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Ideen für "vergessene" Runen


Hecksler Der Henker.9280
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Ob die folgenden Runen überflüssig sind oder lang ersehnt werden, spielt keine Rolle. Es geht einzig ums Prinzip, dass einige Runen aus bestimmten Sätzen fehlen und diese mit diesen Thread nun vervollständigt würden. Mir lag auch viel daran, dass es keine normalen Runen mit passiven Effekten sind, sondern, dass diese auch aktiv (durch die Fähigkeit (4) und (6)) ins Spielgeschehen eingreifen.

Fehlende Städte-Runen:

Rune der Götterfels(1) +25 Zähigkeit(2) +35 Kraft(3) +50 Zähigkeit(4) Wenn Ihr eine Heilfertigkeit einsetzt, erhaltet Ihr für 5 Sekunden Macht und Elan (Erholzeit: 10 Sek.)(5) +65 Kraft(6) 50% Chance, bei erlittenem Treffer einen Seraphen herbeizurufen. (Erholzeit: 90 s)

Ich habe mich für Kraft, Zähigkeit, Macht und Elan entschieden, weil die Menschen in GW2, ständig um ihr Überleben kämpfen mussten. Zudem besteht die Chance, einen Seraphen herbeizurufen und somit steht man Zentauren und Banditen nie alleine entgegen.

Rune des Löwenstein(1) +8 auf alle Werte(2) +10 auf alle Werte(3) +12 auf alle Werte(4) Wenn Ihr eine Heilfertigkeit einsetzt, erhalten Ihr und Verbündete in der Nähe Regeneration für 5 Sekunden. (Erholzeit: 10 s)(5) +16 auf alle Werte(6) Wenn Ihr eine Elitefertigkeit einsetzt, ruft ihr "Verfluchte Scarlet", Ihr und Verbündete erhaltet Schutz für 3 Sekunden und Aegis für 5 Sekunden (Erholzeit: 20 s)

Löwenstein ist bekannt dafür, zerstört zu werden, jedoch auch immer wieder neu aufgebaut zu werden. Es ist eine sehr starke und vielseitige Stadt, daher auch +X auf alle Werte. Sowie die Regeneration, Schutz und Aegis auf Verbündete.

Rune der Ebonfalke(1) +25 Präzision(2) +35 Zähigkeit(3) +50 Präzision(4) Wenn Ihr eine Heilfertigkeit einsetzt, erhaltet Ihr und Verbündete Widerstand für 3 Sekunden und Tatendrang für 2 Sekunden (Erholzeit: 20 Sek.)(5) +100 Präzision(6) Wenn Ihr Eure Elite-Fertigkeit einsetzt, erleiden Gegner in der Nähe 2 Sekunden Provozieren und 5 Sekunden Verwundbarkeit. (Erholzeit: 45 s)

Die Soldaten und Soldatinnen der Ebon führen präzise Angriffe durch (daher Präzision) und waren über die ganze Zeit sehr Widerstandsfähig (Zähigkeit), daher bekommen sie Widerstand und Tatendrang für sich und Verbündete. Jedoch provozieren sie auch unter anderem die Charrs und andere Gegner in der Gegend. Diese Rune ist so außergewöhnlich weil sie 2 neue Effekte vereint: Tatendrang und Provozieren.

Fehlende Götter-Runen:

Rune der Kormir(1) +25 Kraft(2) +35 Präzision(3) +50 Kraft(4) 50% Chance, bei erlittener Blindheit, dass der Zustand entfernt wird. Ihr und verbündete erhaltet Macht für 10 Sekunden.(5) +65 Präzision(6) Wenn Ihr Eure Elite-Fertigkeit einsetzt, erhalten Ihr und Verbündete Tatendrang für 2 Sekunden und der nächste Angriff fügt Gegner für 2 Sekunden Brennen zu (Erholzeit: 20 s).

Warum Kormir im Satz der Götter-Runen fehlt ist ein Rätsel. Bei dieser Rune konzentrierte ich mich auf den Zustand Blindheit. Kormir war eine Anführerin und soll dies in Form von Macht und Tatendrang auf Verbündete wiedergeben. Zudem fügt man (dankt des Ordens der Sonnenspeere) den Gegner Brennen zu.

Rune des Abaddon(1) +25 Zustandsschaden(2) 10% Konfusionsdauer(3) +50 Zustandsschaden(4) 25% Chance, bei erlittenem Treffer Provozieren für 2 Sekunden zuzufügen. (Erholzeit: 20 s)(5) +100 Zustandsschaden(6) 15% Konfusionsdauer; 50% Chance, bei erlittenem Treffer den angreifenden Gegner zu fesseln. (Erholzeit: 90 s)

Abaddon verstand sich schon immer dabei, seine Opfern zu verwirren, ihnen zu schaden und sie zu fesseln, deshalb Konfusion und Zustandsschaden. Zudem passt die Kombination von Provozieren und fesseln sehr gut.

Rune des Dhuum(1) +5% Zustandsdauer(2) +10% Kühledauer(3) +10% Zustandsdauer(4) +20% Kühledauer; wenn Ihr eine Heilfertigkeit einsetzt, erleiden Feinde in der Nähe Kühle für 3 Sekunden. (Erholzeit: 10 s)(5) +100 Vitalität(6) Ihr werdet für 5 Sekunden zum Eisblock, wenn Eure Lebenspunkte unter 20% fallen, erhaltet Regeneration für 5 Sekunden und Widerstand für 3 Sekunden (Erholzeit: 90 s)

Dhuum war der erste Herr des Eises und dies soll sich in der Rune wiederspiegeln. Deshalb wurde besonders auf Kühle geachtet, sowie bei (6) der Eisblock bei unter 20% Lebenspunkte, in der man sich regeneriert und von Zuständen verschont wird.

Mögliche Ordens-Runen:

Rune der Durmand(1) +5% Segensdauer(2) +10% Machtdauer(3) +10% Segensdauer(4) Wenn ihr eine Heilfertigkeit einsetzt, erhaltet Ihr und Verbündete 3 Stapel Macht für 10 Sekunden. (Erholzeit: 10 Sek.)(5) +15% Machtdauer(6) Wenn Ihr eine Elite-Fertigkeit einsetzt, erleidet der Gegner Verwundbarkeit und Schwäche für 5 Sekunden und wird für 4 Sekunden enthüllt. (Erholzeit: 60 s)

"Wissen ist Macht" und dies zeigt diese Rune ganz deutlich. Die Ordensbrüder und Schwestern haben sehr lange gelernt, um Ihr Wissen auch Verbündeten zu geben, in Form von Macht und die Schwächen ihrer Feinde zu analysieren mit Hilfe von Verwundbarkeit, Schwäche und der Enthüllung.

Rune der Gerüchte(1) +25 Präzision(2) +35 Kraft(3) +50 Präzision(4) Wenn Ihr eine Heilfertigkeit einsetzt, verhüllt Ihr Euch für 2 Sekunden. (Erholzeit: 10 s)(5) +100 Präzision(6) +65 Kraft; verhüllt Euch für 4 Sekunden, wenn Eure Lebenpunkte unter 20% fallen. (Erholzeit: 60 s)

Wenn man den Orden der Gerüchte beitritt, dann soll man auch die Möglichkeit besitzen, sich zu tarnen und präzise Angriffe durch zu führen, auch wenn man kein Dieb als Klasse spielt. Dies zeigt diese Rune ganz deutlich.

Rune der Wachsamen(1) +25 Kraft(2) +35 Zähigkeit(3) +50 Kraft(4) Wenn Ihr eine Heilfertigkeit einsetzt, erhaltet ihr Vergeltung für 5 Sekunden (Erholzeit: 10 s)(5) +100 Kraft(6) Ihr belebt verbündete Spieler 20% schneller, Ihr und der Verbündete erhaltet beim erfolgreichen Wiederbeleben Regeneration, Aegis und Elan für 3 Sekunden.

Die Wachsamen stehen für Kraft und Zähigkeit und versuchen keinen zurück zulassen. Dies zeigt auch der Effekt (6), indem man Verbündete schneller wiederbelebt und sie für den kommenden Kampf vorbereitet. Heilt man sich, bekommt man den Segen Vergeltung. Dies passt ebenfalls sehr gut zu dem Orden.

Kern-Spezialisierungs-Runen:

Spezialisierungen umfassen Waffen, Rüstungen, Runen und mehr. Jedoch hat jede Kern-Klasse bereits kleinere Spezialisierungen, die aber kaum zum Vorschein kommen. Dies soll sich mit den folgenden Runen ändern, da gerade dort mehr Tiefe entsteht.

Rune des Turmbauers(1) +25 Zustandsschaden(2) +10 auf alle Werte(3) +50 Zustandsschaden(4) Türme haben 300 erhöhte Reichweite.(5) +100 Zustandsschaden(6) Türme richten 20% mehr Schaden an und 20% mehr Lebenspunkte.

Die Türme des Ingenieurs sind klasse, aber werden zu selten eingesetzt, weil sie zu wenig Schaden machen und zu schnell zerstört werden. Diese Runde soll das entgegen wirken, indem Türme nun weiter schießen, mehr Lebenspunkte haben und mehr Schaden anrichten. Die +10 auf alle Werte rundet das ganze Spektrum des Ingenieurs ab.

Rune des Bannerträgers(1) +8 auf alle Werte(2) +10 auf alle Werte(3) +12 auf alle Werte(4) Ihr richtet 20% mehr Schaden an und habt 20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, solange ihr mit den Banner kämpft.(5) +16 auf alle Werte(6) Banner haben 300 erhöhten Effektradius und fügen beim platzieren Schaden zu.

Im WvW wurde gezeigt, dass man mit den Bannern auch kämpfen kann. Dies soll jedoch auf die Banner des Kriegers übertragen werden, indem er mit seinen eigenen Bannern kämpfen und sogar mit anderen Spielern in Sachen Schaden und Geschwindigkeit mithalten kann. Zudem bekommen die Banner einen erhöhten Effektradius und machen Schaden beim platzieren. Dies kommt einigen alten Kriegern bestimmt bekannt vor, aus den Eigenschaftsfeld, das damals entfernt wurde. +X auf alle Werte ist wichtig, da man auf den Feld schnell die Banner wechseln kann, aber nicht die Werte. Somit ist man auf alles eingestimmt.

Rune der beschworenen Waffen(1) +25 Kraft(2) +10% Brenndauer(3) +50 Kraft(4) Beschworene Waffen werden 20% schneller wieder aufgeladen.(5) +15% Brenndauer(6) Beschworene Waffen fügen 20% mehr Schaden an.

Bei den beschworenen Waffen des Wächters hat sich einiges getan, dennoch werden sie zu selten benutzt. Mit der schnelleren Wiederaufladerate und den erhöhten Schaden, könnte sich das ändern. Zudem passt die Brenndauer sehr gut zu den beschworenen Waffen.

Rune des Minionmaster(1) +25 Zustandsschaden(2) +5% Zustandsdauer(3) +50 Zustandsschaden(4) Herbeigerufene Diener fügen 20% mehr Schaden zu und haben 20% mehr Lebenspunkte.(5) +100 Zustandsschaden(6) 25% Chance, bei erlittenem Treffer einen Splitterschreck herbeizurufen. (Erholzeit: 45 s). Getötete herbeigerufene Diener verursachen eine Todesnova.

Diese Rune wird dem Minionmaster gerecht. Seine herbeigerufenen Diener fügen mehr Schaden zu, haben mehr Lebenspunkte und verursachen beim sterben eine Todesnova. Zudem besteht die Möglichkeit zusätzliche Splitterschrecks zu rufen. Somit wird der Minionmaster mit seinen Dienern eine nicht zu unterschätzende Gefahr und ein ebenbürdiger Gegner auf dem Feld.

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