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End of Pact - Probleme und Lösungen für die Zukunft von Guild Wars 2


Empfohlene Beiträge

End of Pact

Mögliche Ideen für eine neue Erweiterung oder Living World

 

Guild Wars 2 ist ein tolles Spiel mit vielen Vorzügen. Es geht nicht darum das Spiel oder seine Entwikler schlecht zu reden. Jedoch gibt es meiner Meinung nach einige Ausbaufähige Elemente. Daher hier ein paar Ideen.

 

Inhaltsverzeichnis

1. Story

2. Die Ordensvertreter - Ersetzen der bisherigen Begleiter, Zugang zu optionalen Storysträngen & Spielinhalten

3. Die Wachsamen - Metaevents

4. Die Abtei - Dungeons

5. Der Orden der Gerüchte - Angriffsmissionen

6. Gilden

7. Gildenhallen

 

1. Story

Die Story des Core-Games und von Hearth of Thornes waren sehr gut. Meiner Meinung nach hat sie jedoch in Path of Fire, End of Dragons und vor allem den Episoden der lebendigen Welt seit Staffel 2 sehr gelitten. Wir haben sehr viele verschiedene Charaktere kennen gelernt, jedoch hatten diese selten viel Tiefgang und es entstand keine wirkliche emotionale Beziehung zwischen uns und ihnen. Viele der Charaktere verschwanden auch teilweise ohne erkennbaren Grund wie zum Beispiel Zojja. Speziell in End of Dragons hat das Maß an politischer Korrektheit und das Bedürfnis vouge zu sein stark zugenommen. Viele Spieler schreckt das ab, da sie in eine Fantasy Welt abtauchen und sich von reellen Problemen der Welt ablenken wollen. Die Story ist alles in allem nicht mehr so mitreißend, teilweise weiß der Spieler nicht mehr, was der aktuelle Stand ist, wie er die Geschehnisse beeinflusst und warum er tut was er tut. Im Core-Game gab es viele mitreißende Cutsceenes zum Beispiel in Dungeons die uns emotional abgeholt haben, wie der Tod von Forgal auf der Klaueninsel. In Hearth of Thornes starb Eir Stegalkin, was einer der mitreißensten Momente war.

Meine Idee ist es, alle losen Enden zu kappen und alles zu bereinigen, um Platz für etwas neues zu schaffen. Viele der bereits bekannten Charaktere sollten sterben (wie in Game of Thrones), die Welt wie wir sie kennen sollte an den Rand des Abgrunds geführt und der Kommandeur (wir selbst) ein gejagter und Ausgestoßener sein. Denkbar wäre hier eine Vereinigung von Inquestur, Söhnen Svaniers, des Weißen Mantels, des Alptraumhofes und der Separatisten (im folgenden als der Pakt des Schreckens bezeichnet). Diese bringen zu aller erst die politischen Führer der jeweiligen Rasse (Asura, Norn, Menschen, Sylvarie und Charr), sowie berühmte Persönlichkeiten um. Der Kommandeur wird als Schuldiger dargestellt und damit ins Exil getrieben. Anschließend stellt sich heraus, dass der Pakt des Schreckens Gebiete unter seine Kontrolle gebracht, dort Basen errichtet und eine Terrorherrschaft installiert hat. Hierdurch erkennt der Spieler auch tatsächlich warum er handeln muss wie er handelt und ist sich nicht im Unklaren darüber, ob seine Taten wirklich etwas gutes bewirken.

Die Basis der Inquestur könnte sich unentdeckten Gebiet nörlich von Rata Sum befinden.
Der Alptraumhof an der Beflechten Küste westlich vom Hain.

Die Söhne Svaniers könnten sich im Dampfsporn-Gebirge zwischen Funkenschwärmersumpf und Baumgrenzen-Fälle aufhalten.

Der Weiße Mantel hat sich in den Waldkaskaden nördlich des Herathi-Hinterlandes eingenistet.
Die Separatisten haben ein Versteck in den Flammenkamm-Bergen östlich der Eisenmark.
 

2. Die Ordensvertreter

Nach seiner Verbannung begegnet der Kommandeur 3 Ordensvertretern (Wachsame, Abtei, Orden der Gerüchte). Diese führen ihn durch eine Story, wie wir sie bereits kennen (laufe dort hin, töten diesen, sprich mit jenem, finde einen Gegenstand, …). Diese 3 Charaktere sollen wirklich enge Vertraute werden an denen die Emotionen des Spielers hängen. Sie sind Mentoren, beste Freunde und Familie. Dies sollte erreicht werden indem die Hintergrundgeschichten der 3 Personen genau erklärt werden, eine Persönlichkeitsentwicklung stattfindet, es Beziehungen wie Streits unter diesen Vertretern gibt und eigene Entscheidungen das Verhältnis zu den Begleitern beeinflusst. Ähnlich wie in Never Winter Nights ist hier denkbar, dass beispielsweise der Vertreter der Wachsamen vorschlägt ein Lager direkt anzugreifen, während der Orden der Gerüchte lieber einen Hinterhalt plant. Entscheidet man sich nun für den Wachsamen, steigt die Loyalität zu diesem, während das Ansehen des Gerüchteagenten sinkt. Ebenso kann es zu einem Gespräch über die persönlichen Hintergründe kommen, bei dem man durch seine Antworten die Einstellung des Ordensvertreters gegenüber dem Kommandeur beeinflusst, oder ein Streit zwischen den Ordensvertretern an dem man teil nimmt und sich entweder auf die eine Seite oder die andere Stellt oder versucht neutral zu bleiben. Dies soll am Ende nicht das Spiel beeinflussen, könnte aber zu unterschiedlichen Enden führen. Hier ist denkbar, dass während der letzten Mission alle Ordensvertreter mit hoher Loyalität mit uns kämpfen, Ordensvertreter mit geringer Loyalität betrügen uns und stellen sich auf die Seite des Feindes und neutrale Ordensvertreter sterben im letzten Kampf.

Zusätzlich sollen die Orden jeweils einen Aspekt des PvE Contents betreuen. Nach einem Einstieg in die Story haben wir die Möglichkeit uns durch unsere Begleiter bei ihrem jeweiligen Orden vorstellen zu lassen, das Vertrauen des Ordens zu gewinnen und sie zu überzeugen gemeinsam mit uns gegen den Packt des Schreckens zu kämpfen (dies soll auch eine Art Tutorial sein um auf den Content vorzubereiten und dem Spieler gleichzeitig immer zu erläutern warum er Dinge tut). Dies öffnet dann einen optionalen Storystrang. Die Hauptstory kann ohne diese optionalen Stränge gespielt werden. Jedoch erweitern die optionalen Handlungen das gesamte Bild und der Abschluss der optionalen Storystränge gibt uns signifikante Vorteile zum beispiel einen Beherrschungspfad.

 

3. Die Wachsamen wären hierbei die Betreuer der Open World. Die Wachsamen versuchen Gebiete vom Feind zu erobern oder gegen diesen zu verteidigen. Sie leiten Metaevents die ähnlich aufgebaut sein sollten wie Nieselwaldküste, bei der wir Lager plündern um Vorräte für Belagerungswaffen zu erbeuten, mit denen wir Türme und Festen einnehmen (ähnlich WvW) oder die Hearth of Thornes Karten, bei denen wir eine Karte ausbauen, um eine mächtige Schlacht gegen den Feind zu schlagen. Hier sind also min 5 Metaevents denkbar (pro Rasse 1 Gebiet).
- Belohnungen hierfür sollen handelbare einzigartige Gegenstände wie antike Herbeirufsteine sein, die für das Craften legendärer Items benötigt werden, oder zu einem guten Preis im Handelsposten verkauft werden können. Diese sind wie im bisherigen System 1 mal pro Tag erhältlich. Darüber hinaus sollte viel Karma und Erfahrung (Geisterscherben) verdient werden, was durch die bisherigen Methoden (Gegenstände in der Mystischen Schmiede kombinieren und die erhaltenen Materialien im Handelsposten verkaufen) in Gold umgewandelt werden kann. Falls der Spieler sein Item verkauft würde er einen Gewinn von 5-10 Gold im Handelsposten erzielen können + das Gold aus dem Umwandeln von Karma und Geisterscherben. Wenn ein Metaevent 30-60 Minuten dauert, entspricht das einem Verhältnis von 5-20 Gold / Stunde / Event einmal täglich. Auch denkbar ist eine spezielle Währung mit der bei den Wachsamen Rüstungen, Waffen Rune und Sigille oder Skins gekauft werden können.
- Während des Aufnahmerituals der Wachsamen (Tutorial) sollten die Grundelemente wie das Plündern von Lagern und der Einsatz der verschiedener Belagerungswaffen vermittelt werden, bevor wir von mit den Wachsamen die Aufträge bekommen an ihrer Seite gegen Belohnung in die Schlachten der Open World zu ziehen.

- Natürlich kann hier ein Spieler auch ohne den Storyabschnitt abgeschlossen zu haben auf die Karten gehen und an den Metaevents teil nehmen, dies wird aber nicht seinen Beherrschungspfad freischalten, oder Leveln, außerdem können keine Beherrschungspunkte für diesen Pfad verdient werden, wenn er nicht von den Wachsamen beauftragt wurde. Unser Mentor von den Wachsamen, welcher uns auch bei der normalen Story begleitet ist hierbei immer an unserer Seite und erklärt uns was zu tun ist und warum und was unsere Handlung bewirkt.
- Ein möglicher Beherrschungspfad könnten die „Waffen der Wachsamen“ sein, welcher in der open world hilft mehr Schaden zu verursachen, da die casual Spieler, welche die Hauptpopulation der Open World ausmachen in der Regel eher tankige Builds laufen und weniger Arbeit in ihre Damage Rotationen investieren. Beherrschungspunkte werden durch das Abschliesen von Metaevents und zugehöriger Erfolge verdient.

 

4. Die Abtei betreut Dungeons. Die Abtei sucht nach wegen einen Vorteil gegenüber dem Feind zu erlangen, beispielsweise durch antike Artefakte, welche mächtige Magie in sich tragen, aber verschollen sind. Verliese sind ein fester Bestandteil in vielen MMOS und bieten einzigartige Erfahrungen. Sie sind ein instanzierter 5 Spieler Content, welcher im Coregame vorhanden ist, jedoch danach leider nicht mehr, oder nur in Form der Fraktale der Nebel auftaucht, welche sich großer Beliebtheit erfreuen und leicht für viele Spieler zugänglich sind.
- Bei Verliesen sollten sowohl Endgegner und zwischenbosse als leicht bezwingbare Encounter vorhanden sein, Hauptaugenmerk sollte jedoch auf dem schnellen bewegen innerhalb des Dungeons liegen. Ziel ist es eine höchst effiziente Methode zu finden, sich durch das Verlies zu bewegen. Ich stelle mir hier vor, dass es den leicht ersichtlichen Weg gibt, auf dem aber viele Gegner postiert sind, welche schwer oder zu mindest nur in langwieriger Arbeit zu bezwingen sind und besser durch Unsichtbarkeit, Portale oder das Lösen von Jumpingpuzzles etc. umgangen werden sollten.

- Der Spieler sollte über eine persönliche Nachricht seines Mentors von der Abtei darüber informiert werden, dass ein neuer Dungeon verfügbar ist. Es sollte vor jedem Dungeon eine Cutsceene geben, die darüber informiert, welches Ziel wir mit der Expedition verfolgen.

- Um Abstauber fern zu halten und in einer durch das LFG gefunden Gruppe eine schöne Erfahrung zu bereiten, sollten die Spieler aufgrund von Teilnahme belohnt werden: Wer sich aktiv am Erreichen des nächsten Checkpoints beteiligt, viele Gegner tötet, die Gruppe heilt, etc. wird belohnt, wer nichts beiträgt, bekommt keine/ weniger Belohnung.
- In meinen Augen sollte das bisherige System des Verlies-Stammgasts beibehalten werden bei dem man nach Abschluss einer bestimmten Anzahl an Verliesen eine akzeptable Menge (5 Gold) an rohem Gold bekommt. Eventuell sollte dies nur ein Mal am Tag möglich sein. Zusätzlich sollte der Abschluss eines Verlieses entsprechend der Teilnahme mit einer akzeptablen Menge Handwerksmaterialien belohnt werden (die Menge könnte hierbei für den Abschluss aller neuen Dungeons den Herstellungskosten eines Deldrimorstahlbarren + Elonischen Lederflickens + Geisterholzplanke + Damastballen entsprechen). Damit würde der Spieler wenn er seine Materialien im Handelsposten verkauft rund 9 Gold nach Abzug der Steuer + 5 Gold durch Verlies-Stammgast also 15 Gold verdienen. Wenn der Abschluss aller neuen Dungeons in einer organisierten Gruppe ca. 60 Minuten benötigt, macht das ein Verhältnis von 14 Gold / Stunde einmal täglich.

- Das Aufnahmeritual der Abtei (Tutorial) sollte auf das LFG hinweisen, aber mit NPC´s spielbar sein. Buffs und Effekte wie Eile, Superspeed, Unsichtbarkeit, Teleports und Portale sollten erklärt werden, daher sollten die NPC´s ein Ingenieur, ein Dieb und ein Mesmer sein. In Dialogen fragen die NPC´s den Spieler an kritischen Stellen, ob er die Monster bezwingen, oder sie mit Hilfe einer ihrer Fähigkeiten umgehen möchte.

- Der passende Beherrschungspfad könnte das „Artefakt der Abtei“ sein. Ein Special Aktion Key, welcher nur in der open world verfügbar ist und Segen an betroffene Verbündete verteilt entweder als einmaliger AoE oder ähnlich einem Bannereffekt. Anfangs könnten Segen wie Eile gewährt werden und mit Voranschreiten des Beherrschungspfades kommen die wichtigen Segen wie 25 Macht, Wut, Schnelligkeit und Tatendrang hinzu. Beherrschungspunkte werden durch das Abschließen der einzelnen Verliese verdient.

 

5. Der Orden der Gerüchte gibt Aufträge für Angriffsmissionen. Der Orden der Gerüchte leitet Spezialopperationen hinter den feindlichen Linien, die den Feind massiv schädigen. Beispielsweise versucht die Inquestur eine besonders gefährliche Monstrosität zu züchten, welche besiegt werden muss, damit sie nicht in einer Schlacht gegen die Wachsamen ins Feld geführt werden kann.

Angriffsmissionen und Schlachtzüge erfreuen sich besonders großer Beliebtheit bei den Hardcore Engame Spielern, welche einen kleinen Teil der Population ausmachen, sind jedoch essenziell um ambitionierten Spielern eine unterhaltsame Herausforderung zu bieten. Außerdem bringen sie einzelne Spieler in 10 Mann Gruppen zusammen und fördern das kooperative Spielen.

- Ein bisheriges Problem bei Angriffsmissionen und Schlachtzügen ist, dass die Belohnung dem notwendigen Aufwand nicht entspricht. Beispielsweise gibt ein Fullclear von Wing 1 pro Boss 2 Gold also in Summe 6 Gold, dauert aber zwischen 10-30 min in organisierten Gruppen, was einem Verhältnis von 12 G/h ein mal wöchentlich entspricht. Beim Metaevent Nieselwaldküste ist das Verhältnis 20 G/h ohne nennenswerten Aufwand und mehrmals täglich. Spieler haben so weniger Motivation einen Raid oder Strike anzugehen, bei dem sie 9 andere Spieler finden, bestimmte Rollen abgedeckt und schwierige Mechaniken meistern sowie excellente Damage/ Heiler/ Supporter Fähigkeiten abliefern müssen.

- Zudem trennt sich hier die Community in erfahrene Spieler, welche sich wie beschrieben wenig belohnt fühlen und unerfahrene Spieler, welche aber ein Risiko für die erfahreneren darstellen und ungern mitgenommen werden. Für einen neugierigen Einsteiger kann die Erfahrung eines Raids oder Strikes also sehr frustrierend und demütigend sein, wenn er überhaupt eine Gruppe findet, die bereit ist ihn mitzunehmen.

- Der Spieler sollte über eine persönliche Nachricht seines Mentors vom Orden der Gerüchte darüber informiert werden, dass eine neue Angriffsmission verfügbar ist. Es sollte vor jeder Angroffsmission eine Cutsceene geben, die darüber informiert, welches Ziel wir mit dem Einsatz verfolgen.

- Eine Unterteilung in Normal- und Challengemode erscheint mir sehr sinnvoll. Beim Normalmode sollte in Gruppen-DPS von ca. 150-175 k/sek benötigt um den Encounter vor Enrage zu bezwingen, bei moderater Heilung und dem nahezu permanenten aufrecht Erhalten der essenziellen Segen (25 Macht, Wut, Schnelligkeit und Elan). Mechaniken die dem Spieler beziehungsweise der Gruppe gute Reaktionen abverlangen sollten enthalten sein, um Einsteigern die Möglichkeit zu geben die Grundlagen eines Strikes kennen zu lernen. Dies wurde in End of Dragons vernünftig umgesetzt. Der Challengenge Mode sollte nur von außerordentlich hingebungsvollen Spielern zu meistern sein, ein hoher Gruppen-DPS (210 k/sek), sehr gute reaktive Heilung und bei permanenter Aufrechterhaltung der essenziellen Segen, sowie viele schwierige Mechaniken fordern die Spieler heraus (Kaineng Aussichtspunkt ist hier ein gutes Beispiel).

- Die Belohnung sollte im Normal-Modus ein mal wöchentlich 7,5 Gold pro Boss betragen, was (wenn pro Boss mit 10 min in organisierten Gruppen gerechnet wird) einem Verhältnis von 45 G/h entspricht. Im Herausforderungsmodus 15 Gold pro Boss und einzigartigen Gegenständen wie dem Thron von Dhuum beim ersten Abschluss.

- Um erfahrene Spieler zu motivieren die Angriffsmission häufiger als ein mal pro Woche zu spielen und Neulinge anzuleiten, sollten sie im Normal-Modus mit 7,5 Gold pro Boss belohnt werden, wenn sie gemeinsam mit jemandem, der den Boss noch nie besiegt hat, eine Angriffsmission spielen und der Neuling sich aktiv am gesamten Kampf beteiligt (kein AFK-Raid-Selling). Im Hard-Modus mit 15 Gold pro Boss

- Da Endgame-Spieler häufig Build mit maximaler Schadenswirkung nutzen, welche wenig defensive Wirkung haben, würde der Belohnungspfad hierbei den Schaden den sie von Gegnern in der Open-World nehmen reduzieren. Ein Name für diesen Pfad könnte die „Geschicklichkeit der Gerüchte“ sein. Beherrschungspunkte werden durch das besiegen von Bossen verdient.

- Im Tutorial des Ordens der Gerüchte muss der Spieler mindestens eine der folgenden Rollen erlernen: DPS, Heiler, Unterstützer. Als DPS gibt ihm der NPC die Segen 25 Macht, Wut, Schnelligkeit, Eile, Elan, Tatendrang und Regeneration. Er muss dann einen Dps von 20-25 k/ sek an einem Golem anbringen um ihn in einer bestimmten Zeit zu besiegen. Als Heiler muss er einen NPC der sich selbst und den Spieler mit den vorher erwähnten Segen versorgt und 25 k/sek dps anrichtet am Leben erhalten, bis der NPC einen angreifenden Gegner getötet hat (ca. 3 min). Als Unterstützer muss der Spieler einen der Segen 25 Macht, Wut, Schnelligkeit oder Tatendrang permanent auf den NPC aufrecht erhalten, damit dieser den Golem töten kann.

 

6. Gilden sollten ein fester und wichtiger Bestandteil eines Spiels sein, welches den Namen „Guild Wars“ trägt. Leider gibt es kaum bis gar keinen Grund in einer Gilde zu sein, beziehungsweise sind die Vorteile abgesehen von Hilfe und Unterstützung marginal. Spieler welche in einer Gilde sind und zusammen mit ihren Gildenmitgliedern spielen anstatt allein, haben aufgrund des sozialen Faktors eine höhere Wahrscheinlichkeit lange im Spiel zu bleiben. Spieler sollten daher ermutigt werden sich aktiv an einer Gilde zu beteiligen.

- Gildenmissionen sind das perfekte Bindemittel für Gilden, leider sind die Belohnungen bisher vernachlässigbar und die existierenden Gildenmissionen für einen Großteil der Spieler nicht reizvoll. Ich schlage vor den bereits erwähnten Contant (Meta-Events, Verliese, Strikes und Raids) ein mal täglich als Gildenmission einzuführen. Beim erfolgreichen absolvieren werden die aktuellen Belohnungen erneut ausgeschüttet. Wer also eine Angriffsmission abschließt bekommt 7,5 Gold im Normal-Modus und zusätzlich 7,5 Gold für das Abschließen der Gildenmission. Bei einem Metaevent bekommt er für das Abschließen der Gildenmission einen zusätzlichen antiken Herbeirufstein, etc. Hier ist eine tägliche Rotation der Gildenmissionen denkbar. Also an einem Tag Gildenmission beim Metaevent A, Verlies A, Angriffsmission A; am nächsten Tag Gildenmission beim Metaevent B, Verlies B, Angriffsmission B usw.

 

7. Gildenhallen werden aktuell nur aufgrund der Schänke, der Synthetisierer und evtl für Rollkäferrennen genutzt. Sie sollten ein Ort sein, der dem Gildenmitglied einen Grund gibt sich dort mit seiner Gilde aufzuhalten.

- Ich schlage die Einführung der mystischen Schmiede in Gildenhallen, einen Zugang zu allen Gildenmissionen und einen Zugang zu einer Gilde gegen Gilde (PvP wie in Guild Wars 1) Warteschlange vor.

Unterzeichnet ~ Homegrow.4365

Bearbeitet von Homegrow.4365
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vor 9 Stunden schrieb Homegrow.4365:

Gilden sollten ein fester und wichtiger Bestandteil eines Spiels sein, welches den Namen „Guild Wars“ trägt. Leider gibt es kaum bis gar keinen Grund in einer Gilde zu sein, beziehungsweise sind die Vorteile abgesehen von Hilfe und Unterstützung marginal. Spieler welche in einer Gilde sind und zusammen mit ihren Gildenmitgliedern spielen anstatt allein, haben aufgrund des sozialen Faktors eine höhere Wahrscheinlichkeit lange im Spiel zu bleiben. Spieler sollten daher ermutigt werden sich aktiv an einer Gilde zu beteiligen.

 

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Vielleicht solltest du dich mal informieren warum das Spiel Guild Wars heisst hat nämlich nix mit den Spieler gilden zu tun

 

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vor 1 Stunde schrieb Jak.8756:

Vielleicht solltest du dich mal informieren warum das Spiel Guild Wars heisst hat nämlich nix mit den Spieler gilden zu tun

 


Man sollte aber bedenken womit der Name ggf. von potenziellen neuen und unerfahrenen Spielern assoziiert wird. Gerade die stellen sich mitunter mehr "Gilden-Action" vor als im Spiel tatsächlich geboten wird. Aber unabhängig davon wurde der Punkt mit den Gilden schon oft kritisiert und dem stimme ich voll und ganz zu. Das Spiel ist wirklich vielseitig und hat so viele interessante Details - etwas neueren Gildencontent könnte der Playerbase und auch der langfristigen Motivation durch kooperativem Gameplay nicht schaden.

 

Ingesamt hat Homegrow aber viele gute Ideen bezüglich Gamedesign in seinem Beitrag entwickelt. Sicherlich viele Ideen, die tiefgreifende Änderungen bedingen würden und man muss sagen, dass GW was lore betrifft im Bereich MMOs schon ganz weit oben liegt. Mir persönlich gefiel die Story von EoD wesentlich besser als PoF. Das woke Image ist mir dabei nicht so stark aufgefallen wie dir vielleicht. Die Wendepunkte in der EoD Story waren aber wesentlich bedeutender als PoF und hat für mich höheren wiederspielwert.
 

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1. Story
Sorry, da teile ich deine Einschätzung in großen Teilen nicht. Staffel 4 war für mich sicherlich ein Story-Höhepunkt, der danach nicht wieder erreicht wurde. Charaktertode an sich sind allerdings ein fast schon zu oft genutztes Mittel. Auch wenn ich Tybalt, Sieran und Forgal durchaus mochte, sie haben alle viel zu wenig Zeit gehabt um auch nur ansatzweise so viel Tiefe zu entwickeln wir die aktuellen Charaktere der Drachenwacht. Mit End of Dragons wurde ein langer Handlungsbogen abgeschlossen und es ist sicher Platz für etwas Neues. Aber dazu ist es gar nicht nötig, eine "Game of Thrones"-Staffel zwischenzuschalten, einen Abschnitt der FF14-Story (das mit dem Outcast) zu kopieren und die Core-Story abschnittsweise nochmals zu erzählen. Statt Wachsame, Abtei und Orden der Gerüchte, sowie die zahlreichen Feindfraktionen des Basisspiels (die teilweise keine echte Existenzberechtigung mehr haben) aufzuwärmen, haben wir jetzt die Möglichkeit noch weitere Organisationen kennen zu lernen - komplett neue, oder auch die Nachfahren alter Gruppen aus GW1 - sowie unsere Beziehungen zu anderen Gruppen zu vertiefen. Außerdem gehe ich davon aus, dass die nächste Staffel zumindest teilweise in der Canthanischen Region bleiben wird.

Was das Thema Diversität und Inklusivität angeht hab ich das Gefühl, dass hier viele einer verfälschten Wahrnehmung unterliegen. Bereits im Core-Game gab es mehrere Fälle homosexueller Paare. Geschlechtsidentitäten waren damals auch gesellschaftlich kein Thema, aber bereits bei Jormag wurde das dann auch in die Story integriert und ist damit auch kein Novum mehr. Ich mag es auch nicht, wenn in der Story die politische Agenda wichtiger wird als eine gute Handlung, kann das hier aber nicht so sehen. Es gibt vielmehr eine Bubble in der man sich bewegen kann, die auf die kleinste Andeutung von Inklusivität und Diversität allergisch reagiert und mit ihrer Wortschöpfung "woke" um sich wirft, wobei einige sich nicht einmal ausreichend damit beschäftigt haben um das Wort auch nur richtig zu schreiben (sorry!).

 

2. Ordensvertreter
Entsprechend 1. funktioniert dieses Konstrukt ja nicht, wenn wir uns da bei der Story schon nicht einig sind. Zum Zwecke der Diskussion blende ich die konkret genannten Orden mal aus und betrachte es einfach als verschiedene Fraktionen. Es gibt einen Grund, warum wir seit der Core Story im wesentlichen keine verzweigte Geschichte mehr haben: Produktionskosten und Wiederspielwert liegen in einem schlechten Verhältnis zueinander. Arenanet ist als Studio zu klein, um diesen Aufwand auf Dauer stämmen zu können und auch zeitlich wird es ein Problem. Schon jetzt ist doch einer der häufigsten Kritikpunkte, dass zu viel Zeit zwischen Inhaltsupdates vergeht und es an einem zuverlässigen Updatezyklus fehlt.

Ein solches Vertrauenssystem wie von dir vorgeschlagen ist sicherlich interessant, aber Neverwinter Nights ist auch ein Singleplayer-Spiel gewesen (das MMO heißt nur Neverwinter, wenn du das meintest) und diese Spiele sind grundsätzlich anders aufgebaut und haben andere Möglichkeiten, Spieler in der Geschichte abzuholen.
Allgemein wird hier deutlich, dass der Vorschlag mehr darauf abzielt, das Spiel komplett neu aufzubauen anstatt weiter zu entwickeln. Auch wenn man sicher Dinge aus heutiger Sicht besser hätte machen können (hinterher ist man immer schlauer), ist das - wie oben bereits geschrieben - eindeutig mehr Aufwand als wir von Arenanet erwarten dürfen.

Die Bindung eine Fraktion an einen Inhaltstyp birgt allerdings auch ein Problem: Was, wenn ich diesen Inhaltstyp nicht mag, aber die Fraktion? Oder umgekehrt? Wie wäre es, als Kompromiss, wenn jede Fraktion einen anderen thematisch abgestimmten Beherrschungspfad für die jeweiligen Inhalte bietet und man sich diese durch "vertrauensbildene Maßnahmen" wie bestimmte Nebenquests erst freischalten muss? Da Beherrschungspfade accountweit gelten, kann man zwar alle freischalten, muss sich aber für die Reihenfolge entscheiden. Es darf auch gerne mal länger dauern.

 

3. Open World (+Fraktion)
Ich hab das mal entsprechend umbenannt, den Argument aus 1 und 2 folgend. Aber das Grundproblem, dass deine Idee mehr einen Neubau des Core-Games als eine Living World oder Erweiterung beschreibt, ist hier weiter begraben. Ich halte es für wenig zielführend, über zu konkrete Belohnungsstrukturen zu diskutieren (also wie viel Gold / h soll was denn nun eigentlich bringen und ähnliches), aber jeder Inhalt sollte meiner Meinung nach einzigartige, aber zugleich optionale Belohnungen haben. Das gibt einen Anreiz, diese Inhalte zu spielen, bestraft aber nicht diejenigen, die diesen Inhalt einfach nicht mögen. Das gilt dann auch für die anderen Spielinhalte.
Die Open World besteht aber aus mehr als den Meta-Events, auch wenn die sicherlich der "Premium Inhalt" der Open World sind. Mit zur Mischung gehören Jumping Puzzles und andere versteckte Rätsel, einfache dynamische Events, Herzen (soweit auf der Karte verfügbar), Ressourcensammeln (jetzt inklusive Fischen) und alles andere, was zur Erkundung gehört.

Die Nieselwaldküste und die "Drachenkarten" gehören auch zu meinen Favoriten, aber ich würde diese Formate nicht festschreiben. Erst das Experimentieren mit verschiedenen Open World Metas hat uns diese Kartentypen überhaupt gebracht und die dröflte Variante davon wird dann irgendwann auch keinen mehr begeistern.

 

4. 5er-Gruppen-Inhalte (+Fraktion)
Verließe sind tot. Fraktale könnten nochmal erweitert werden. Aber ich sehe keinen Sinn darin, die Argumentation auf Verließe zu beziehen. Grundsätzlich haben instanziierte Gruppeninhalte - gleich welcher Gruppengröße - und die Tools (LFG-System) ein Problem zu lösen: Wie stellt man Leute, die das erste mal da sind und erkunden und lernen wollen, genauso zufrieden wie Leute, die zum 1000den Mal da sind und alles im Schlaf können? Cutscenes zum Beispiel sind etwas für die ersten paar Besuche. Irgendwann stören sie jedoch. Der Beherrschungsansatz ist interessant, wenn man an einen Spieler alleine denkt. Aber wenn für eine Abkürzung alle eine Beherrschung brauchen, führt das noch zur weiteren Unterteilung der Spieler.

Ich weiß, sie sind unbeliebt, aber die Drachenhilfe-Missionen gehören hier auch dazu. Ich weiß zwar nicht, wo hier das Limit der Spieler liegt, aber diese Inhalte sind jedenfalls nicht auf dem gleichen Herausforderungsgrad angesiedelt wie andere 10er-Gruppen-Inhalte.

Grundsätzlich sollten sich Belohnungen in allen Inhalten nach dem Teilnahmegrad richten. Das muss keine hohe Schwelle an Schaden sein, sondern nur die Abstauber verhindern, die am Anfang einer Instanz afk gehen.

 

5. 10er-Gruppen-Inhalte (+Fraktion)
Neue Raids sind - wenn auch lange nicht mehr ergänzt - nicht zwingend vom Tisch. Der aktuelle Fokus liegt aber sicher mehr auf den Angriffsmissionen. Diese sind aktuell wie folgt unterteilt:
- Sie werden innerhalb der Story in der einfachen Variante gespielt, eingebettet in eine Story-Instanz. 1-5 Spieler, erste Begegnung mit dem Ablauf und den grundlegenden Mechaniken. Es etabliert auch den Grund für unsere Anwesenheit hier. (-> Keine Cutscene in anderen Varianten nötig)

- Einfache Variante als Einsteiger-10er-Content mit erweiterten Mechaniken gegenüber der Story.

- Herausforderungsmodus für Hardcore-10er-Content, mit nochmals erweiterten und tödlicheren Mechaniken gegenüber der einfachen Angriffsmission.
Natürlich müssen die Belohnungen an Schwierigkeitsgrad und Zeitaufwand angepasst sein. Hier gibt es derzeit noch ein Missverhältnis. Auf die genauen Anforderungen gehe ich hier mal nicht ein. Das ist viel zu technisch-willkürlich. Entscheidend ist die Beherrschung der Mechaniken und dabei den verursachten Schaden wenig leiden zu lassen. Die Trennung des Erfahrungsgrades hatte ich bereits in den 5er-Inhalten erwähnt. 

Das Tutorial hierzu wäre sicherlich eine gute Ergänzung.

 

Generell zu 3. bis 5.
Ich habe die Fraktion bei mir in Klammern gesetzt, weil es für den wesentlichen Teil unerheblich ist, welche Fraktion hier mit welchem Inhalt verbunden ist. Oder gar alle. Du gehst selber in nur ein bis zwei Spiegelstrichen pro Block darauf ein und beschäftigst dich ansonsten mit allgemeineren Punkten, die auch davon losgelöst angegangen werden können.

 

6. Gilden
Ich bin sehr dafür, Gildenmissionen zu erweitern und lohnenswerter zu machen. Bisher ist der Zyklus wöchentlich, und das ist meiner Meinung nach auch vollkommen okay.Es gibt zahlreiche Gilden, die z.B. nur am Wochenende aktiv sind und gar keinen täglichen Gilden-Content brauchen. Wöchentliche Gilden-Ziele für Fraktale, Dungeons, Raids, Angriffsmissionen, Open-World-Metas sowie die Erweiterung der bestehenden Missionstypen auf die Karten der Living World + Erweiterungen (als eigene, zusätzliche Missionen) wären das, was ich mir hier wünsche und sollten damit genug zu tun geben, um einen täglichen Wechsel überflüssig zu machen.

Natürlich müssen die Belohnungen dazu einen zusätzlichen passenden Anreiz bieten, und zwar für alle neuen Missions-Inhalte. Eine Verdopplung der originalen Inhaltsbelohnung ist hier nicht für alles passend, wenn auch für bestimmte Missionen ein weg sie attraktiver zu machen. Aber wie wäre es denn mit Reittier- und Skiff-Skins mit Gildenlogo zum Beispiel?

 

7. Gildenhallen

Ich stimme dem Problem zu. Das Portalgerät kann sicher leicht um die zusätzlichen Orte erweitert werden (Gildenmissionen sind ja an sich schon drin). Der PvP-Modus mag interessant sein, aber es gibt auch viele Spieler, die überhaupt nichts mit PvP am Hut haben. Und diejenigen, die es mögen würden sich soweit ich weiß eher darüber freuen, wenn die bestehenden Inhalte die notwendigen Updates erhalten, als einen neuen Modus, der dann auch vernachlässigt wird.

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Hallo Gemini,

ich finde es toll, dass du dir offensichtlich die Mühe gemacht hast meinen Post zu lesen und zu durchdenken. Genau darauf hatte ich gehofft. Ich finde es super, dass du ein paar weitere oder konträre Ideen einbringst.
(1) Wie die Story abläuft ist mir eigentlich egal. Wir müssen uns nicht über Orden oder alte Feinde streiten. Der mir wichtigste Punkt ist lediglich, dass ich mich wieder über eine spannende, mitreißende, emotionale Story freuen kann. Da mir die losen Enden gar nicht passen und Tode von Begleitern emotionale Höhepunkte waren, erscheint es mir einfach als beste Option um meinen Bedürfnissen an die Story gerecht zu werden.
(2) Natürlich sind hier auch andere Fraktionen denkbar. Ja sicherlich hast du recht, dass verzeigte Geschichten mehr als das vorhandene Budget benötigen, aber man wird ja noch träumen dürfen ;). Ich fand es in End of Dragons sehr gut, wie beispielsweise Strikes in die Geschichte eingebaut wurden. Der Spieler wusste dadurch, dass es sie gibt und sie haben einen Hintergrund. Ich würde mir für die Zukunft wünschen, dass dies beibehalten wird. Dein Kompromiss ist eine gute Idee.

(3) Klar Open World ist mehr als Metaevents, jedoch (wie du bereits sagtest) sind sie der Premium Inhalt. Es war nicht meine Intention, dass alle Meta Events nun so aufgebaut sind wie Nieselwald-Küste, es war lediglich ein Vorschlag, da hier ein episches Gefühl entsteht.

(4) Ich denke nicht, dass Verliese tot sind (kürliche Updates) und wenn ja, gibt es keinen Grund sie nicht wieder zu beleben. Es ist gut, wenn es 5mann Kontent gibt, der leicht zugänglich ist. Die Cutsceenes sollten natürlich überspringbar sein, aber es missfällt mir, wenn ich nicht weiß, warum ich eine bestimmte Mission erledige und danach auch nur der Gedanke zurück bleibt, dass ich jetzt wieder etwas getötet habe und nicht gesagt wird: "Hey vielen dank, du hast uns sehr geholfen ohne dich hätten wir das nie geschafft!". Das Problem von dem du sprichst ist einfach zu lösen und den Ansatz dafür habe ich beschrieben: Loot. Wenn du einen Inhalt nicht wegen der Story spielst, spielst du ihn, weil du belohnt wirst. Spieler laufen täglich Fraktale, weil sie 20 g/ h damit machen, eine kleine Herausforderung geboten wird, aber nach kurzem Kennenlernen ohne wenig Aufwand da durch laufen. Die Beherrschung brauchst du ja nicht für die Abkürzung, sie soll im Dungeon gelevelt, aber nur in der Open World verfügbar sein. Für die Abkürzung brauchst du nur eine gute Kenntnis deiner Klasse (was kann ich tun um etwas zu skippen).

(5) Sind wir scheinbar einer Meinung und ist mir eigentlich das wichtigste im ganzen Post: deutlich bessere Belohnungen und Belohnungen dafür, dass man Neulinge anlernt, anstatt 1mal die Woche alle mit der Static zu clearen und den Rest der Woche logge ich mich nicht ein.

(6) Auch gute Ideen von dir. Was bleibt ist der Punkt Leute durch sinnvolle Belohnungen dazu zu animieren gemeinsam als Gilde zu spielen. Skins sehe ich nicht ganz als das richtige Lockmittel, weil man die ja auch irgendwann hat und dann fehlt wieder die Nachhaltigkeit

(7) Bin ich ganz bei dir

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Ich sehe auch, dass wir wohl gar nicht so unterschiedlicher Meinung sind, wie ich zunächst dachte, als ich anfing meinen Post zu schreiben. 🙂 Dennoch mag ich nochmal auf ein paar Punkte eingehen.

 

1) Natürlich stellen Charaktertode Storymomente mit viel emotionalem Potential dar. Ob dies ausgeschöpft werden kann hängt aber auch davon ab, ob uns die Charaktere überhaupt interessieren. Nur als Beispiel: In der Hauptspiel-Story gibt es je nach Story-Pfad Tonn, Syska oder Apatia, die sterben und eigentlich einen emotionalen Moment auslösen sollten. Wir haben jedoch zu wenig Zeit mit diesen Charakteren vorher verbracht, um sie wirklich ins Herz zu schließen und die meisten Spieler erinnern sich nicht einmal an ihre Namen. Einen ähnlichen Effekt kann aber auch eine übermäßige Nutzung der Technik haben: Weil wir erwarten, dass die Charaktere sterben werden, bauen wir schon im Vorfeld eine emotionale Mauer und weniger eine empathische Verbindung auf.

Wir sind uns einig, dass wir eine mitreißende Story mögen, die uns emotionale Höhepunkte bietet, auch wenn wir uns nicht einig darin sind, wie diese aussehen könnten. Letztlich sind mir die Mittel und Wege dazu auch egal. Und es gibt Leute, die da mehr Ahnung als wir beide haben. Und hoffentlich gehören die Autoren für die zukünftige Story von Guild Wars 2 dazu.

2) Ja, träumen darf man. Wenn es möglich wäre, fände ich verzweigte Story ja auch gut. Soweit ich es verstanden habe ist die Einbettung der Strikes in die Story wie bei End Of Dragons auch der Plan für die Zukunft und ich kann das nur mit aller Kraft befürworten. Insbesondere weil ich auch in letzter Zeit Diskussionen um ein anderes namhaftes MMOs verfolgt habe, wo es die Kritik gibt, dass wesentliche Story-Sequenzen teilweise hinter Raids versteckt sind, die viele Spieler gar nicht erst erleben. Dabei kann ich mir vorstellen, dass die grundsätzliche Idee der Strikes durchaus auch auf Dungeons und Raids anwendbar wäre: Einzelspieler-Variante innerhalb der Story mit grundlegenden Boss-Mechaniken und schwierigere Versionen als wiederholbare Gruppeninhalte mit weniger storybedingten Unterbrechungen. Hier wäre genau der gleiche Vorteil, dass diese Karten nur einmal erstellt werden müssen, der Grund der Anwesenheit klarer ist und man durch die verschiedenen Schwierigkeitsgrade auch Lernstufen hat. Natürlich müssen Belohnungen immer passen.

4) Ich mag die Verließe an sich auch und ich glaube, dass ein Problem mit der ursprünglichen Verließerfahrung vor allem darin lag, dass es sowieso noch viele Dinge gab, die sich erstmal zurechtrütteln mussten mit all den anderen Ansätzen, die dieses Spiel damals hatte. Schließlich gab es damals ja wirklich noch keine echten Tank und Supportrollen. Die kürzlichen Updates sehe ich aber eher als Teil der Vorbereitung auf den Steam-Release, denn als geplanten Weg in die Zukunft. Ich hab auch irgendwo mal gehört, dass die unterschiedlichen Verließpfade ein ziemlicher Albtraum auf Entwicklungsseite waren. Ich kann mir aber Varianten wie in 2) beschrieben durchaus vorstellen, auch ohne verschiedene Pfade. Die Motivation hinter den Pfaden war ja, dass die Map nur einmal Gebaut werden muss und dann wiederverwendet werden kann um mehr Inhalt zu bieten. Wenn man die aber in der Story mit unterbringt, dann hätten man diesen Effekt bereits ohne solche (oder zumindest mit weniger) Kopfschmerzen. Ich meine: Im Grunde kann man die Story-Instanzen ohnehin bereits als Gruppe spielen, wenn man mag. So groß ist der Sprung zu einem richtigen Dungeon dann auch nicht mehr.

6) Das mit den Skins war nur ein Beispiel und keineswegs als alleiniges Lockmittel gedacht. Wie bei allen wiederholbaren Inhalten braucht es einfach eine Mischung aus inhaltspezifischen Belohnungen und allgemeineren "farmbaren" Belohnungen für die langfristige Motivation.

 

An vielen Stellen kommt ja das Thema Belohnungen auf. Bei aller Kritik der zu geringen Belohnungen, die ich teile, muss ich allerdings auch zugute Halten, dass es gelungen ist eine ziemlich stabile, inflationsarme Ökonomie in dem Spiel aufzubauen. Bessere Belohnungen sollten dies nicht aus der Balance werfen. 

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Dass ist ja das schöne, die Drachen Geschichte ist vorbei, und die Story Teller können machen was sie wollen.

 

Da ja die Götter von Tyria Abstand genommen haben, könnte ich mir vorstellen, dass vielleicht die alten Götter den Platz wieder füllen wollen. Ich freue mich tierisch auf die nächste LS, oder Addon, bin gespannt wie Anet die Geschichte weiterspinnt.

Bearbeitet von Aliase.4609
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Würde das Studio all diese Ideen heute 1:1 umsetzen; ich würde es nicht mal bemerken.

Betrifft alles Sachen, die mich weder stören, noch besonders ansprechen.

Wer was mit wem und warum ist für mich eher belangloses Hintergrundrauschen.

Solange das Game chic ausschaut, geschmeidig läuft, mir als Solisten genügend Erfolge für meine Sammelwut bereitstellt, ist für mich alles paletti.

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Also Story fand ich persönlich EoD bisher am besten. Core fand ich strunz langweilig. Mit LS1 wurde es dann recht spannend und ich fand besonders die Art und Weise wie die LS1 damals umgesetzt wurde sehr gut. LS2 war dann zwar inhaltlich ganz ok, aber zog sich wie Kaugummi und was an vielen Stellen unlogisch und zusammenhanglos. Hot war wieder ganz gut, aber das Ende war komisch. Vor allem weil das Meta in Dragonstand nicht zur Story passt. HIer gab es auch einige Passagen die zu lang waren und einige wo man mehr machen könnte. PoF war "einmal eben durch, nie wieder, keine Ahnung worum es geht". LS3 ergibt für mich keinen Sinn, erkenne da keinen roten Faden. LS4 war nett und Eisbrut der absolute Horror. EoD hat es dann aber richtig gut hinbekommen finde ich.

Gildenhalle und Gildenfunktionen würde ich mir auch mehr wünschen. Zb Auch Handwerksstationen und TP und ein besseres Konzept für gemeinsame Aktivitäten. Z.B. sowas wie einen internen Terminkalender, wo man Events eintragen kann und sich jeder anmelden kann. Ein Belohnungssystem für die Teilnahme an Gildenaktivitäten wäre auch gut.

 

Dungeons mache ich sehr gern und finde es sehr schade, dass man da keine neuen mehr bringt sondern nur noch Highend.Content der für 95% der Spieler nicht machbar ist. Spannende Dungeons mit Zufalls-Events, Rätseln und wechselnden Pfaden wären super. Wo es nicht auf Schaden ankommt, sondern darauf irgendwelche Quests zu machen. Also nichts zum durchrushen, sondern um Story zu genießen die man aktiv spielt.

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