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Ergänzung zur Vorschau auf das Spielbalance-Update am 28. Juni


Rubi Bayer.8493

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  • ArenaNet-Angestellte

Hallo zusammen, ich habe eine Nachricht von unserem Game Director Josh Davis für euch:

 

Hallo zusammen!

Ich bin Game Director Josh „Grouch“ Davis. Letzten Freitag haben wir die Klassen-Update-Notes für den Release am 28. Juni veröffentlicht. Seitdem gibt es hitzige Diskussionen über die Änderungen und was sie für das Spiel bedeuten könnten. Seit Freitag habe ich tausende Kommentare gelesen, und ich bin der Ansicht, dass es eine Menge vernünftiges Feedback gibt, wie immer. Ich möchte hier nicht auf alle Probleme einzeln eingehen, sondern stattdessen meine eigene Sichtweise erklären und über unsere nächsten Schritte als Team sprechen.

Eine klare Richtung

Uns ist bewusst, dass wir einen besseren Kontext zu den Änderungen hätten bieten sollen. Es ist deutlich schwieriger, eine bestimmte Änderung einzuschätzen, ohne zu wissen, welchem übergeordneten Ziel die Änderung dient und welches Problem sie lösen soll. Ich sage nicht, dass wir das Update für makellos halten oder dass es sich ausschließlich um ein Kommunikationsproblem handelt; es gibt immer berechtigte Kritik an der Umsetzung, und dieses Feedback begrüßen wir auch.

Für dieses Update haben wir auf „Design-Notizen“ in den Release-Notes verzichtet, die das „Warum“ hinter den Änderungen erklären; stattdessen haben wir euch im Blog „Neues aus dem Studio für Juni“ einen allgemeinen Überblick verschafft. Das war keine willkürliche Entscheidung unsererseits, aber rückblickend war es wohl die falsche Entscheidung. Wir werden das in künftigen Updates anders handhaben.

Kurzfristig wird das Team die „Design-Notizen“ für die Klassenänderungen zum 28. Juni zusammenstellen, die wir in den offiziellen Foren veröffentlichen werden, sobald sie fertig sind. Bitte geduldet euch, während wir daran arbeiten und zeitgleich den Release unterstützen.

Außerdem, und das ist vielleicht noch wichtiger, müssen wir unsere langfristige Vision für die Klassen-Spielbalance in Guild Wars 2 mit euch teilen und wie diese sich auf PvE, PvP und WvW auswirkt. Diese haben wir euch über die Jahre in Brocken serviert (und teilweise ist sie stückweise in inoffiziellen Kanälen ohne vollständigen Kontext aufgetaucht), aber es gab nie etwas Offizielles. Dies ist eine gute Gelegenheit für uns, ein paar neue Stimmen in der internen Diskussion vorzustellen, zum Beispiel Cameron Rich, der vor kurzem seinen Posten als Lead Systems Designer für Guild Wars 2 angetreten hat. Dieser kommende Beitrag wird ein größeres Ding, an dem wir gemeinsam arbeiten werden; das wird eine Weile dauern, da wir auch neue Stimmen integrieren müssen, aber wir planen, es vor unserem nächsten großen Klassen-Update in trockenen Tüchern zu haben.

Feedback

Als Spieleentwickler ist es unsere Mission, Erlebnisse zu erschaffen, die unsere Spieler lieben werden. Das geht am besten, indem man die „Stimme des Spielers“ in den Entwicklungsprozess einbindet, bevor das Produkt veröffentlicht wird. Dies gilt insbesondere für ein Spiel wie Guild Wars 2, in dessen Welt viele von euch in den letzten 10 Jahren Zeit und Energie investiert haben.

In dieser Hinsicht können wir uns noch verbessern. Wir haben noch keine definitive Lösung parat, aber wir haben einige Optionen, deren unterschiedlichen Aufwand und Kompromiss wir noch bewerten müssen. Mir ist jedoch bewusst, dass ich es dem Team und unseren Spielern schulde sicherzustellen, dass unsere Entwickler die nötigen Werkzeuge für ihren Job haben. Und Spieler-Feedback ist eines der wertvollsten Werkzeuge in unserem Werkzeugkasten.

Eine Sache kann ich schon heute versprechen: In Zukunft werden wir deutlich früher vor einem großen Update eine Vorschau unserer Klassenänderungen präsentieren (nicht erst am Freitag davor), auch wenn es dann sein kann, dass die Änderungen noch nicht endgültig sind und die Vorschau nicht alle Punkte umfasst. So hat das Team Zeit, das Feedback durchzugehen und nötige Änderungen vorzunehmen, bevor ein Update veröffentlicht wird. Dies ist meiner Meinung nach besonders wichtig, wenn wir größere Änderungen an seit langem etablierten Systemen oder Mechaniken vornehmen.

Stets im Fluss

Mir ist klar, dass einige von euch frustriert sind. Über die Jahre wurde der Klassen-Spielbalance nicht immer die verdiente Aufmerksamkeit geschenkt, und es gab immer die unterschwellige Sorge, dass das nächste Update noch weit entfernt sein könnte. Bevor ich Mitarbeiter bei ArenaNet wurde, war ich Spieler von Guild Wars 2, und ich kenne diese Frustration. Euer Charakter und eure Klasse sind das Medium, durch das ihr das Spiel erlebt – die Spielbalance und das jeweilige Spielgefühl haben direkten Einfluss darauf, wie sehr ihr Spaß daran habt. Genau deshalb haben wir nach dem Release von End of Dragons auch ein eigenes Team für die Klassen-Spielbalance geschaffen.

Guild Wars 2 ist ein „lebendiges“ Spiel, das in den kommenden Jahren weiter wachsen und sich weiterentwickeln wird. Es ist heute völlig anders als beim Start vor 10 Jahren, und diese Änderungen sind nicht alle auf einen Schlag gekommen. Ebenso wird es ein langer und schrittweiser Vorgang werden, die Kernprobleme von Klassen-Spielbalance und -Design anzugehen. Wir können nicht alles auf einmal ändern, und das sollten wir auch nicht.

Wir werden unterwegs sicherlich Fehler machen. Ich verspreche euch, dass wir zuhören werden, dass wir unsere Fehler eingestehen und sie wiedergutmachen werden, und dass wir das Spiel weiter in die richtige Richtung bringen werden.

Schlusswort

Gestern, am 28. Juni, ging der Release mit den am Freitag vorgestellten Spielbalance-Änderungen live. Sobald wir können, liefern wir die „Design-Notizen“ für das Update nach. Anschließend werden wir euer Feedback lesen, die Auswirkungen der Änderungen bewerten und über unsere nächsten Schritte entscheiden. Wir haben unseren Release-Plan für die kommenden Wochen um ein ergänzendes Spielbalance-Update erweitert, das sich um kritische Punkte kümmert. Mitte Herbst folgt unser nächstes großes Klassen-Update. Irgendwann dazwischen teilen wir unsere langfristige Vision bezüglich des Kampfes mit euch.

Abschließend möchte ich all jenen danken, die sich auf nette Weise an dieser Diskussion beteiligt haben. An all jene, die sich für extrem toxisches Verhalten entschieden haben, den Rauswurf von Entwicklern gefordert oder Todesdrohungen geschickt haben: Ihr seid in unserer Community nicht willkommen.

Josh Davis
Game Director

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