Elitespezialisierungskonzept Nekro: Der Ausgleicher (The Equalizer) — Guild Wars 2 Foren

Elitespezialisierungskonzept Nekro: Der Ausgleicher (The Equalizer)

ErikViking.2754ErikViking.2754 Member ✭✭
bearbeitet Dezember 18, 2018 in Klassen und Spielbalance

Als ein langjähriger Nekromain hab ich mir schon lange Gedanken gemacht wie eine Elitespezialisierung für den Nekro denn aussehen könnte, welche neue Facetten hinzufügt ohne das komplette Konzept eines Nekromanten zu ändern. Nach einigen Überlegungen bin ich nun auf dieses Konzept gekommen was ich hier einfach mal niederschreiben wollte um Feedback zu bekommen und vielleicht entdeckt ja ein gelangweilter A-net Mitarbeiter diesen Post und lässt es mit in die Entwicklung einer weiteren Elitespezialisierung einfließen (die Hoffnung stirbt ja bekanntlich zuletzt :smile: )

Loretechnischer Hintergrund:

Die Lebenskraft, eine Kraft die allen lebenden Dingen innig ist und deren Zeit bis zum Ableben darstellt. Ein fähiger Nekromant weiß ihnen diese zu Entziehen und sie für seine eigenen Zwecke zu Nutzen.
Die Todeskraft, das absolute Gegenteil, das Ying zu dem Yang, zeigt die Nähe einer Kreatur zu dessen Ende. Auch diese unsichtbare für das ungeschulte Auge nicht zu erkennene Macht kann Manipuliert werden.
Der Ausgleicher hat sein Leben dieser Kunst gewidmet. Sein ziel ist es ein absolutes Gleichgewicht zwischen diesen beiden Mächten zu schaffen... ein Gleichgewicht welches ihm nützt. So nutzt er seine destruktiven Kräfte um seinen Feinden ihre Lebenskraft aus dem Leib zu Saugen um sie dann würdigeren Verbündeten zuzuführen und damit deren Leben verlängern. Jedoch nur um dann genau diese ehemalige Nähe zum Tod seiner Verbündeten in form von Todeskraft auf seine Feinde niederregnen zu lassen und wiedermal deren Lebenskraft für seine Sinne zu missbrauchen.

Grundkonzept:

Der Ausgleicher bekommt, neben der altbekannten Lebenskraft (life force), welche sich hauptsächlich durch den Tod und das Schaden von Feinden auffüllt, noch eine weitere Ressource: die Todeskraft (death force). Diese läd sich stattdessen durch das Wiederbeleben und das Heilen von Verbündeten auf. In logischer Schlussfolgeren erhält er dann zusätzlich zu seinem offensiven Todesschleier einen dazugehörigen Lebensschleier in welchem die Fähigkeiten rein auf das Heilen und Unterstützen seiner selbst und seiner verbündeten ausgelegt sind. Das Gameplay würde nun also darauf hinauslaufen das man im Lebensschleier durch seine Heilung genug Todeskraft aufbaut um nach dem auslaufen des Schleiers ein Eintreten in den Todesschleier zu ermöglichen in dem man dann hingegen wieder durch den Schaden und das Töten der Feinde genug Lebenskraft aufbaut um den Lebensschleier zu betreten. So sollte man bei gutem Spielen die ganze Zeit (mit 9 Sekunden CD) zwischen Lebensschleier und Todesschleier hin und her Wechseln können. Bei unerfahrenen Spielern hingegen (oder sollte man Schaden nehmen) würde man zwischen den verschiedenen Schleiern auf seine normalen Waffen und der durch die Elitespezialisierung neu hinzugefügte Waffe, dem Kurzbogen, zugreifen müssen, was auch diesen Teil der Klasse noch relevant lassen würde.

Eigenschaften:

Neben-Experte:
Erlaubt dem Nekromanten das Benutzen von Pakt-Fähigkeiten innerhalb und außerhalb des Schleiers und ersetzt den Todesschleier mit dem Lebensschleier welcher Zugriff auf Unterstützende Fähigkeiten bietet und sich durch verursachten Schaden und Tod auffüllt (x% des verursachten Schadens in dem Todesschleier). Fügt ausserdem eine neue Ressource die "Todeskraft" hinzu welche stattdessen nun Zugang zu dem Todesschleier mit Offensiven Fähigkeiten gewährt und sich durch verursachte Heilung und Wiederbelebung auffüllt (x% der gewirkten Heilung). Während er sich in dem Todesschleier befindet werden 100% der Zusätzlichen Heilkraft in Kraft und Konzentration in Wildheit umgewandelt, in dem Lebensschleier werden Kraft in Heilkraft und Wildheit in Konzentration umgewandelt. 50% des im Schleier erlittenen Schadens sowie der erlittenen Heilung wird zusätzlich den Lebenspunkten des Ausgleichers direkt zugefügt.

Experten Eigenschaften:
1: Ihr erhaltet Lebenskraft durch verursachte Zustände anstelle von verursachtem Schaden (1% pro Zustand). Ihr erhaltet Todeskraft durch verteilte Segen anstelle von verursachter Heilung (1% pro Segen auf Selbst, 0.25% pro Segen auf Verbündetem).

2: Ihr fügt Gegnern mit Verwundbarkeit pro Stapel 1% mehr extra schaden zu. Ihr heilt Verbündete mit Regeneration 20% mehr.

3: Eure Fähigkeiten im Todesschleier stehlen Lebenspunkte. Ihr erleidet 20% weniger Schaden im Lebensschleier.

Neben-Meister:
Während ihr im Todesschleier seid wird der auf die Lebenspunkte des Ausgleichers übernommenen Schaden von 50% auf 40% gesenkt.

Meister Eigenschaften:
1: Im Todesschleier wandelt ihr Heilkraft, anstatt in Kraft, in Zustandsschaden und Konzentration, anstatt in Wildheit, in Fachkenntnis um. Im Lebensschleier wandelt ihr, anstatt Kraft, Zustandsschaden in Heilkraft und, anstatt Wildheit, Fachkenntnis in Konzentration um. Gewirkte Segen und Zustände durch Schleierfertigkeiten halten 50% länger an.

2: Ihr verursacht 5% mehr Schaden und Heilung wenn eure Lebenskraft über 50% ist. Ihr verursacht 5% mehr Schaden und Heilung wenn eure Todeskraft über 50% ist.

3: Ihr erhaltet im Todesschleier Zähigkeit in höhe von 20% der Wildheit. Ihr erhaltet im Lebensschleier Vitalität in höhe von 20% der Konzentration.
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Neben-Großmeister:
Eure Heilung in dem Lebensschleier hat, abhängig von eurer Präzision, eine Wahrscheinlichkeit kritisch für 150% ihres Wertes zu Heilen.

Großmeister Eigenschaften:
1: Jede eurer Fertigkeiten im Todesschleier verursacht einen zufälligen Schadenszustand (Blutung,Pein,Konfusion,Gift,Brennen). Jede eurer Fertigkeiten im Lebensschleier verursacht einen zufälligen Segen. Gegner mit einem Zustand belegen entfernt einen Segen (5 Sekunden interner CD). Verbündete mit einem Segen zu belegen entfernt einen Zustand (5 Sekunden interner CD).

2: Beim wechseln vom Todes- in den Lebensschleier, oder umgekehrt, erhaltet ihr für 12 Sekunden 10% erhöhte ausgehende Heilung sowie 10% erhöhten Schaden, bis zu 5 mal Stapelbar (die Dauer erneuert sich bei jedem neuem Stapel).

3: Erlittener Schaden im Schleier füllt Lebenskraft sowie Todeskraft wieder auf (x% des erlittenen Schadens für die jeweils andere Kraft, x/5% des erlittenen Schadens für die eigene Kraft)

Kommentar

Bei den Eigenschaften habe ich Versucht die Themen so beizubehalten wie in den PoF Spezialisierungen und somit der oberen, mittleren und unteren Eigenschaftsreihe jeweils eine klare Identität gegeben. Die Zahlen für die % Angaben sind logischerweise je nach Balance verschiebbar und sollen erstmal nur das grobe Konzept darstellen. Weiterhin habe ich versucht in allen Spielbereichen Stärken für diese Spezialisierung hervor zu heben, sodass diese Klasse sowohl im PvP (durch sowas wie Boonstrip, Stabi, Survivability) als auch im PvE (Raids, Fraktale etc) Spielbar wäre. Die Schadenswerte des normalen Todesschleiers sind Relativ gering weshalb ich solche starken Schadensboni in Betracht gezogen habe. Außerdem habe ich die Herangehensweise des Holoschmieds und dessen Individualisierung der Photonenschmiede als Vorbild genommen um die Eigenschaften des Ausgleichers im hinblick auf die Individualisierung seiner Schleier zu gestalten.

Fähigkeiten:

Heilfähikeit:

Heilende Bindung:
Pakt. Heilt euch um eine kleine Menge. Verbindet euch mit dem nächsten Gegner (900 Reichweite) für 5 Sekunden. Immer wenn ihr Schaden erleidet entzieht ihr dem verbundenen Feind 200 Lebenspunkte (interner CD 0.5 Sekunden). 25 Sek CD

Hilfsfähigkeiten:

Zersetzende Bindung:
Pakt. Verbindet euch mit dem anvisierten Gegner (900 Reichweite) für 9 Sekunden. Wenn immer dieser einen Zustand erhält erhaltet ihr den dazugehörigen umgewandelten Segen. Wenn immer ihr einen Segen erhaltet erhält der Gegner den dazugehörigen umgewandelten Zustand (Jeweils 0.5 Sekunden interner CD in beide Richtungen). 30 Sek CD

Stärkende Bindung:
Pakt. Verbindet euch mit 5 Verbündeten in eurer Nähe (600 Reichweite) für 9 Sekunden. Wenn immer ihr euch in dieser zeit einen Segen gebt erhalten alle verbundenen Verbündeten diesen auch und ihr erhaltet für jeden auf diese Weise verteilten Segen den dazugehörigen umgewandelten Zustand. 36 Sek CD

Zerschmetternde Bindung:
Pakt. Verbindet euch und 4 Verbündete in eurer Nähe (600 Reichweite) mit dem anvisierten Gegner (900 Reichweite) für 3 Sekunden. Wenn immer ihr einen verbundenen Verbündeten Heilt verursacht ihr 50% des gewirkten Heilung als Schaden an dem verbundenen Feind. Wenn immer ihr dem verbundenen Feind Schaden zufügt werden alle verbundenen Verbündete um 20% des Schadens geheilt. 35 Sek CD

Schützende Bindung:
Pakt. Verbindet euch mit bis zu 5 Verbündeten in eurer Nähe (600 Reichweite) für 4 Sekunden. Ihr erhaltet 10% Schadenreduktion für jeden verbundenen Verbündeten. Wenn immer einer der verbundenen Verbündeten Schaden erleidet übernehmt ihr 50% des Schadens. Am ende dieser Fähigkeit verursacht ihr 50% des durch die Verbindung erlittenen Schadens an Gegnern in der Nähe (180 Radius). 40 Sek CD

Elite Fähigkeit:

Verbundene Reue:
Pakt. Verbindet euch mit 10 Verbündeten in eurer Nähe (600 Reichweite) für 3 Sekunden. Jeder verbundene Verbündete verursacht mit jedem Schlag 2500 Schaden als Extraschaden. Dieser Schaden heilt jeden verbundenen Verbündeten für 500 (20%) und verleit einen Stapel Macht für 7 Sekunden (interner CD pro Person jeweils 1 Sek). 120 Sek CD

Kommentar:

Ähnlich wie bei den Eigenschaften sind die Zahlen bei den Fähigkeiten natürlich Balancetechnisch nicht unbedingt ausgewogen und sollen eher das Konzept der Fähigkeit darstellen. Der versuch bei den Fähigkeiten war es immer ein Nullspiel zu erzeugen und somit die positiven Aspekte für Verbündete mit den negativen Aspekten für Feinde auszugleichen. Außerdem war es wichtig für jeden der Eigenschaftslinien Fähigkeiten zu schaffen welche zu dem Spielstil passen damit jeder mindestens eine dieser Fähigkeiten für sich sinnvoll Nutzen kann.

Fähigkeiten in dem Lebensschleier:

1: Projektil. Verursacht Heilung an jedem getroffenen Verbündeten anstellen von Schaden und Heilt im Bereich um den getroffenen Feind (ähnlich wie Wasser Stab 1 beim Elementarmagier)

2: Anvisierten Bereich. Unternehmt einen Schattenschritt zum Bereich. Heilt 5 Verbündete in der Nähe, gebt ihnen Regeneration für 8 Sekunden und Tatendrang für 3 Sekunden (600 Reichweite,180 Radius)

3: Bereich. 5 Verbündete in der Nähe werden aus Betäubungen befreit und erhalten Segen. Nähere Verbündete erhalten mehr Segen (600 Reichweite 1 Stabi und Schutz für 3 Sekunden, 360 Reichweite 2 Stabi und Schutz für 6 Sekunden)

4: Bereich Kanalisieren. Heilt 5 nahe Verbündete stark (600 Reichweite). Stellt für jeden geheilten Verbündeten zusätzlich 5% Todeskraft wieder her.

5: Bereich. Verbindet euch mit 5 Verbündeten (600 Reichweite). Pulsiert an verbundene Verbündete 4 Mal Heilung sowie 2 Stacks Macht für 12 Sekunden pro Puls. Nach 4 Sekunden erhalten alle verbundenen Verbündeten 6 Sekunden lang Schutz

Kommentar:

Die Fähigkeiten im Lebensschleier unterscheiden sich nicht groß von den uns bekannten im Todesschleier. Statt Schaden zu verursachen werden Verbündete geheilt und statt Zustände zu verteilen werden Segen verteilt, aber die groben Konzepte der Fähigkeiten bleiben gleich. Die eigentlich starken Synergien treten dann in Verbindung mit den Eigenschaften auf wodurch dann entweder stark verstärkte Heilung, wesentlich mehr Segen oder eine extrem höhere Überlebensfähigkeit möglich sind.

Fähigkeiten des Kurzbogens (900 Reichweite):

1: Projektil. Ein Schuss auf einen Feind welcher beim auftreffen Schaden verursacht und Verbündete in einem Bereich um einen kleinen Wert heilt (180 Radius).

2: Anvisierten Bereich. Schießt einen Pfeil an die anvisierte Position welcher dort 3 Sekunden lang ein Feld erstellt (180 Radius). Gegner in dem Feld erhalten jede Sekunde 3 stapel Konfusion für 5 Sekunden. Verbündete in dem Feld erhalten jede Sekunde 5 Sekunden Vergeltung (5 Target Limit).

3: Projektil. Nach kurzem Zielen wird ein Schuss abgeschossen welcher dem anvisierten und umliegenden Gegner (360 Radius) Starken schaden zufügt. Stellt für jeden getroffen Gegner extra Lebenskraft her (5%).

4: Bereich, Projektil. Ihr lasst 12 Pfeile im Kreis um euch Fliegen (360 Radius) welche beim Treffen eines Verbündeten diesen Heilen und für jeden getroffenen Pfeil extra Todeskraft herstellen.

5: Projektil. Ein stärkerer Schuss welcher den Feind beim auftreffen Betäubt (2 Sek) und in 5 Teile zerspringt welche beim aufsammeln Verbündeten 3 Sekunde Stab verleihen.

Kommentar:

Bei diesen Fähigkeiten war es mir wieder Wichtig jeder der Spielarten eine gute Fähigkeit zu bieten ohne dass die anderen Nutzlos werden. Weiterhin war mir wichtig das diese Waffe, so wie die meisten anderen Waffen auch, von 1-5 aufsteigend stärkere Fähigkeiten mit längerem CD hat. Außerdem soll man nach dem Spielen mit dem Kurzbogen die Wahl zwischen beiden Schleiern haben und daher war es wichtig jeweils eine Fähigkeit zur Erstellung von Todeskraft und von Lebenskraft hinzu zu fügen. Insgesamt soll der Kurkbogen eine Alternative zum Stab darstellen ohne ihn direkt zu ersetzen und dabei die Themen der Spezialisierung gut umsetzen.

Wichtige Werte:

Kraft/Zustandsschaden und Heilkraft
Wildheit/Fachkenntnis und Konzentration
Präzision für Heilung sowie Schaden

Fazit:

Wenn ihr es tatsächlich durch diesen halben Roman geschafft hat dann: Danke :smile: . Ich bin mir durchaus bewusst das die Chance dass diese Elitespec von A-net auch nur in betracht gezogen wird extrem gering ist aber ich wollte einfach mal öffentlich machen was für mich so eine art persönliches Interessenprojekt ist da ich Nekro sehr gerne Spiele. Konstruktive Kritik und Meinungen würde ich gerne Lesen und falls ein Arenanet Mitarbeiter das tatsächlich Lesen sollte würde ich auch gerne Wissen ob das eurer Design Philosophie entspricht, was ihr anders Machen würdet und sowas (einfach aus Interesse nicht im hinblick darauf dass diese Elitespec tatsächlich hinzugefügt wird). Im groben und ganzen Wollte ich eine Spezialisierung schaffen die das Grundkonzept des Necro, die Deathshroud, weiter führt und damit einen schönen Gegensatz zum Shroudlosen Scourge bietet. Außerdem wollte ich eine Klasse schaffen welche man auf Power, Condi oder Support spielen kann, welche aber dabei die anderen Elitespezialisierungen nicht ersetzt sondern seine eigene Identität mitbringt. So ist ein Reaper als volle DPS Klasse, eine Condi Scourge als volle Condi Klasse und ein Heal Scourge als volle Support Klasse in ihrem bereich immer noch besser aber der Ausgleicher bietet dafür mehr Felixibilät und mögliche Komplexität an.
Der Nekromant als Heiler mittels Blutmagie war außerdem immer eine Facette die ich sehr interessant fand und so wollte ich hier darauf mehr Bezug nehmen aber dabei den Spielern immernoch die freie Wahl lassen welche Traitlines sie nehmen wollen je nach ihrem Spielstil. Ich werde diese Idee auch noch auf dem Englischen Forum und Reddit in übersetzter Form hochladen. Die Zahlen sind wie schon häufiger erwähnt eher Platzhalter zum darstellen des groben Designs also diese nicht allzu ernst nehmen, das Balancing ist dann A-Nets Aufgabe :wink: .Wenn ihr irgendwelche Fragen habt einfach stellen bin offen für alle Änderungsvorschläge und Input.
Ich hoffe euch hat diese Elitespec gefallen :)

Danke Arena-net für Euer tolles Spiel

Erik aka. Shen Deathbringer

Kommentare

  • An sich ein interessantes Konzept. Wenn du allerdings möchtest, dass jemand von ArenaNet das ließt musst du es wohl im engl. Forum posten oder auf Reddit. Hier sind soweit ich das bisher sehen konnte nur Forum Moderatoren unterwegs. ^^

    • Hier könnte ihre Werbung stehen bis mir etwas besseres einfällt -
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