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Rune der Zuflucht und Schleifende Kiesel


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Eine Nachricht von Irenio Calmon-Huang aus dem Systems-Team von ArenaNet:

Hallo zusammen!

Ich möchte mit euch über die Rune der Zuflucht und Schleifende Kiesel sprechen.

Zunächst muss ich erwähnen, dass die Interaktion zwischen den beiden irre war. Ja, es gibt andere starke Interaktionen mit der Rune, doch es sind keine vollkommen übermächtigen Interaktionen.

Als wir am Dienstag nach einer Lösung gesucht haben, sind wir folgendermaßen vorgegangen:

1) Wir haben sofort daran gedacht, die Rune mit einer internen Erholzeit zu versehen. Schließlich war es die Änderung an der Rune, die das unerwünschte Verhalten ermöglicht hat. Das wäre die einfachste und schnellste Lösung gewesen. Dann haben wir uns angesehen, welche Auswirkungen diese Änderung an der Rune und bei allen, die sie verwenden, verursacht hätte. Insbesondere haben wir uns dabei das Katastrophenszenario angesehen, das als Folge eingetreten wäre:

Spieler/in A hat die Rune der Zuflucht und fängt an, seine/ihre starke Heilfähigkeit einzusetzen.

Spieler/in B heilt Spieler/in A um einen geringen Betrag und sorgt so dafür, dass die interne Erholzeit der Rune aktiviert wird.

Spieler/in A schließt die starke Heilung ab und verpasst den Effekt der Rune.

Spieler/in A ist frustriert oder wütend, dass Spieler/in B alles versaut hat.

Diese Situation widerspricht einer unserer Designphilosophien für Guild Wars 2: Eine(n) andere(n) Spieler/in zu treffen sollte nicht frustrierend sein.

2) Anschließend haben wir uns die Lebensentzug-Interaktion einige Zeit angesehen und untersucht. Wir sind schnell zu dem Schluss gekommen, dass der Lebensentzug nicht die Ursache des Problems war. Er trug lediglich dazu bei, dass die Interaktion leichter verursacht wurde. Eine Änderung, durch die „Lebensentzug" nicht mehr die Runenbarriere auslöst, würde das Problem nicht beheben, da es jede Menge anderer Wege gibt, um schnelle Heilungen zu erhalten, sei es aus eigenen Quellen (wie „Leben abzapfen") oder aus externen (zum Beispiel die Heilung durch Druiden, Medi-Ingenieure oder andere Spieler/Quellen).

3) Wir haben in Erwägung gezogen, die Rune so zu modifizieren, dass sie nur noch bei Heilungen ab einer bestimmten Größe eine Barriere gewährt. Das fühlte aus sich mehreren Gründen nicht gut an: Das Erkennen/Auslösen wird schwieriger, Interaktionen auf niedriger Stufe werden vollständig eliminiert und ein potenzieller Missbrauch wird zwar geringfügig erschwert, aber nicht unmöglich gemacht. Es würde also wahrscheinlich wieder zu einem Missbrauch kommen, nur etwas später – nach der Erstellung von Builds mit Zugang zu schnellen Heilungen, die gerade so über dem Mindestbetrag liegen.

In Anbetracht dieser Optionen und ihrer Folgen haben wir uns dazu entschlossen, die Eigenschaft mit einer internen Erholzeit zu versehen und gleichzeitig die Anzahl und Dauer ihrer Machtstapel zu erhöhen. Dies war die beste, präziseste Option, die uns innerhalb des Zeitrahmens zur Verfügung stand.

Ich hoffe, dies verdeutlicht, dass wir euch verstehen und versuchen, dieses Problem so schnell und reibungslos wie möglich zu beheben. Das soll nicht heißen, dass die Lösung perfekt war, doch wenn es ein Problem im Spiel gibt, das unmittelbare Auswirkungen hat, müssen wir uns so schnell wie möglich darum kümmern.

Wir sind uns der derzeit vorhandenen Möglichkeit bewusst, die interne Erholzeit von „Schleifende Kreisel" von jemand anderem zu aktivieren, doch dieses Problem sollte bald gelöst werden.

Durch diese Änderung und die interne Erholzeit, mit der „Schleifende Kiesel" ausgestattet wurde, habt ihr die Kontrolle darüber, wann die interne Erholzeit aktiviert wird, da sie auf den von euch gewährten Barrieren basiert. Auf diese Weise bleibt die Rune in der Zwischenzeit lesbar und verständlich. „Schleifende Kiesel" bleibt verwendbar, auch wenn diese Eigenschaft ein wenig von ihrem Potenzial zur Salvenreinigung von Zuständen eingebüßt und eine etwas höhere Machtdauer erhalten hat. Wir werden diese Eigenschaft weiterhin beobachten und nach angemessenen Optionen suchen, die ein gesünderes, stärker auf Geschick basiertes Gameplay für alle Spieler fördern.

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