kontrolliert werden, Kapital zu schlagen. Als Teil eines größeren Passes haben wir diese Fertigkeiten so angepasst, dass sie ihre Boni immer gegen trotzige Feinde einsetzen, um sie im Endgame-PvE-Inhalt zuverlässiger zu machen. Wir haben auch einige Verbesserungen an der nicht-entfesselten Seite des Hammer-Kits vorgenommen, um seine defensiven Fähigkeiten zu verbessern. Inbrünstige Kraft ist eine Eigenschaft, die wir wahrscheinlich in einem zukünftigen Update abschaffen werden, aber wir wollen vorher noch andere Optionen für Ungezähmte verbessern. Im PvP haben wir den Schaden der Lindwurm-Familie "Zerschnappen" gesenkt, was in erster Linie auf das Burst-Potenzial abzielt, das es ungezähmten Builds bietet. Abgerundet werden die Waldläufer-Updates durch einige Verbesserungen der Druidenheilung im WvW. Wir haben gesehen, dass seit der Oktober-Aktualisierung mehr Druiden gespielt werden, aber wir denken, dass sie immer noch einen leichten Schub brauchen, um ihren Platz als brauchbare Unterstützungswahl zu festigen. Core Zuschnappen (Lindwurm-Schlachtform): Der Machtkoeffizient wurde nur im PvP von 0,65 auf 0,455 gesenkt. Ansturm des Raubtiers: Der Bonusschaden dieser Eigenschaft wirkt sich jetzt immer auf trotzige Feinde aus. Druide Astrale Irrlichter: Die Skalierung des Heilungsattributs wurde von 0,1 auf 0,2 erhöht, nur im WvW. Gnade der Vorfahren: Die Skalierung der Heilungsattribute wurde von 1,0 auf 1,5 erhöht, nur im WvW. Uralte Saat: Diese Fertigkeit wird nun zusätzlich zu den bisherigen Effekten auch gegen trotzige Feinde ausgelöst. Ungezähmter Die folgenden Fertigkeiten wenden ihren Bonuseffekt jetzt auch auf trotzige Feinde an: Giftiger Ausbruch Zerfurchende Ranken Einhüllender Dunst Entfesselter wilder Schwung Entfesselte wilde Schockwelle Gefährliche Gabe: Diese Fertigkeit verhindert nicht mehr tödlichen Schaden, sondern stattdessen alle eingehenden Angriffs- und Zustandsschäden während ihrer Dauer. Unerbittlicher Wirbel: Die Stabilität wurde von 1 Stapel für 2 Sekunden auf 2 Stapel für 3 Sekunden erhöht. Wilder Schwung: Diese Fertigkeit gewährt jetzt eine Barriere, wenn sie einen Gegner trifft. Übermächtiger Schlag: Diese Fertigkeit gewährt jetzt eine Barriere, wenn sie einen Gegner trifft, der eine Fertigkeit einsetzt. Die Abklingzeit wurde im PvP und WvW von 15 Sekunden auf 12 Sekunden verringert. Entfesselter, übermächtiger Schlag: Die Abklingzeit wurde im PvP und WvW von 15 Sekunden auf 12 Sekunden verringert. Wilde Schockwelle: Der erste Schlag dieser Fertigkeit wendet jetzt Schwäche anstelle von Ruhigstellen an. Der zweite Schlag dieser Fertigkeit bewirkt jetzt Ruhigstellen anstelle von Schwäche. Diese Fertigkeit gewährt dem Anwender jetzt Schutz. Die Wirkzeit wurde von 1 Sekunde auf 0,75 Sekunden reduziert. Die Abklingzeit wurde im PvP und WvW von 18 Sekunden auf 15 Sekunden verringert. Entfesselte wilde Schockwelle: Die Wirkzeit wurde von 1 Sekunde auf 0,75 Sekunden verringert. Die Abklingzeit wurde im PvP und WvW von 18 Sekunden auf 15 Sekunden verringert. Rammstoß: Die Abklingzeit wurde im PvP und WvW von 25 Sekunden auf 20 Sekunden verringert. Entfesselter Stoß: Die Abklingzeit wurde im PvP und WvW von 25 Sekunden auf 20 Sekunden verringert. Wiederherstellende Schläge: Diese Eigenschaft gewährt jetzt auch Schutz, wenn ihr oder euer Begleiter entfesselt. Entkräftende Hiebe: Diese Eigenschaft wendet jetzt Gift anstelle von Verwundbarkeit und Verlangsamung anstelle von Schwäche an, wenn ihr einen Feind basierend auf eurem aktuellen Zustand außer Gefecht setzt - nur im PvE. Wilde Symbiose: Der Schadensbonus pro Stapel wurde nur im PvE von 3% auf 4% erhöht. Widergänger Rechtssuchender ist auch nach den letzten Änderungen eine starke Kraft im PvP und wir nehmen in diesem Update ein paar zusätzliche Reduzierungen vor. Wir sind der Meinung, dass Rechtssuchender etwas zu viel Schaden anrichtet, wenn er stark in defensive Eigenschaften investiert, also haben wir einige Fertigkeiten reduziert, um einen besseren Entscheidungspunkt zwischen Schaden und Verteidigung zu schaffen. Wir haben außerdem die Stabilität von "Zorn des Räubers" verringert und die Fähigkeit "Ausweichen, während er bewegungsunfähig ist" entfernt, um den Rächer etwas leichter zu Fall zu bringen. Die letzten Änderungen hatten keine ausreichenden Auswirkungen auf zustandsbasierte Widergänger-Builds im PvP, weshalb wir einige weitere Anpassungen vornehmen, um ihren Schadensausstoß zu verbessern und etwas mehr Energie freizusetzen, wenn sie sich in der legendären Dämonenhaltung befinden. Wir haben uns darauf konzentriert, Schadens-Builds für Herold und Rächer im PvE zu verbessern, die Potenz von "Schwert aus der Hand", "Legendäre Assassinenhaltung" und "Legendäre Drachenhaltung" sowie die Luxon-Seite der "Legendären Allianzhaltung" zu verbessern. Core Fesselungswelle (nur PvE): Der Machtkoeffizient des ersten Schlags wurde von 1,0 auf 1,2 erhöht. Der Machtkoeffizient der zusätzlichen Schläge wurde von 0,35 auf 0,4 erhöht. Todesstoß (nur PvE): Der Machtkoeffizient des ersten Schlags wurde von 0,33 auf 0,45 erhöht. Der Machtkoeffizient des letzten Schlags wurde von 2,0 auf 2,67 erhöht. Unmögliche Chancen: Der Machtkoeffizient von Sekundärschlägen wurde nur im PvE von 0,55 auf 0,65 erhöht. Jadewinde: Der Machtkoeffizient wurde von 1,5 auf 3,0 erhöht, nur im PvE. Schäumende Bosheit: Der Zustandsschaden wurde nur im PvP von 120 auf 240 erhöht. Verzauberung bannen: Die Energiekosten wurden nur im PvP von 30 auf 25 gesenkt. Ruf der Qual: Die Energiekosten wurden von 30 auf 25 reduziert, nur im PvP. Steigende Flut: Die Gesundheitsschwelle wurde nur im PvE von 90% auf 75% gesenkt. Herold Elementare Explosion: Die Abklingzeit wurde nur im PvE von 15 Sekunden auf 12 Sekunden verringert. Ausbruch der Stärke (nur PvE): Die Abklingzeit wurde von 15 Sekunden auf 12 Sekunden verringert. Die Effektdauer wurde von 5 Sekunden auf 10 Sekunden erhöht. Der Schadensbonus wurde von 25% auf 15% verringert. Der Schadensbonus gilt jetzt sowohl für Zustandsschaden als auch für Schlagschaden. Chaotische Befreiung: Der Machtkoeffizient wurde nur im PvE von 2,0 auf 4,0 erhöht. Rechtssuchender Rechtssuchende können nicht mehr ausweichen, wenn sie bewegungsunfähig sind. Speer des Archemorus: Die Reichweite wurde von 2.000 auf 1.200 verringert. Der Machtkoeffizient wurde nur im PvE von 3,5 auf 5,0 erhöht. Die Dauer der Pein wurde nur im PvE von 5 auf 8 Sekunden erhöht. Aasfresser-Burst: Die Brenndauer wurde von einem Stapel für 8 Sekunden auf zwei Stapel für 5 Sekunden erhöht, nur im PvE. Ausdauergewinn von 5 pro Ziel auf 20 pro Ziel erhöht, nur im PvE. Die Energiekosten wurden nur im PvE von 20 auf 15 reduziert. Der Machtkoeffizient wurde nur im PvP von 1,55 auf 1,4 gesenkt. Baumlied: Die Energiekosten wurden nur im PvE von 20 auf 15 gesenkt. Kampftanz: Die Energiekosten wurden nur im PvE von 20 auf 15 reduziert. Vormarsch des Nomaden: Die Energiekosten wurden nur im PvE von 20 auf 15 gesenkt. Der Machtkoeffizient wurde nur im PvP von 2,3 auf 2,1 reduziert. Rage des Spalters (nur PvP): Der Machtkoeffizient wurde von 1,25 auf 1,0 verringert. Die Dauer der Stabilität wurde von 6 Sekunden auf 3 Sekunden verringert. Die Dauer der Benommenheit wurde von 1,5 Sekunden auf 1 Sekunde verringert. Dieb Unser Hauptziel für den Dieb in diesem Update war es, die Nutzbarkeit von Scharfschützen im PvE zu verbessern. Das Gewehr hat viel Potenzial als schadensverursachende Option, aber die stationäre Natur von Knien machte es schwierig, dieses Potenzial in realen Spielsituationen zu erreichen. Wir aktualisieren das Knien, um eine gewisse Bewegung mit reduzierter Geschwindigkeit zu ermöglichen, damit wir bei Begegnungen etwas flexibler sind. Wir haben außerdem eine Schadensreduzierung für Schattenmantel im PvE hinzugefügt, um die Verringerung der Gesundheit des Mantels im Oktober-Update zu kompensieren. Wir werden ein Auge darauf haben, wie sich dies auswirkt und werden bei Bedarf weitere Anpassungen am Schattenschleier vornehmen. Abgerundet werden die Änderungen für Diebe durch eine Handvoll Verbesserungen des Kraftschadens für Draufgänger und Dolche. Core Doppelschlag: Der Machtkoeffizient wurde nur im PvE von 0,3 auf 0,4 erhöht. Wilder Schlag: Der Machtkoeffizient wurde von 0,65 auf 0,8 erhöht, nur im PvE. Lotus-Schlag: Der Machtkoeffizient wurde von 1,1 auf 1,2 erhöht, nur im PvE. Herzsucher (nur PvE): Der Machtkoeffizient gegen Ziele bei oder über 50% Gesundheit wurde auf 1,5 erhöht. Der Machtkoeffizient gegen Ziele mit weniger als 50% Gesundheit wurde auf 2,0 erhöht. Der Machtkoeffizient gegen Ziele mit weniger als 25% Gesundheit wurde auf 2,5 erhöht. Nacht und Nebel: Der Machtkoeffizient wurde nur im PvE von 1,25 auf 1,6 erhöht. Draufgänger Aufprall-Schlag: Der Machtkoeffizient wurde nur im PvE von 0,75 auf 1,75 erhöht. Beendender Schlag: Der Machtkoeffizient wurde nur im PvE von 2,0 auf 4,0 erhöht. Scharfschütze Knien: Die Initiativkosten wurden von 1 auf 2 erhöht. Während des Kniens können sich Spieler nun mit einer um 75% reduzierten Geschwindigkeit bewegen. Das Niederknien wird nicht mehr abgebrochen, wenn man deaktiviert wird. Schuss des Plänklers: Die Reichweite wurde von 1.500 auf 1.200 reduziert. Drei-Runden-Stoß: Reduzierte Reichweite von 1.500 auf 1.200. Richtspruch des Todes: Diese Fertigkeit durchdringt jetzt Feinde, die nicht von 'Mal des Todesauges' anvisiert werden. Der Schaden, der nicht markierten Feinden zugefügt wird, ist reduziert. Spieler können sich jetzt bewegen, während sie diese Fertigkeit einsetzen. Die Reichweite wurde von 1.500 auf 1.200 verringert. Phantom Schattenschleier: Es wurde eine Abklingzeit von 0,5 Sekunden für 'Schattenmantel verlassen' nach der Verwendung von 'Schattenmantel betreten' hinzugefügt. Schattenschleier" reduziert jetzt nur im PvE den eingehenden Schaden um 33%. Krieger Eine Handvoll der Fertigkeits- und Eigenschaftsboni des Kriegers werden gegen trotzige Feinde angewendet. Wir haben außerdem einige Anpassungen vorgenommen, um Berserker-Schadens-Builds im PvE zu verbessern, indem wir ein Problem mit dem Bonusschaden von "Blutiges Gebrüll" behoben und die Berserker-Erweiterung von "Empörung" zuverlässiger gemacht haben, da "Kopfstoß" nun nicht mehr die Stabilität entfernt. Verzauberungskollaps" ist ein weiterer Ausreißer bei der Beseitigung von Segen, den wir in diesem Update im WvW angehen wollten, und wir haben die Abklingzeit geringfügig erhöht, um die Effektivität von "Winde der Entzauberung" zu verringern. Core Heftiger Schlag: Der Bonusschaden dieser Fertigkeit wirkt sich jetzt auf trotzige Gegner aus. Banner der Taktik: Diese Fertigkeit bricht jetzt zusätzlich zu ihren anderen Effekten die Betäubung von Verbündeten. Ahnungsloser Feind: Diese Eigenschaft verleiht nun einen Bonus von 25% auf die kritische Trefferchance, wenn sie trotzige Feinde trifft, zusätzlich zu ihrem vorherigen Effekt. Diese Boni sind nicht stapelbar. Erbarmungsloser Hammer: Der Schadensbonus dieser Eigenschaft wirkt jetzt immer auf trotzige Feinde. Berserker Wut: Diese Fertigkeit gewährt nicht länger einen Bonus auf die Dauer des Berserkens, wenn eine Betäubung gebrochen wird, sondern stattdessen einen Bonus auf die Dauer des Berserkens, wenn ein Feind in der Nähe ist. Die Berserkerdauer, wenn ein Feind in der Nähe ist, wurde nur im PvE von 5 auf 3 Sekunden reduziert. Verbrannte Erde: Der Machtkoeffizient wurde von 0,35 auf 0,42 erhöht, nur im WvW. Blutiges Gebrüll: Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass diese Eigenschaft weniger erhöhten Schaden gewährte als beabsichtigt. Bannbrecher Brechender Schlag: Diese Fertigkeit verursacht jetzt Bonusschaden an Gegnern ohne Segen. Zusammenbruch der Verzauberung: Die interne Abklingzeit wurde von 0,99 auf 1,04 erhöht, nur im WvW.
  4. Josh Davis hat noch einen Nachtrag mit den Antworten auf ein paar Fragen im englischen Originaltbeitrag veröffentlicht - hier also die Übersetzung: Hallo Leute - ich war heute in und außerhalb von Meetings, entschuldigt die Verzögerung. Hier sind einige Antworten auf Fragen, die ich ein paar Mal gesehen habe: F: Warum halten ihr die Aktualisierung nicht zurück? Dies wurde diskutiert. Die einfache Antwort ist, dass es aus technischer Sicht nicht machbar ist, die Änderungen an der Balance zu verschieben. Wir haben eine sehr ausgeklügelte Entwicklungsumgebung, die uns in Bereichen wie diesem eine große Flexibilität bietet, aber wir sind weit über diesen Punkt hinaus. Jetzt, da der Build fertiggestellt und fast bereit für die Aktivierung ist, wäre das Rückgängigmachen des Codes und der Inhaltsänderungen des Balance-Updates vom 28. Juni ein erheblicher und zeitintensiver Aufwand, der wahrscheinlich zu einer mehrwöchigen Verzögerung nicht nur der Fertigkeiteninhalte, sondern auch aller anderen Teile der Veröffentlichung (neuer Herausforderungsmodus, Kern-Updates, Mordremoth-Legende usw.) führen würde. Sobald alle richtigen Änderungen aus dem Build entfernt wurden, müssten wir diese Fertigkeiten einer QA unterziehen, um sicherzustellen, dass sie wie zuvor funktionieren, und wir müssten den Rest der Veröffentlichung erneut einer QA unterziehen, um sicherzustellen, dass dabei nicht versehentlich etwas kaputt gemacht wurde. Normalerweise geben wir der QA 1-2 Wochen Zeit, um einen "endgültigen" Build zu testen. Dies würde sich kaskadenartig auf zukünftige Versionen auswirken (was bedeutet, dass Dinge wie LWS1E3 ebenfalls verschoben würden). Ich weiß, das ist nicht das, was ihr hören wollt, aber die am wenigsten störende Option ist, die Veröffentlichung zu machen und die Probleme in zukünftigen Builds zu beheben. F: In diesem Beitrag steht nichts Konkretes, was ihr tut, um das Problem zu lösen? Ich bin manchmal etwas wortkarg. Hier ist eine Liste mit Aufzählungspunkten für die nächsten Schritte: Das Team für Fertigkeiten und Balance erstellt derzeit "Design Notes" für die Veröffentlichung am 28. Juni. Wir werden diese so bald wie möglich veröffentlichen. Ich erwarte nicht, dass ihr mit allem einverstanden seid - vor allem nicht mit den Gesprächen, die wir verfolgt haben - aber wir sind euch die Erklärungen schuldig. Ich werde mich selbst um die Lösung des internen Verfahrensproblems kümmern, das uns daran gehindert hat, die Entwurfsanmerkungen im Voraus aufzunehmen. In den kommenden Monaten werden wir einen Blog-Beitrag veröffentlichen, in dem wir die Balance-Philosophie für Guild Wars 2 im Detail erläutern. Mir ist klar, dass die Art und Weise, wie Feedback für Balance-Updates gesammelt wird, alles andere als ideal ist. Wir müssen Updates früher in der Vorschau anzeigen, damit wir nie wieder in diese Situation kommen, und wir müssen eine Lösung finden, wie wir Feedback von qualifizierten Personen erhalten. Beseitigen der inoffiziellen Kommunikationskanäle. Ich werde selbst die richtige Lösung dafür finden. Wir haben für die kommenden Wochen eine weitere Aktualisierung der Balance-Änderungen in unseren Zeitplan aufgenommen. Ich möchte anmerken, dass der Beitrag heute Morgen um 11:30 Uhr (Uhrzeit in Bellevue) an einem Montag veröffentlicht wurde. Wir haben schnell gehandelt und haben noch nicht alle Antworten parat. F: Warum veröffentlicht ihr die Philosophie der Balance nicht heute? Existiert sie nicht? Die Philosophie, die dem Design und der Balance der Klassen zugrunde liegt, hat sich im Laufe der Jahre ein paar Mal geändert, sogar von den "ursprünglichen Entwicklern" aus den alten Tagen. Elite-Spezialisierungen waren zum Beispiel nicht Teil der ursprünglichen Vision des Spiels. Ich habe überlegt, ob ich eine Version davon als Reaktion auf die Diskussionen an diesem Wochenende veröffentlichen soll, aber nach weiterem Nachdenken bin ich zu dem Schluss gekommen, dass die Übernahme von Cameron Rich als Lead System Designer (zu dem der Bereich Fertigkeiten/Gleichgewicht letztendlich gehört) eine großartige Gelegenheit für uns ist, die Diskussion intern zu überdenken, bevor wir eine öffentliche Erklärung abgeben. Cam bringt durch seine Erfahrung als leitender Encounter Designer für GW2 eine großartige Perspektive in diesen Bereich ein. Außerdem ist Floyd Grubb vor kurzem dem WvW-Team beigetreten - und wir würden ihn gerne auch dort einbeziehen. F: Ein Balance-Team wurde erst nach End of Dragons gegründet? Warum gab es nicht schon vorher ein Balance-Team? Ich möchte meinen Kommentar klarstellen. Guild Wars 2 hatte bereits in der Vergangenheit ein Balance-Team, kein Zweifel. Für "End of Dragons" wurden unsere Klassendesigner gebeten, sich voll und ganz auf die Entwicklung von Elitespezialisierungen zu konzentrieren, was letztendlich bedeutete, dass es nur selten Live-Updates zum Gleichgewicht gab. Als wir unsere Entwicklungspläne für die Zeit nach End of Dragons aufstellten, war ich der festen Überzeugung, dass wir ein Vollzeit-Balance-Team brauchen, das das Live-Spiel unterstützt, auch wenn wir zukünftige Erweiterungsinhalte entwickeln. Wir versuchen, einen Punkt zu erreichen, an dem wir eine konsistente Kadenz bei den Updates erreichen können, auch wenn andere Arbeiten im Gange sind.
  5. Hallo zusammen, hier ist Game Director Josh "Grouch" Davis. Am Freitag haben wir die Klassen-Patchnotes für die Veröffentlichung am 28. Juni veröffentlicht und seitdem gab es eine Menge hitziger Diskussionen über die Änderungen und was sie für das Spiel bedeuten könnten. Ich habe seit Freitag Tausende von Kommentaren gelesen, und ich denke, es gibt eine Menge vernünftiges Feedback - das gibt es immer. Ich bin nicht hier, um auf die einzelnen Punkte einzugehen, sondern möchte vielmehr meine eigene Sichtweise darlegen und über unsere nächsten Schritte als Team sprechen. Eine klare Richtung Es ist klar, dass wir einen besseren Kontext für die Veränderungen hätten schaffen sollen. Es ist viel schwieriger, eine bestimmte Änderung zu bewerten, wenn man nicht weiß, welches Ziel der Änderung zugrunde liegt und welches Problem sie lösen soll. Ich will damit nicht sagen, dass wir die Aktualisierung für fehlerfrei halten oder dass es sich um ein reines Kommunikationsproblem handelt - es gibt immer berechtigte Kritik an der Ausführung, und wir begrüßen dieses Feedback. Bei diesem Update haben wir darauf verzichtet, in den Versionshinweisen "Design Notes" aufzunehmen, die das "Warum" hinter den Änderungen erläutern, und haben uns stattdessen dafür entschieden, im Juni-Studio-Update-Blog einen allgemeinen Überblick zu geben. Dies war keine willkürliche Entscheidung unsererseits, aber im Nachhinein betrachtet war es die falsche Entscheidung. Wir werden unseren Ansatz für zukünftige Updates ändern. In nächster Zeit wird das Team die "Design Notes" für die Berufsänderungen vom 28. Juni verfassen, die wir in den offiziellen Foren veröffentlichen werden, sobald sie fertig sind. Ich möchte euch um Geduld bitten, während wir daran arbeiten und gleichzeitig die Veröffentlichung unterstützen. Vielleicht noch wichtiger ist, dass wir die langfristige Vision für die Ausgewogenheit der Klassen in Guild Wars 2 vorstellen und wie sie sich auf PvE, PvP und WvW auswirkt. Dies wurde im Laufe der Jahre stückweise mitgeteilt (und einiges davon ist über inoffizielle Kanäle ohne vollständigen Kontext aufgetaucht), aber wir haben noch nichts Offizielles vorgelegt. Dies ist eine gute Gelegenheit für uns, auch einige neue Stimmen in die interne Diskussion einzubringen - zum Beispiel Cameron Rich, der vor kurzem die Rolle des Lead Systems Designers für Guild Wars 2 übernommen hat. Dieser zukünftige Beitrag wird ein größeres gemeinschaftliches Projekt sein, das einige Zeit in Anspruch nehmen wird, vor allem, da wir neue Stimmen in den Prozess einbeziehen, aber wir werden uns bemühen, ihn vor unserem nächsten großen Klassen-Update fertigzustellen. Feedback Als Spieleentwickler ist es unsere Aufgabe, Erlebnisse zu schaffen, die unsere Spieler lieben werden. Eine der besten Möglichkeiten, dies zu erreichen, besteht darin, die "Stimme des Spielers" in den Entwicklungsprozess einzubeziehen, bevor die Dinge live gehen. Ich denke, das gilt ganz besonders für ein Spiel wie Guild Wars 2, in das viele von euch in den letzten 10 Jahren ihre Zeit und Energie investiert haben. In dieser Hinsicht können wir uns noch verbessern. Wir haben noch keine endgültige Lösung - aber es gibt viele Optionen, die wir auswerten können, mit unterschiedlichen Kosten und Kompromissen für jede. Was ich weiß, ist, dass es meine Verantwortung gegenüber dem Team und unseren Spielern ist, dafür zu sorgen, dass unsere Entwickler die Werkzeuge haben, die sie für ihre Arbeit brauchen - und das Feedback der Spieler ist eines der mächtigsten Werkzeuge, die wir in unserem Werkzeugkasten haben. Was ich heute zusagen kann, ist, dass wir in Zukunft unsere Änderungen an den Klassen viel früher vor einem größeren Update vorstellen werden (nicht erst am Freitag davor), auch wenn das bedeutet, dass die Änderungen noch in Arbeit sind und die Vorschau nicht vollständig ist. So hat das Team Zeit, das Feedback zu bewerten und alle notwendigen Änderungen vorzunehmen, bevor das Update live geht. Ich denke, es ist besonders wichtig, dass wir dies tun, wenn wir größere Änderungen an langjährigen Systemen oder Mechaniken vornehmen. Ständiger Wandel Ich weiß, dass einige von euch frustriert sind. Im Laufe der Jahre hat das Gleichgewicht der Klassen nicht immer die Aufmerksamkeit erhalten, die es verdient, und es gab immer die Sorge, dass das nächste Update in weiter Ferne liegen könnte. Bevor ich bei ArenaNet angestellt war, war ich Guild Wars 2-Spieler und habe diese Frustrationen selbst erlebt. Euer Charakter und eure Klasse sind das Vehikel, durch das ihr das Spiel erlebt, und die Balance und das Spielgefühl haben einen erheblichen Einfluss darauf, wie ihr das Spiel von Moment zu Moment genießt. Genau aus diesem Grund haben wir nach der Veröffentlichung von End of Dragons ein spezielles Team für die Balance der Klassen gegründet. Guild Wars 2 ist ein "lebendiges" Spiel, was bedeutet, dass es in den kommenden Jahren weiter wachsen und sich weiterentwickeln wird. Im Großen und Ganzen ist es heute ganz anders als zu Beginn vor 10 Jahren, und diese Veränderungen kamen nicht alle auf einmal. Auch die Bewältigung der Kernprobleme bei der Ausgewogenheit der Klassen und der Gestaltung wird eine langfristige, schrittweise Anstrengung sein. Wir können nicht alles auf einmal ändern, und das sollten wir auch nicht. Zweifellos werden wir auf dem Weg dorthin Fehler machen. Ich verspreche euch, dass wir zuhören werden, dass wir unsere Fehler eingestehen und angehen werden, und dass wir das Spiel weiter voranbringen werden. Fertigstellung Morgen abend (früh) wird die Version vom 28. Juni zusammen mit den am Freitag angekündigten Änderungen an der Balance live gehen. Sobald es uns möglich ist, werden wir die 'Design Notes' für das Update nachreichen. Von da an werden wir euer Feedback lesen, die Auswirkungen der Änderungen bewerten und unsere nächsten Schritte festlegen. Wir haben für die kommenden Wochen ein Folge-Update für die Balance geplant, um kritische Probleme zu beheben. Mitte des Herbstes werden wir dann unser nächstes großes Update für Klassen veröffentlichen. Irgendwann dazwischen werden wir unsere Philosophie der Klassenbalance vorstellen. Abschließend möchte ich mich bei denjenigen von euch bedanken, die sich dieser Diskussion auf zivilisierte Weise genähert haben. Diejenigen, die sich für extreme Toxizität entschieden haben, nach der Entlassung von Entwicklern riefen oder Morddrohungen schickten - sie sind in unserer Community nicht willkommen. Josh Davis Game Director
  6. Hallo Leute, ich bin Solar und habe den Blog über Angriffsmissionen und Belohnungen mitverfasst, der am Freitag Nachmittag veröffentlicht wurde. Wir sind uns der Bedenken bewusst, die die Community bezüglich der Informationen hat, und wir möchten allen ein paar echte Zahlen geben, die die Dinge klarer machen sollten! 1: Drop-Raten für Mystische Münzen in Herausforderungsmodi der Fraktale Durchschnittlich verdiente Mystische Münzen- in einer Sitzung, in der ihr alle drei Fraktale abgeschlossen habt Der durchschnittliche Verdienst an Mystischen Münzen in einer Sitzung, in der ihr alle drei Fraktal-Herausforderungen abgeschlossen habt, beträgt 1,92. Genauer gesagt: 0,72 Mystische Münzen für das Spielen von 98 CM 0,72 Mystische Münzen für das Spielen von 99 CM 0,48 Mystische Münzen für das Spielen von 100 CM Die Drop-Rate für Mystische Münzen beträgt 14% pro Boss-Kill, aber da man 1, 2 oder 3 auf einmal bekommen kann, liegt der Durchschnitt bei 0,24 Münzen pro Kill. Da es sich hierbei um einen Durchschnittswert handelt, ist dies die Spitze der Normalverteilung über einen langen Zeitraum konstanten Spiels. Je mehr du spielst, desto näher kommst du diesem Wert. Jede Abweichung ist vorübergehend und nur in kleinen Datenproben zu sehen. Obwohl du also in einer Nacht 3 Mystische Münzen bekommen könntest, ist es genauso wahrscheinlich, dass du 1 bekommst. Du kannst zwar 6 Mystische Münzen in einer Nacht bekommen, aber die Wahrscheinlichkeit, dass du null bekommst, ist viel größer. Aber es ist ein positiver Moment, wenn du nacheinander 3 Münzen von MAMA und Siax bekommst, und daran wirst du dich eher erinnern als an die Zeiten, in denen du keine bekommen hast. 2: Durchschnittliches monatliches Mystische Münzen-Einkommen durch tägliches Spielen der Herausforderungsmodi für Fraktale Wenn du alle drei fraktalen CMs einen Monat lang konsequent jeden Tag spielst (sagen wir mal 28 Tage, um mit den Login-Belohnungen und den wöchentlichen Belohnungszurücksetzungen konsistent zu sein), beträgt dein durchschnittliches Mystische Münzen-Einkommen für diesen Monat aus fraktalen CMs 53,76. Auch hier handelt es sich um einen Durchschnittswert - je mehr du gespielt hast, desto näher kommst du an diesen Wert heran. Kurzfristig kannst du in jedem Monat weniger oder mehr sehen, aber du hast die gleiche Chance, entweder weniger oder mehr zu verdienen. 3: Wie viel Gewinn geht bei fraktalen Herausforderungsmodi "verloren": Dies bedeutet, dass Albtraum 98 CM ist 0,72 Mystische Münzen weniger wert als zuvor. Observatorium 99 CM ist 0,72 Mystische Münzen weniger wert. Sunqua-Gipfel 100 CM ist 0,48 Mystische Münzen weniger wert. Nehmen wir an, eine Mystische Münze ist 1,7 Gold wert, wobei wir einen ziemlich stabilen Preis von letzter Woche zugrunde legen (wie ihr sehen werdet, spiegelt der Preisanstieg dieses Wochenendes nicht die langfristigen Trends wider). Du zahlst 15 % davon an Handelsplatzgebühren für den Verkauf der Münze, was einen Verkaufsgewinn von 1g, 45s ergibt. Also: 98CM: 0,72 Mystische Münzen * 1,45g = 1,04g 99CM: 0,72 Mystische Münzen * 1,45g = 1,04g 100CM: 0,48 Mystische Münzen * 1,45g = 0,70g Aber da Mystische Münzen auf der gleichen Loot-Tabelle wie Ausrüstung und Ektoplasma stehen - und man kann mehrere Ektos bekommen - bekommt man nicht einfach nichts anstelle eines Mystische Münzen-Drops. Du bekommst stattdessen einen Ausrüstungsdrop oder Ektoplasma. Der Durchschnittswert liegt aufgrund der Drop-Chance für mehrere Ektos bei etwas über 30s. Ohne zu sehr ins Detail zu gehen, beträgt die gesamte Goldreduzierung im Wert der fallengelassenen Gegenstände für alle drei Herausforderungsmodi zusammen etwas weniger als 2,7 g, was weniger als 1 g pro fraktaler CM ist. 4: Wie verhalten sich die Mystic Coins für Strike-Missionen im Vergleich zu den verlorenen Mystic Coins für den Fraktalen Herausforderungsmodus? Um die maximalen 40 mystischen Münzen pro Monat aus EoD-Angriffsmissionen zu erhalten, muss ein Spieler vier Wochen lang zweimal pro Woche Angriffsmissionen im normalen Schwierigkeitsgrad spielen. Im Vergleich dazu muss ein Spieler 28 Tage lang jeden Tag alle drei Herausforderungen abschließen, um die durchschnittlichen 53,76 mystischen Münzen aus Fraktal-Herausforderungen zu erhalten. Angriffsmissionen mit normalem Schwierigkeitsgrad haben eine viel niedrigere Einstiegshürde in Bezug auf den Schwierigkeitsgrad und die Anzahl der Angriffsmissionen, die man spielen muss, um die Mystische Münzen-Belohnungen zu erhalten. Klären wir einige Missverständnisse auf: Kommen die meisten Mystischen Münzen aus den Fraktal-Herausforderungen? Das war im Blogbeitrag nicht klar. Sie sind eine der größten möglichen Quellen, die ein einzelner Spieler verdienen kann, aber nicht die häufigste Quelle. 93% der Münzen stammen aus Login-Belohnungen. Die restlichen 7 % stammen aus Ley-Linen- Anomalie, WvW Gold/Platin-Truhen, täglichen Fraktal-Truhen, täglichen Missionen des Mystischen Schmieds und Fraktal-Herausforderungsmodi. Fraktale Herausforderungsmodi sind eine der kleineren Quellen. Sie werden im Vergleich zu anderen Quellen nicht so oft gespielt, weil der Inhalt sehr schwierig und exklusiv ist. Werden die Mystischen Münzen dadurch seltener? Nein, es wird sie häufiger machen. Angriffsmissionen sind viel zugänglicher als fraktale Herausforderungsmodi und werden von wesentlich mehr Leuten gespielt - und wir hoffen, dass die Teilnehmerzahlen in Guild Wars 2: End of Dragons steigen werden. Um die 40 mystischen Münzen pro Woche aus Angriffsmissionen zu erhalten, müsst ihr vier Wochen lang zweimal pro Woche Strikes abschließen. Um die gleiche Anzahl an Münzen durch fraktale CMs zu erhalten, hätte es 21 Tage gedauert, um alle drei fraktalen CMs abzuschließen. Dies wird die Menge an Mystischen Münzen erhöhen, die von Spielern generiert und verkauft werden, um sie in Gold zu verwandeln. Wird teurer "verbilligter" Mystischer Glücksklee die Nachfrage nach Mystischen Münzen verdoppeln? Nur ein sehr kleiner Teil der wöchentlich verbrauchten Mystischen Münzen wird für den Kauf von Mystischen Glücksklee beim Fraktalverkäufer verwendet. Fast alle wöchentlich verbrauchten Münzen fließen in die Rezepte der Mystischen Schmiede für Mystischen Glücksklee oder werden direkt für die Herstellung von Legendären Gegenständen verwendet. Diese Änderung wird keine wirklichen Auswirkungen auf das Angebot, den Verbrauch oder die Preise der Mystischen Münzen in der Spielerpopulation haben. Wird es dadurch für Gelegenheitsspieler einfacher, legendäre Gegenstände herzustellen? Ja. Spieler, die keinen Zugang zu einigen der schwierigeren Quellen für legendäre Handwerksressourcen wie fraktale CMs und den Handel mit fraktalen Mystischen Glücksklee haben, werden in der Lage sein, schrittweise legendäre Fortschritte aus einfacheren Quellen zu erzielen, insbesondere aus Guild Wars 2: End of Dragons Angriffsmissionen. Wir hoffen, dass diese Spieler, sobald sie die Angriffsmissionen ausprobiert haben, feststellen, dass sie die kooperativen 10-Spieler-Inhalte lieben und sich mit ihren Freunden zusammenschließen, um in Zukunft noch schwierigere Dinge auszuprobieren, einschließlich Angriffsmissionen-Herausforderungsmodi und Schlachtzüge! Wir wollen, dass mehr Spieler legendäre Waffen herstellen und genießen, und das ist ein Teil davon. Herausforderungsmodus für Angriffsmissionen Die Herausforderungsmodi für Angriffsmissionen werden nicht sofort zum Start von Guild Wars 2: End of Dragons verfügbar sein. Wir haben sie monatelang intern getestet und ich denke, dass sie sehr viel Spaß machen, aber wir möchten, dass der normale Modus zuerst veröffentlicht wird, damit wir alle Fehler beheben und die Begegnungen verbessern können, nachdem wir gesehen haben, welche Strategien die Spieler im Live-Spiel entwickeln. Diese Begegnungen sollen genauso schwierig sein wie Schlachtzugsbegegnungen und werden unter anderem 1 legendäre Einsicht pro Woche gewähren. Der Hauptunterschied besteht darin, dass diese Begegnungen einen niedrigeren Schwierigkeitsgrad haben, sodass ihr sie lernen und andere Spieler trainieren könnt, bevor ihr die Version des Herausforderungsmodus spielt. Abschließende Gedanken: Es ist ganz natürlich, dass wir aufgrund unserer eigenen Gewohnheiten und Fähigkeiten Vermutungen darüber anstellen, was üblich oder normal ist, und diese auf den Rest der Spielergemeinschaft übertragen, aber die meisten Guild Wars 2-Spieler haben nur wenige Methoden, um direkt an ihren legendären Zielen zu arbeiten. Ein Großteil davon wird mit den 7 Glücksklee pro Monat aus der letzten Login-Pfad-Belohnung verdient! Das Gefühl, hart für etwas zu arbeiten und herauszufinden, dass es in Zukunft für andere leicht zugänglich sein wird, kann sich schlecht anfühlen, und dieses Gefühl ist echt und berechtigt. Aber du hast in den fraktalen Herausforderungsmodi eine Menge greifbarer Fortschritte gemacht, und dass andere Leute in Zukunft Zugang dazu haben werden, schmälert nicht alles, was du erreicht hast. Ich hoffe, dies gibt euch einen Einblick in unsere Überlegungen zum Belohnungsdesign und verdeutlicht einige der Änderungen, die in Guild Wars 2: End of Dragons eingeführt werden.
  7. Die Einsicht Fuchs-Straße liest sich verdammt merkwürdig. Wäre die Anwendung der Regeln nach dem Duden nicht sinnvoller? Also Fuchsstraße statt Fuchs-Straße?Allgemein werden zuviele Bindestriche benutzt in der dt. Lokalisierung. Aus Nieselwald-Küste könnte man auch Nieselwaldküste machen.
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