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Gebäude in Guild Wars 2 - Eine Anregung


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Hallo Zusammen,

vorab, das ist einer meiner ersten Posts in einem Forum überhaupt, wenn also wichtige Gepflogenheiten missachtet werden oder der Post an sich nicht wirklich Rund ist, bitte ich um Nachsicht. :blush:

Da mich das in vielen Forenbeiträgen selber nicht interessiert halte ich den Abschnitt zu meiner Person kurz.Alter: 19Ingame-Zeit: ca 1.200h seit 2014Ich würde mich auf jeden Fall zu den Casual Spielern zählen, da ich teilweise Pausen von über einem halben Jahr machte.

Guild Wars 2 ist mein absolutes main MMO, jedoch habe ich auch in gewisse andere MMOs, mal mehr oder weniger reingeschnuppert und dabei ist mir etwas aufgefallen, weswegen ich nun diesen Post erstelle.

Ich liebe die Welt von Guild Wars 2 und finde, dass vor allem die Umgebung ein absolutes Meisterwerk ist in Sachen Detailverliebtheit und Farbgebung.Trotzdem habe ich mir mal das kürzlich neu aufgelegte Monster und Urgestein in der MMO Welt oberflächlich angeschaut, als auch mit meiner Freundin zusammen einen Start im MMO von Bethesda gewagt. ;)

In beiden Konkurrenten ist mir aufgefallen, dass viele Gebäude betretbar waren und meistens mehr als einen Raum haben.Dazu kommt, dass selbst Häuser die nicht zu betreten waren ein "plastisches" Aussehen hatten und man nicht das Gefühl hat, sie würden nur eine Fassaderolle erfüllen.

Das ist in Guild Wars 2 meiner Empfindung nach leider meistens anders.Ich weiß es gibt in jeder Hauptstadt mehrere betretbare Häuser jedoch besonders in Götterfels hat man, wenn man beispielsweise eine der 6 Hochstraßen entlang läuft das Gefühl, die Häuser seien Gebilde, die aus 2 Dimensionalen Flächen zusammengeklickt wurden und einfach nur die Aufgabe haben als Fassade zu dienen.

Ist euch das auch schon mal aufgefallen?

Mir ist bewusst das es sich um eine alte Engine handelt und GW2 noch eines der wenigen DX9 Spiele ist, ich würde mich aber freuen wenn auf sowas in zukünftigen Maps wert gelegt wird oder sogar die alten Maps diesbezüglich ein wenig aufgehüpscht werden, da es, meiner Meinung nach, viel zur Immersion beiträgt. (Mir ist auch bewusst, dass dies sehr unwahrscheinlich ist, da A-Net wohl kaum Ressourcen dafür übrig hat)An den HoT Maps hat man ja aber gesehen, dass trotz alter Engine sehr komplexe Maps möglich sind.

Ich hoffe man konnte mein Anliegen verstehen. ^^Mit dem Post wollte ich darauf aufmerksam machen, dass dieses "Detail" von Maps durchaus geschätzt wird/würde. :)

Gruß Ainges

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Du hast Recht, Wände sind tatsächlich sehr flächig. Die Illusion von rauhen, reliefartigen Oberflächen ergibt sich durch die Texturen. Schaut man aber ganz flach an Wänden entlang, bemerkt man die optische Täuschung und sieht, dass die in Wirklichkeit total glatt und ohne Konturen sind. Das ist directx9. Löcher und Kerben muss man dort alle manuell beim designen als 3D Modell konstruieren. "Echte" Konturen in Texturen, also einfacher produziert, wirst du nur mit neueren directx-Versionen sehen können. Es ist nicht zu erwarten, dass die 3D-Engine von GW2 entsprechend aufgerüstet wird.

Was die begehbaren Räume angeht, das ist auch ein Designproblem in GW2. Die Kameraführung in GW2 ist nicht besonders gut programmiert, d.h. es ist ein Grauen wie die Kamera in beengten Räumen hüpft und klemmt und zu oft nicht das zeigt, was man sehen will. Das ist seit Release so, auch wenn vor einigen Jahren eine deutliche Verbesserung programmiert worden ist, ich glaube das war um das HoT Release herum.

Außerdem gibt es ein Problem mit den Proportionen. Die Größenverhältnisse von Figuren und Außenansichten von Gebäuden spiegeln nicht die Größenverhältnisse im echten Leben wieder. Würdest du dieselben Spiel-Größenverhältnisse innen wie außen ansetzen, würde das unnatürlich aussehen. Die Figuren sind im Verhältnis zu den Gebäuden größer als in der echten Welt. Außen sieht das ok aus, deshalb hat man das so gemacht. Aber innen ist das so wie wenn ein Riese ein Puppenhaus betreten würde. In den Single Player Elder Scrolls Spielen (wie das bei ESO ist, weiß ich nicht) ist dieses Problem so gelöst, dass man stets durch eine Tür einen Innenraum betritt, und es wird eine neue Map für den Innenraum geladen. So kann man es so konstruieren, dass der Innenraum größer ist als es von außen aussieht und so die Proportionen auch innen gewahrt werden können. Betritt man jedoch einen Raum ohne Tür in der offenen Welt, so kannst du den Innenraum nicht größer machen als das Gebäude von außen aussieht. So hast du innen kaum Platz, dem Riesen einen den Außenproportionen entsprechend passenden Raum zu geben. Es ist vermutlich sehr aufwendig, unter diesen Umständen Räume zu programmieren, die in der offenen Welt betretbar sind, soviel Platz bieten wie es von außen erscheint, und nicht unnatürlich aussehen, und so gibt es halt nur ganz wenig davon.

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@Silmar Alech.4305Danke für die ausführliche Antwort! ^^

Ja das DX9 kaum Möglichkeiten für Tessellation bietet bzw. das sehr aufwendig ist habe ich auch gehört.Das mit dem Proportionen-Problem habe ich ganz vergessen zu erwähnen, aber genau deswegen ist mir das ganze eigentlich erst so richtig aufgefallen.

Wenn das Ganze wirklich eine bewusste Design Entscheidung gewesen ist muss doch aber irgendeine Engine-Limitierung dahinter gestanden haben oder?Du beschreibst, dass es bei ESO durch einen Instanziierung gelöst wurden, bei WoW kommt man allerdings fast ohne Instanzen aus.Wäre interessant warum das von ArenaNet von Anfang an nicht auch wie von Blizzard gelöst wurde, hat aber bestimmt technische Gründe, da es meiner Meinung nach auf jeden Fall die eleganteste Lösung optisch, wie auch spielerisch, ist.

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