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Feedback-Thread zu den Vorbote


Fire Attunement.9835
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Verbesserungsvorschläge: 

  1. Schleierfertigkeit 3 oder 4 sollte Furcht einflößen, da dies eine der wenigen Furcht-Quellen des Nekromanten ist.

 

Allgemeines

Die neue Elite-Spezialisierung "Vorbote" spielt sich flüssig und gut und macht die Klasse Nekromant zum ersten Mal zu einer effektiven Glaskanone. 

 

Waffe

Mit der Pistole ist es möglich mit Direktschaden als auch Zustandsschaden zu spielen und das auch gegen mehrere Ziele gleichzeitig auf eine Distanz von 900. Was der Nekromant jedoch weiterhin vermisst ist eine Fernkampf-Waffe mit Direktschaden gegen mehrere Ziele mit 1200 Reichweite. Für Zustandsschaden übernimmt diese Rolle der Stab. Sozusagen haben Axt (Direktschaden) und Zepter (Zustandsschaden) einen Bruder/eine Schwester bekommen, was nicht wirklich notwendig war. 

 

Unterstützungsfertigkeiten

Die Elixiere werden wegen dem Verschandelung-Debuff (wegen Eigenschaften für erhöhten Schaden) und mit etwas zusätzlicher Konzentration und den passenden Eigenschaften als Segen-Versorger hilfreich sein. 

 

Mechanik

Der neue Vorbotenschleier bietet sehr starke Angriffe, etwas Beweglichkeit und eine starke Gruppenkontrolle durch Schleierfertigkeit 5. 

Wofür die neue Mechanik mit der automatischen Heilung durch Lebenskraft sein soll, ist wohl den Wenigsten richtig klar. Es kann vermutet werden, dass dies die neue Überlebenskomponente des Nekromanten sein soll, da dieser ja das Schleier-Schutzschild verloren hat und durch Verschandelung seine Gesamtlebenspunkte zeitweise reduziert. In schwierigen Situationen und schnellen Kämpfen rettet dies jedoch den Nekromanten nicht. Eine F2-Fertigkeit, die alle Lebenskraft aufbraucht und anhand dessen Lebenspunkte heilt und Verschandelungs-Stapel entfernt (einer je 10 % Lebenskraft) wäre hier sinnvoller gewesen.

 

Eigenschaften

Dass eine weitere Klasse als Buff-Verteiler für "Schnelligkeit" erschaffen wurde, zeugt an dieser Stelle leider von mangelnder Kreativität der Entwickler. Da bereits der Abtrünnige den Segen "Tatendrang" auf 10 Spielern und sowohl Aufwiegler als auch Schrotter den Segen "Schnelligkeit" gut auf 5 Spielern aufrecht halten können, kann einem der Chronomant in seiner Rolle als Zeit-Magier nur noch Leid tun. 

Statt der Schnelligkeit könnte die Eigenschaft 10 Stapel Macht und Wut für je 10 Sekunden alle 3 Sekunden verteilen und somit offensive Segen zur Verfügung stellen.

Bearbeitet von Iustitian.9176
Konstruktive Verbesserung hinzugefügt
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Der Vorbote macht ausserordentlich Spass, dass Konzept stellt den üblichen Nekrospielstil sehr auf den Kopf, was sehr begrüssenswert ist.

Auch der neue Schleier macht sehr viel Spass mit seinen eher mobilen und schnelleren Angriffen.

Ich bin auch sehr froh wieder eine Spezialisierung mit nur einer Klassenfertigkeit (Den Schleiereintritt/Austritt) zu haben.

Die Animationen sind, entgegen meiner Erwartungen nach den Livestreams, rundum gelungen und auch nicht zuviel des Guten. (Dass der Vorbote die Flasche sogar wegwirft und man das Klirrgeräusch hört ist ein ungemein nettes und schönes Detail!)

 

Allerdings muss ich zwei Dinge kritisieren:

 

1. Die Fertigkeitssymbole in der Fertigkeitsleiste haben einen teilweise komplett anderen Zeichenstill, was man vorallem bei der Pistole sieht.

Besonders schlimm ist das aber bei den Elixiren, wo für jedes einzelne einfach dasselbe Bild mit anderen Farben und minimal geänderten Einzelheiten verwendet wurde.

Zum einen ist es verwirrend, zum anderen sieht es nicht schön aus. Und ich frage mich auch wie verwirrend es dann erst für Farbenblinde sein muss, falls  ich das hier einbringen darf.

-Ich finde man sollte die Symbole, zumindest die der Elixire nochmal überarbeiten.

 

2. Die Pistole ist nicht sonderlich befriedigend als neue Elite-Waffe. Und das ist ehrlich gesagt auch mein grösster Kritikpunkt.

Die Pistole dient als moderate Zustandsschaden, aber auch als Kraftschaden-Waffe, aber macht nichts von beidem optimal. Und hat dabei eine Reichweite von 900, was auch bei Zepter und Axt der Fall ist. Nur: Die Axt ist besser für Direktschaden, der Zepter besser für Zustandsschaden.

Was gibt uns die Pistole, was wir nicht schon haben? Eine vernünftige Nah- oder Fernkampwaffe (Ersteres haben wir bisher nur beim Schnitter, Letzteres haben wir nur beim Stab, und da auch eher auf Zustände fokussiert) wäre spassiger gewesen. Ich finde die Pistole passt sich auch Spielerisch nicht wirklich dem Schleier an, welcher mobiler und auch schneller ist. Die Pistole fühlt sich dagegen eher.. ''klobig'' an, was ich so nur vom Ingenieur kenne.

 

Fernab von allem: Lässt man die Schleiermechaniken vom normalen Nekromant, Pesti und Vorboten weg, (Also wenn man sich ausserhalb des Schleiers befindet) haben wir somit erneut eine Variante des Nekros, die uns bezüglich Waffenfertigkeit ein Spielgefühl gibt welches wir verteilt auf alle drei Nekro Spezialisierungen bereits durchgehend haben, weil erneut mittlere Reichweite, und dann nichtmal mit Fähigkeiten die zumindest ein anderes Gefühl aufgeben.

-Eine andere Elite-Waffe oder zumindest ganz andere Waffenfähigkeiten als aktuell wäre wünschenswert.

Bearbeitet von Sunneblick.1478
Weitere Anpassungen und Korrekturen
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Ich möchte meinen Vorrednern gerne umfänglich zustimmen, was die neue Pistole angeht.

 

Mit Axt und Zepter hat der Nekromant bereits den Schlag- und Zustandsschaden über mittlere Reichweite abgedeckt.

 

Im Spiel gibt es bereits typische Nahkampfwaffen, die von verschiedenen Klassen jedoch als Fernkampfwaffe genutzt werden (Wiedergänger/Hammer, Großschwert/Mesmer). Daher könnte man auch beim Pistolen-Autoangriff ein bisschen kreativ werden.

 

(kein finales Balancing der Werte!)

 

1. Distanzangriff: (eine Art Revolver)

Erhöht die Reichweite der Pistole auf 1.200

Verringert die Feuerrate um -33 %

Erhöht den Schaden um +33 % und fügt Verwundbarkeit bei kritischen Treffern hinzu.

 

2. Mittlere Distanz: (eine Art Maschinenpistole)

Verringert die Reichweite der Pistole auf 600

Erhöht die Feuerrate um + 66%

Verringert den Schaden um -20 %

Jeder 2. Schuss springt auf einen zusätzlichen Gegner über und gewährt mit 50 %iger Wahrscheinlichkeit Schnelligkeit für 0,5 Sekunden

 

3. Nahkampf: (eine Art Schrotpistole)

Verringert die Reichweite der Pistole auf 300

Verringert die Feuerrate um -100 %

Verringert den Projektilschaden um -75 %

Die Pistole schießt dafür 8 Kugeln auf einmal und löst pro Schuss Bluten oder Pein aus.

 

Oder besser noch: Man könnte evtl. durch Traits den Autoangriff verändern. Okay, vielleicht nicht durch Traits, aber vielleicht so wie unsere Utility Skills (Standard 7, 8 und 9) Rechtsklick drauf und etwas anderes auswählen.

 

Hauptsache die Pistole fühlt sich nicht nach Dieb oder Engi an.

 

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Vorboten-Feedback:

 

- Die Elixiere sollten unterschiedliche Icons erhalten, das sieht alles zu ähnlich bzw. gleich aus und man verwechselt die Hilfsfähigkeiten sehr schnell.

 

- Die 3. und 2. Fähigkeit des Vorboten-Schleiers sollte man tauschen, da es passen sollte zu den anderen Nekromanten-Spezialisierungen.

 

- Gibt es eine Möglichkeit den Debuff "Verschandelung" wieder loszuwerden oder muss man warten, bis dieser abgelaufen ist (Timer), um z.B. wieder aufmounten zu können?

 

 

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Feedback aus der Sicht eines Raiders/Fraktalläufers:

 

Ich hatte mich ja tatsächlich auf eine anständige Supportvariante mit den Elixiren und den entsprechenden Traits gefreut. Leider haben sich bei mir verschiedene Tests als eher enttäuschend herrausgestellt. Außer Wut und Quickness konnte man keinen Segen vollständig aufrecht halten (zumindest nicht alleine am Golem selbst nur Tatendrang gegeben) (mit 100% Segensdauer) (mal von Regeneration mit Stab 2 Spam abgesehen).

Quickness ist zwar schon mal nicht schlecht, aber irgendwie füllt es sich dann nicht ganz rund und vollwertig für einen Supporter an. Die Vorschläge der Vorredner haben mir weitere Ideen gegeben, aber vielleicht erst mal ein grundsätzliches Feedback zur Elite Spezialisierung:

 

Die neue Schleier Mechanik inklusive dem Debuff Verschandelung gefällt mir außerordentlich gut. Es fühlt sich wirklich neu an und nicht nur ein bisschen Reworked von bereits vorhandenem. Auch das der Nekro dadurch mal zur richtigen Glaskanone werden kann, weil der Schleier einen nicht mehr beschützt im Sinne wie beim Schnitter. Die Fähigkeiten haben durchweg eine sehr tolle Animation, macht gleich noch mehr Laune zu spielen, weil es auch noch toll aussieht 😄

 

Die Pistole ist aktuell keinem bestimmten Spielstil zugeordnet. Weder richtig Condi, noch richtig Power. Auch bietet die Pistole für die Supportvariante leider gar nichts. Das ist sehr schade und hier könnte man mit Einbeziehung der Traits ein bisschen mehr rausholen. Animationen sehen wie auch beim Schleier sehr gut aus 🙂

 

Elixiere: Naja die Idee ist witzig dahinter, gefällt mir schon. Letzenendes wird es aber auf folgende 2 Szenarien hinauslaufen: Aus DPS-Sicht: Gib mir Verschandelung | Aus Support-Sicht: gib meinen Gruppenmitgliedern Segen. Die Icons sind etwas lieblos designed, sehen alle ziemlich gleich aus, bis auf ein wenig die Farben und ein Blingbling hier und da mehr.

 

Traits:

  • Böse Verderbnis und Septische Verderbnis fühlen sich so gut an, man muss auf seine Stacks an Verschandelung achten um mehr Schaden zu machen, das ist stimmig 👍
  • Bösartige Phiolen soll den Supportvertreter darstellen. Elixiere mit 20% weniger Cooldown passt dazu. Was hier die Verwundbarkeit, Langsam und Erhöhung der (feindlichen) Ziele zu suchen haben erschließt sich mir nicht ganz. Das vielleicht ändern in z.B. CD Reduzierung auf 25% erhöhen oder als Bonus. Elixiere gewähren einen zusätzlichen (vielleicht auch zufälligen) Segen -> für die Elite dauert ein Segen dann entsprechend doppelt so lange.
  • Alchemischer Elan: 360 Vitalität flat ... ganz falsch ist der Gedanke nicht; mildert unsere neue Glaskanoneneigenschaft ein wenig, Vitalität erhöht unsere Lebenskraft und einer tolle Synergie mit den Master Traits (die ich gleich kaputt machen werde) -> dennoch Vitalität fühlt sich grundsätzlich nie richtig an zumal mit vollen Stacks Verschandelung die Hälfte des Bonus abgezogen wird
  • Dunkler Revolverheld: Pistolen Skills haben kürzer CD, das ist natürlich top. Fachkenntnis basierend auf Vita ist natürlich mist. Muss ja nicht zwingend auf Zustandsschaden sein, aber es könnte durchaus etwas sein, dass man auch nimmt. In Vipernteilen ist z.b. noch Kraft und Präzi, eins davon wäre deutlich sinnvoller. Dafür die Höhe auf 8% runter und alles ist fein.
  • Unerbittlicher Gegner: Stabi wenn man in den Schleier wechselt ist in Ordnung. hier aber das gleiche Problem, Wildheit basierend auf Vita. In diesem Fall is basierend auf Kraft oder Präzision zu stark. Vielleicht auch den Punkt ganz rausstreichen und ändern: "Pistolen und Schleierfähigkeiten verursachen keine Zustände mehr und richten dafür um 5% erhöhten direkten Schaden an"
  • Verdrehte Medizin: Elixiere gelten auf bis zu 5 Verbündete, ist natürlich genau das was ein Supporter braucht. Aber hier wieder Konzentration basierend auf Vita. Das gefällt mir grundsätzlich nicht: 1. kommt man durch Ausrüstung (Werte, runen, sigille, food) ohne Probleme auf 100% Segensdauer und 2. haben wir wieder Vita als Faktor. Um dem Support-Vorboten eine Chance zu geben kann der Trait z.B. eine Änderung an den Pistolen-Fertigkeiten und vielleicht shroud skills vornehmen: Im Sinne von "Pistolen-Fähigkeiten verursachen keinen Schaden und Zustände mehr. Heilen stattdessen bis zu 5 Verbündete und gewähren ihnen Segen." Und vielleicht noch "Shroud Skills verursachen keine Zustände mehr und gewähren stattdessen Segen" -> wir reden hier immerhin von Nekrotischer Magie und nicht von Pysischen Projektilen 😄
  • -> Pistole 1: 2 Stapel Macht für 4 Sekunden | Pistole 2: 1 Stapel Macht für 3 Sekunden je Kugel und 6 Sekunden Regeneration | Pistole 3: Wut für 5 Sekunden und Schnelligkeit für 6 Sekunden | Shroud 1: 1 Stapel Macht für 2,5 Sekunden | Shroud 2: Tatendrang für 1 Sekunde je Kugel | Shroud 3: 3 Sekunden Resolution (Das ist nur als Anregung bzw Beispiel)
  • Verdorbenes Talent: Definitiv etwas woran man sich erst mal gewöhnen muss, aber die Idee mit 0 Lebenskraft in den Schleier gehen zu können, finde ich einfach nur genial 👍
  • Stürzende Verderbnis: Fühlt sich gut an. Pulsierend Schaden und Verkrüppelung, dazu mehr Power während man im Schleier ist. Verkrüppelung passt nicht ganz dazu, aber wieso nicht.
  • Verdammnis naht: Fühlt sich noch besser wie die Power Variante an. Pulsierend Pein und Schwäche, dazu erhöhter Zustandsschaden 👍
  • Tödliche Beschleunigung: Genau das was ein Supportbuild braucht, pulsierend Schnelligkeit. Hier fehlt im Gegensatz zu den beiden anderen Varianten eine Erhöhung eines Wertes. Vielleicht noch ein netter Bonus wie "Segen die im Schleier gewährt werden, halten 15% länger an (Dieser Wert kann über den Maximalwert hinaus gehen)" (gemeint ist hier, wenn man schon 100% Segensdauer halt, dann halten Segen aus dem Schleier 115% länger) passend zur veränderten Version von Verdrehte Medizin.
Bearbeitet von blackicedragon.3579
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Ich möchte gar nicht auf die einzelnen Fertigkeiten eingehen, da meine Denkrichtung in eine ganz andere geht.

Was ich bisher sagen kann, und das kann sich natürlich ändern, weil ich vielleicht das Potenzial in der Beta erkannt habe, ich bin enttäuscht von der Vorboten-Spezialisierung.

Wenn ich Glaskanone spielen würde wollen, dann gibt es genug andere Klassen, mit denen man das ausgiebig machen könnte. Ich persönlich habe keinen Spaß an solche Klassen, weil sie auf  Dauer für mich zu anstrengend sind. Ich spiele keinen Dieb oder Ele auf voll Berserker. Genau dass, was mir immer am Nekro wichtig war und warum er mir so viel Spaß macht, ist eben, dass er nicht beim kleinsten Fehler angeschlagen da liegt, sondern man mit etwas geschickt doch immer aus brenzligen Situationen herauskommen kann.

Worauf läuft es später hinaus? Entweder schafft der Vorbote es so hohen DPS zu erzeugen, dass er in die Meta-Gruppen aufgenommen wird oder wird ein guter Supporter, der dadurch Eingang finden wird. Vom Prinzip macht er nichts anders als andere DPS oder Support-Klassen. Das finde ich schade. Daher behaupte ich, dass den Entwickler nichts eingefallen ist, außer Fertigkeiten von anderen Klassen und deren Waffen zu nehmen und diese dann zum Vorboten zusammen zu stricken.

Ich habe ernsthaft gehofft, der Nekro wird vielleicht so eine Art Ritualist, der anstatt Minions zu beschwören Geister beschwört oder vielleicht eine komplett andere Überraschung, die dem bisherigen Konzept und Spielmechanik nicht diametral gegenübersteht. Für mich spielt sich der Vorbote wie ein Dieb, der sich tarnen kann, um aus brenzligen Situationen zu kommen, wobei der Vorbote genug schaden machen muss, um das zu schaffen und muss auch seine Fertigkeiten geschickt einsetzen. Das ist genau die Spielweise, die mir kurzweilig liegt, aber nicht auf Dauer.

Wie mein Account-Name verrät wollt ich von Anfang an Nekromant spielen, da mir dieser in GW extrem viel Spaß gemacht hat. Wie enttäuschend die Klasse(n) im Vergleich zu GW mir damals erschienen, möchte ich nicht weiter ausführen, da der Drops ausgelutscht ist. Ich kann sagen, dass sie die Klassen durch die Elite-Spezialisierungen jetzt extrem verbessert haben. Der Vorbote ist für mich ein riesiger Schritt in die falsche Richtung. Es wäre so viel denkbar, einen Nekro so zu gestalten, dass er seinen Ansatz nicht verlässt, sich dadurch von den anderen Klassen unterscheidet und nicht genau das macht, was andere (vielleicht sogar) besser können.  Man kann mit dem Dieb, Krieger oder Wächter in den Nahkampf gehen und damit gut Schaden machen. Auch der Schnitter bietet diese Möglichkeit, doch gerade weil er in dieser Form viel aushält und man nicht wie bescheuert auf der Tastatur klaviermäßige Fingerakrobatik vollziehen muss, macht (für mich) den Spielspaß aus. Wer es Hardcore braucht, der macht es mit einen Elementarmagier auf voll Berserker. Es mangelt also nicht an alternativen.

Natürlich kann sich der Blickwinkel auf den Vorboten ändern, aber ich finde, es ist eine  fantasielose und dem Nekro nicht gerecht werdende Spezialisierung, die sich anfühlt, wie ein Bausatz aus Dieb, Wächter uns sonst noch was.

Es ist vielleicht einfach nur Zeitgemäß, dass sich alles in Richtung Martial Arts entwickelt. Doch Anet war immer für eine Überraschung gut und hat nicht jeden Trend mitgemacht.

Ich kann kaum in Worte fassen, wie enttäuscht ich bin. Es geht nur noch darum, so schnell so viel DPS raus zuhauen, dass man nicht im angeschlagen da liegt. Wo ist da die Innovation? Mich nervt das von Anfang an in GW2 und zwar dieses schielen auf DPS. Eine taktische Spielweise ist nicht angedacht. Supporklassen gibt es genug. Eine weitere ist nicht nötig. (Damit niemand denkt, ich finde nur schlechtes, bin ich vom Virtuosen begeistert und ich denke, ich könnte zum ersten mal Mesmer spielen.)

Schade, ernsthaft.

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Die neue Elite Spezialisierung hat mich leider nicht wirklich überzeugt obwohl Nekromant einer meiner Lieblingsklasse ist. 

Die Elixiere finde ich meiner Meinung nach nicht passend zum Nekromantan. Es ist, als würde man Ingenieur spielen und es bekommt wieder nur eine Einhand Waffe.

Da würde Kurzbogen wohl besser passen. (Keine Ahnung wie es andere sehen, ob das völlig dumm ist oder auch gut. Ist halt meine Meinung :D)

 

Ich würde die Elexiere komplett rausnehmen und durch etwas ersetzen das Schaden bzw. Condi damage verursacht.

 

Ich als WvW Spieler sehe es jetzt schon kommen, dass der Verbote eine neue Support Klasse sein wird wenn ihr nichts ändert.

 

BITTE ändert alles nochmal und gibt den Verboten einen Kurzbogen! Elexiere sowie die Pistolen skills wurden einfach nur kopiert.

 

Ich hätte beim Nekromanten mehr erwartet, aber ich hoffe das die Klasse neu umgesetzt wird.

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ich fand die spezialisierung grundsätzlich wirklich richtig gut.

bzw die idee dahinter. der neue "schleier" und dessen skills als auch die verschandelung sind super gelungen und ich liebes alles daran 😄

die traits sind interessant und mMn okay / gut.

 

die elexiere... die icons sind wirklich, nun ja, echt nicht gut. um nicht zu sagen schlecht ^^" alle sehn gleich aus. evtl eine flasche kleiner, eine bauchiger etc?

und generell muss ich zustimmen: elixiere passen mMn leider auch nicht so richtig zum nekromanten 😕 ich erkenne zwar die alchemistische richtung dahinter, auch anhand der schleier skills, aber es fühlt sich noch komisch an.

 

ja, mich stören die pistolen-angriffs-icons. SEHR. die farbgebung passt einfach so gar nicht zu den üblichen skills / farben und mich stört sowas wirklich richtig ^^"

 

die pistolenskills sind auch nicht unbedingt mein favorit. sie sind halt da. naja, yay? ^^" wie schon gesagt wurde, passt die pistole mit der reichweite etc einfach nicht so richtig.

 

abschließend sei gesagt, dass ich die spezialisierung aber trotzdem mag und es sich wirklich angenehm spielt :3

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Generell kann man mit der Elite Spezialisierung Spaß haben. Also definitiv kein kompletter Griff ins Klo.

 

Aber

 

1. Pein. Die letzte Elite-Spezialisierung "Pestbringer" ist schon auf Pein getrimmt. Es wirkt fast so, als wäre jemanden eingefallen "Mensch, Pein is doch viel besser mit einer Haupthand-Waffe die Pein per Auto-Attacke verursacht." Find ich sehr schade. Gift wäre stattdessen eine bessere Wahl gewesen, zumal es schon einen Necro-Trait für mehr Gift Dmg gibt. Ein oder zwei Pein Skills wären okay gewesen, aber dieser komplette Fokus darauf gefällt mir gar nicht.

 

2. Die Experten-Traits wurden so gestaltet, dass man nur zwei davon nutzen kann. "Bösartige Phiolen" mit der Elixir Wiederaufladungsverkürzung ist nicht nutzbar, da man da dann Verschandelung bekommt ohne einen nutzen davon zu haben, die andern beiden Traits sind zu gut im vergleich dazu. Der Elixir Cooldown könnte mit "Verdrehte Medizin" kombiniert werden.

 

3. Die Elixiere generell fühlen sich ein wenig zu sehr nach Boon Dumping und langweilig an. Die Icons sind auch nur Copy Paste mit unterschiedlicher Colorierung, geht gar nicht. Beim Ingenieur kann man sehen wie die eigentlich hätten sein können, sowohl vom Bild her als auch von der Funktion. Besonders der Elite Elixir Skill ist einfach ein Knopf den man drückt, wenn der Cooldown fertig ist. Der Heilskill ist eindeutig zu schwach für PvE. Elixir der Seligkeit ist ganz gut.

 

4. Verschandelung könnte generell stärker/ länger sein oder aber "Alchemischer Elan" könnte überarbeitet werden.

 

5. Der Name der Neben-Eigenschaft  "Alchemischer Elan" ist Müll. Es müsste "Alchemistischer Elan" heißen. Bitte guckt mal nach wer die ganzen deutschen Übersetzungen macht, die nicht stimmen. Es ist schon zu oft vorgekommen, dass eine deutsche Übersetzung nicht stimmt oder gar keinen Sinn ergibt. 

 

6. Die Großmeister Traits alle zu einer pulsieren Aura zu machen ist zu ähnlich. Das ist zu langweilig und ohne Hintergedanken, wie die Elixiere.

Die Elixiere sind nur da um Verschandelung zuzufügen, die Großmeister-Traits machen ne Aura, je nach dem was für ein Build man läuft.

 

7. Der Verlust des Schleiers als Schutzfunktion wurde noch nicht so ganz ausgeglichen. Besonders, da es keinen Zugriff auf die Heilfertigkeit oder die Unterstützungsfertigkeiten gibt. Der Schleier fühlt sich so hauptsächlich nach "Schleier aktivieren Skills die man braucht aktivieren und wieder raus" an. Das wäre ein interessantes Konzept, aber das ist doch schon eine Doppelbestrafung, wenn durch den Schleier die maximalen Lebenspunkte verringert werden und die Lebenspunkte weiter angreifbar sind. Die Pestbringer-Elite hat Zugriff auf Barrieren, welche die nicht vorhandene zweite Lebensleiste ausgleichen, die Vorboten-Elite bekommt nur Verschandelung dafür. 

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  • 1 Monat später...

Mir hat die Klasse sehr viel Spaß gemacht.

Ich finde es lohnt sich nicht diese Klasse auf Power zu Spielen, und fände es deshalb gut wenn die Traits hier entsprechend geändert werden würden um mehr Kreativität mit der Klasse zu haben. Ich finde im allgemeinen alle Traits zu langweilig und Passiv.

Die Elixiere finde ich zu langweilig, geben nur Segen aber mir fehlt hier etwas was die Elixiere von denen des Ingenieurs absetzt.

 

Ich finde es schade das es keine Traits gibt, welche mit der Klassenmechanik interagieren.

- Evtl. Verschandelung einfach immer einen Bonus geben und man kann diesen Bonus z.B. verändern/verstärken je nach Spielstiel.

- Eine F2 Fertigkeit, die ähnlich wie beim Ingenieur sich je nach letzter eingesetzten Hilfsfähigkeit ändert.

- Der Permanente Lifedrain wenn man nicht 100% Leben hat, ist auch nicht veränderbar -> könnte man evtl mit Verschandelung kombinieren

- Verschandelung wirkt manchmal zu schwach im Vergleich zu den DMG Buffs bei anderen Klassen -> High Risk ist hier aber nur beim Nekro gegeben

 

Der Healskill ist im PvE nicht sehr gut, da man mehr Leben durch die Verschandelung verliert, als man tatsächlich heilt.

- Auch hier fände ich es sinnvoll wenn man hier mit der Verschandelung arbeitet z.B. kein Baseheal aber entfernt die komplette Verschandelung und heilt das verlorene Leben im Gegensatz -> High Risk High Reward wäre hier wieder gegeben

 

Zur Pistole:

Ich finde sie eigentlich ganz lustig, aber ich finde es schade das wir hier keine 1200 Range bekommen haben. Der Nekro hat bereits mit Axt und Zepter eine gute Mid Range Waffe.

Ich meine der Mesmer bekommt einen Dolch und mit diesem 1200 Range? (Hat bereits GS und Stab...)

Bearbeitet von Twixxer.2048
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  • 1 Monat später...

Hallo,

ich kann den Hype um den Vorboten nicht verstehen. Wer braucht beim Negro die Elite wirklich. Der Schnitter und der Pestbringer waren noch einigermaßen. Aber ich als alte Tante und 0815-Spielerin brauche sie nicht der Negro ist gut wie er ist. Elite soll ein Vorschritt bedeuten, aber den sehe ich bei keinen der von mir getestet Fähigkeiten. Ich war 6 Jahre weg und bin erst seit kurzem wieder da. Vielleicht war das eine zulange Zeit und ich verstehe alles falsch. Ich habe alle Elite getestet und dann das gleich mit der alten Version gemacht wo denkt ihr bin ich weniger gestorben

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Ich will nicht zu sehr ins Detail gehen, nur meine Meinung zum neuen Necro aus Sicht eines (überwiegend) PvP-Spielers:

 

Ich war ein großer Fan von der ersten Beta-Version des neuen Necro. Das lag daran dass mir das Wechselspiel zwschen Lebenspunkten und Lebenskraft sehr gut gefallen hat. Während man in der Shroud war hat man Lebenskraft verloren und Verschandelung bekommen welches die maximalen Lebenspunkte reduziert hat, alle anderen Schäden haben sich aber wie bei den bisherigen Necros solange ebenfalls auf einen schnelleren Verlust der Lebenskraft ausgewirkt. Als Bonus dafür weniger Lebenspunkte zu haben wurde durch die Verschandelung der (Zustands- oder Schlag-)Schaden erhöht. Während man nicht in der Shroud war wurden Lebenspunkte passiv geheilt durch den Verlust von Lebenskraft, und die Verschandelung ging runter, was weniger Schaden aber dafür auch mehr maximale Leben und damit sustain bedeutete. Es ging also immer darum die Balance zu finden zwischen Lebenskraft und Lebenspunkte, und das eine ggf. mit dem anderen aufzuwiegen. Zu dieser dynamischen Spielmethode kamen dann noch entsprechend mobile Fähigkeiten in der Shroud, was sich gut ergänzt hat. So konnte man als Necro einen neuen Spielstil entwickeln, indem man Schaden und Feldkontrolle gegen die eigenen Lebenspunkte sowie den passiven Heal aufwiegen musste.

Die Pistole war zwar nicht unbedingt nötig, man konnte aber mit der Klassenmechanik schöne Builds entwickeln. Alles in allem eine durchdachte und flexibele Mechanik, nicht unbedingt jedermanns Sache, aber auf jeden Fall gut in verschiedenen Kombinationen einsetzbar.

 

DOCH WAS HABT IHR NUN DARAUS GEMACHT??

Die neue Version ist schlecht. Durch die Entkopplung der Lebenspunkte von der Lebenskraft ist der Necro im PvP unspielbar geworden.

Wie habt ihr euch das vorgestellt wenn man in die Shroud geht und durch den eingehenden Schaden weiter normale Lebenspunkte verliert während man gleichzeitig Verschandelungsstacks sammelt, welche die maximale Lebenspunkteanzahl ohnehin immer weiter absenken. In der Shroud kann man keine Utilities benutzen, weder die Heilung noch irgendetwas was Zustände entfernt oder Betäubungen aufhebt. Es ist auch kein Trait für derartiges zur Verfügung (nur ein paar Sekunden Stabilität). Man hat also überhaupt keine Chance seine eigenen Lebenspunkte zu decken während man in diesem Modus ist, durch die Verschandelung werden sie sogar durch einen selbst dezimiert. (besonders gegen Condi- oder Fernkampf-Gegner ein sicherer Suizid)

Resultat: Man hat allerhöchstens ein paar Sekunden in der Shroud bevor man sich im Downstate wiederfindet. Diese paar Sekunden genügen aber weder um eine wirkliche Feldkontrolle aufzubauen, noch Schaden auszuteilen und erst recht nicht um diese Verschandelungsstacks aufzubauen die für die extra Effekte in den Elexieren nun nötig sind. Klar es gibt noch die Möglichkeit sich selbst mit Elexieren zu bewerfen um Verschandelung zu sammeln, was allein schon zeigt dass man Wohl nichtmehr damit rechnen darf viel Zeit in der Shroud verbringen zu können, aber dann Elexiere die man ohnehin werfen muss noch mit einer halben Sekunde Castzeit zu versehen... Jeder Ingenieur lacht sich ins Hemd. Und nach dem verlassen der Shroud ist diese erstmal wieder für 9 oder 10 Sekunden geblockt. Wenn das neue Balancing nun aus Schaden und Lebenspunkten über die Kontrolle der eigenen Verschandelung bestehen soll ist das viel zu lang. Also die Balance auf die Verschandelung überzuleiten ist komplett in die Hose gegangen.

So, wir haben kein Sustain, keine Schadensmechanik, die neue Waffe ist auch nicht nutzbringender geworden,... Was soll man mit dieser Klasse anfangen?

 

Bitte koppelt unbedingt die Lebenskraft und die Lebenspunkte wenigstens in der Shroud wieder zusammen, wie es bei allen anderen Necros bisher auch war, sonst kann man es komplett vergessen!!!

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Der Vorbote von der ersten Beta war spassig, mit netten Details, die tollen Hilfsfertigkeiten, die etwas langweilig waren mit ihren Effekten, ja, aber dennoch spassig.

Das Verschandelungskonzept war super, das Gefühl wirklich bestraft zu werden wenn man zu lange in dem nicht gerade schwachen Schleier des Vorboten bleibt.

Beides ruiniert.

Elixiere:

Für mich ist der Vorbote dieser zweiten Beta komplett charakterlos. Die Elixiere sind alle Bodenziele geworden. Wenn das Anets Vorstellung von ''Wir machen die Tränke interessanter'' ist, dann mach ich mir Sorgen.

Es ist nervig das jetzt wirklich alle Elixiere Bodenziele sind. Die tolle, neue Drink-Animation ist komplett weg. Das mag nur eine visuelle Sache gewesen sein, aber sie war da und sie war schön.  Und die Philosophie hinter der Klasse, sich selbst zu korrumpieren, ist damit auch nicht mehr ganz so da, wenn wir die Tränke rumwerfen und nicht selbst trinken.

-Ich wäre dafür Elixiere NUR über eine der Eigenschaften zu Bodenzielen zu machen/oder gleich komplett von diesem Bodenzielzeug wegzukommen für die Elixiere.

Man hätte die Elixiere auch interessanter machen können indem man sich zum Beispiel mit einem Elixier in was verwandelt, oder aber eines wirft und daraus ein neues Monster entspringt, ein Schadens-Elixier mit dem man Z.B. Gift-Schaden aus dem Mund heraushaucht, ein Verteidigungs-Elixier ähnlich zu dem Schrumpftrank vom Ingenieur oder irgendwas mit blocken oder Unsichtbarkeit von mir aus sogar, irgendwas, nur eben nicht das, was wir jetzt haben.

Ich will einfach darauf hinaus das man die Elixiere auch anders hätte interessanter machen können.

 

Ruiniert zum zweiten, Verschandelung:

Verschandelung ist keine Verschandelung mehr, sondern Munition. Man bekommt den negativen Einfluss auf die Leben praktisch nicht mehr mit, da man es an jeder Ecke jetzt verschleudern kann, selbst wenn man ohne Elixiere spielt. Und selbst wenn man die vollen 25 Stappel hat (Was gerade ohne Elixiere quasi unmöglich ist, ausser man legt es darauf an und setzt die Schleierfertigkeiten 3 und 4 nie ein und bleibt solange wie es nur geht im Schleier) ist es nicht wirklich so das man sich jetzt mehr gefährdet fühlt. Davor war es einfach.. ein aufregenderer Spielstil.

Ich mochte es, dass ich darauf achten musste wie lange ich den Schleier jetzt betreten kann, bevor es zu riskant wird. Es hat Spass gemacht, sich mal etwas mehr konzentrieren zu müssen als sonst beim Nekromanten, der sich sonst immer übermächtig anfühlt. Der Pesti besteht daraus Zeug zu spamen, der Schnitter daraus den Schleier möglichst immer zu betreten wenn genug Lebenskraft, der Vorbote hätte da mal eine tolle Abwechslung sein können. Aktuell fühlt es sich aber wie ein Schnitter 2.0 an, nur halt auf Zustandsschaden konzentriert: Möglichst oft im Schleier sein, weil, am effektivsten und keine wirklichen Nachteile.

-Verschandelung soll wieder bestrafender sein und nicht irgendeine Form von Munition die man an jeder Ecke loswerden kann nur um dann auch noch dafür belohnt zu werden.

Alleine mit diesen zwei Punkten ist für mich das, was den Vorboten am Anfang so interessant gemacht hat, einfach weg.

 

-Wegen den automatischen Heilung von Lebenskraft zu Lebenspunkten: Ich denke es wäre sinnig sie wieder einzubauen, und einfach den Intervall in dem man sich heilt zu reduzieren, damit nicht so schnell die ganze Lebenskraft verloren geht. (Was, soweit ich das lesen kann, der Hauptgrund für das entfernen der Heilung war.)

Ich will die Heilung auch deswegen wieder in irgendeiner Form zurückhaben, damit die Verschandelung vlt. wieder gefährlicher werden kann, und man damit wieder zum Konzept der ersten Beta zurück ist, wo man abwägen musste, wie lange es jetzt sinnvoll ist im Schleier zu verbleiben usw.

 

Ehrlich gesagt wäre es mir an dem Punkt am liebsten wenn wir einfach wieder den Vorboten aus der ersten Beta wieder haben könnten. Der hat mir mehr Spass gemacht. Dabei geht es mir nicht um den Schaden, sondern einfach nur um das Spielgefühl. Achtzigtausend Bodenziele und eine Munitionsmechanik war nicht dass, was ich mir vom Vorboten gewünscht habe.

Bearbeitet von Sunneblick.1478
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