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Release zur Fertigkeiten-Trennung im PvP/WvW


Empfohlene Beiträge

Eine Nachricht vom Wettkampf-Team und dem Fertigkeiten- und Spielbalance-Team:

Hallo Leute! Die Teams für den Wettkampf und die Fertigkeiten und Spielbalance haben zusammen an einem kommenden Spielbalance-Release gearbeitet, dessen Schwerpunkt fast ausschließlich auf der Trennung von Fertigkeiten im PvP und WvW liegt. Wir wollten etwas Neues versuchen und an dieses Release ähnlich herangehen wie an die Änderungen bei den PvP-Sigillen, die wir vor einer Weile vorgenommen haben. Damals hatten wir unseren ersten Entwurf zu den Änderungsvorschlägen veröffentlicht.

Nun, da euch die Vorschläge vorliegen, würden wir gerne eure Meinung und Anregungen zu unseren übergeordneten Zielen und dem geplanten Vorgehen erfahren. Vielleicht habt ihr Bedenken oder Ideen, die wir nicht berücksichtigt haben. Betrachtet diese Änderungen beim Durchsehen bitte in ihrer Gesamtheit, anstatt euch auf einzelne Klassen zu konzentrieren. Bitte postet euer Feedback auf Englisch in dem von uns erstellten Thread.

Wir freuen uns auf produktive Diskussionen!

Übergeordnete Ziele

Reduzierung des Einflusses passiver Eigenschaften (PvP, nicht WvW)

  • Durch passive Fertigkeiten ist im Spiel weniger Geschick erforderlich.
  • Spieler der Wettkampfmodi beschweren sich häufig darüber, dass passive Effekte überhandnehmen. (Nur PvP)

Verbesserung der Build-Vielfalt

  • Indem wir einige der vorherrschenden Builds abschwächen, wollen wir die Vitalität von Builds erhöhen, die zuvor durch die dominanten Spezialisierungen verdrängt wurden. Zudem wollen wir das Kraftniveau in bestimmten Bereichen erhöhen, in denen es bisher zu niedrig war.

Schwächung der Wirkung von Fertigkeiten/Eigenschaften, die sofort aktiviert werden

  • Zauber, die sofort aktiviert werden, lassen dem Spieler keine Gelegenheit zum Reagieren. Wir haben zwar nicht vor, Kombos, die Fähigkeiten mit sofortiger Wirkung verwenden, aus dem Spiel zu nehmen, wollen allerdings ihre Wirkung abschwächen.

Allgemein

  • Die Rune der Brandung wurde aus der PvP-Build-Übersicht entfernt.
  • Das Magier-Amulett wurde aus der PvP-Build-Übersicht entfernt.

Krieger

Fertigkeiten

  • Voller Konter: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,75 auf 1,5 (-14 %) verringert.
  • Automatische Angriffskette (Dolch): Die Kraftfaktoren wurden im PvP und WvW von 0,55, 0,55 und 0,85 auf 0,4, 0,4 und 0,85 (insgesamt -15 %) verringert.
  • Aura-Schlitzer: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 6 auf 8 Sekunden erhöht.
  • Unterbrechender Stich: Die Betäubungsdauer wurde im PvP und WvW von 1,5 Sekunden auf 1 Sekunde reduziert.
  • Durchbrechender Schlag: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,5 auf 1,2 (-20 %) verringert.
  • Verzauberungen brechen: Der Kraftfaktor wurde von 1,0 auf 0,5 (-50 %) verringert. Die Anzahl entfernter Segen wurde im PvP und WvW von 2 auf 3 erhöht.
  • Federfuß-Anmut: Die Erholzeit im PvP und WvW wurde von 30 auf 40 Sekunden erhöht.
  • Raserei: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 50 auf 40 Sekunden reduziert. Die Anzahl der Machtstapel wurde im PvP und WvW von 5 auf 10 Stapel erhöht.
  • Toben: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 180 auf 100 Sekunden reduziert. Die Verwandlungsdauer wurde von 15 auf 10 Sekunden reduziert.
    • Tritt: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 6 auf 4 Sekunden reduziert.
    • Preschen: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 6 auf 4 Sekunden reduziert.
    • Felsbrocken werfen: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 12 auf 8 Sekunden reduziert.
    • Seismischer Sprung: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 15 auf 10 Sekunden reduziert.
  • Kampfstandarte: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 240 auf 180 Sekunden reduziert.
  • Zermalmender Schlag: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,2 auf 1,5 (+25 %) erhöht. Die Anzahl der Verwundbarkeit-Stapel wurde im PvP und WvW von 10 Stapeln für 10 Sekunden zu 15 Stapeln für 6 Sekunden geändert.
  • Beben: Die Niederschlagsdauer wurde im PvP und WvW von 2 auf 3 Sekunden erhöht.
  • Automatische Angriffskette (Schwert): Die Kraftfaktoren wurden im PvP und WvW von 0,6, 0,6 und 0,6 auf 0,6, 0,6 und 1,0 (+22 %) erhöht.
  • Schauer: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,04 auf 2,0 (+92 %) erhöht.
  • Wilder Satz: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,75 auf 1,0 (+33 %) erhöht.
  • Flammen-Schauer: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,04 auf 2,0 (+92 %) erhöht.
  • „Bis ans Äußerste!": Die Ausdauer wurde von 50 auf 100 erhöht.
  • Blutige Abrechnung: Die Umwandlung von Schaden zu Heilung wurde im PvP und WvW von 20 % auf 25 % erhöht. Der Adrenalinzuwachs wurde im PvP und WvW von 10 auf 30 erhöht.
  • „Auf mein Zeichen!": Die Anzahl der Verwundbarkeit-Stapel wurde im PvP und WvW von 10 Stapeln für 10 Sekunden zu 15 Stapeln für 6 Sekunden geändert. Die Munition-Wiederaufladezeit wurde im PvP und WvW von 30 auf 25 Sekunden reduziert.
  • „Für höhere Gerechtigkeit!": Die Anzahl der Macht-Stapel wurde im PvP und WvW von 6 Stapeln für 25 Sekunden zu 12 Stapeln für 15 Sekunden geändert.
  • „Schüttelt es ab!": Die Anzahl entfernter Zustände wurde im PvP und WvW von 2 auf 3 erhöht.

Eigenschaften

  • Schmerz trotzen: Die Erholzeit wurde im PvP von 60 auf 90 Sekunden erhöht.
  • Widerstand: Die Erholzeit wurde im PvP von 40 auf 90 Sekunden erhöht.
  • Nimm's gelassen: Die Erholzeit wurde im PvP von 25 auf 60 Sekunden erhöht.
  • Tot oder lebendig: Die Erholzeit wurde im PvP von 30 auf 60 Sekunden erhöht.

Widergänger

Fertigkeiten

  • Verschmelzung des Verderbens: Der Kraftfaktor des zweiten Einschlags wurde im WvW von 1,75 auf 1,5 (-14 %) verringert. Der Kraftfaktor des dritten Einschlags wurde im WvW von 2,25 auf 1,75 (-22 %) verringert.
  • Klingenklaues Rage: Die Blutungsdauer wurde im PvP und WvW von 2 auf 4 Sekunden erhöht.
  • Eisklinges Ingrimm: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 3,7 auf 4,6 (+24 %) erhöht.
  • Beruhigender Stein: Die Anzahl entfernter Zustände wurde im PvP und WvW von 3 auf 5 erhöht.
  • Rachsüchtige Hämmer: Die Unterhaltskosten im PvP und WvW wurden von 7 auf 6 reduziert.
  • Erzwungene Bindung: Die Energiekosten wurden von 25 auf 10 reduziert. Die Erholzeit im PvP und WvW wurde von 10 auf 20 Sekunden erhöht.
  • Dunkle Umarmung: Der Attributsbonus wurde im PvP und WvW von 10 % auf 15 % erhöht.
  • Verzauberungsverbannung: Die Anzahl entfernter Segen wurde im PvP und WvW von 2 auf 3 erhöht.
  • Schmerzabsorption: Die Energiekosten im PvP und WvW wurden von 35 auf 30 reduziert.

Eigenschaften

  • Auge um Auge: Die Erholzeit wurde im PvP von 45 auf 90 Sekunden erhöht.
  • Steinkenntnis: Die Erholzeit wurde im PvP von 60 auf 90 Sekunden erhöht.
  • Beruhigende Bastion: Die Erholzeit wurde im PvP von 25 auf 60 Sekunden erhöht.

Wächter

Fertigkeiten

  • Foliant der Entschlossenheit – Epilog: Ewige Oase: Die Wirkung der Bonusheilung wurde im PvP und WvW von 33 % auf 20 % reduziert.
  • Foliant der Entschlossenheit – Kapitel 2: Strahlende Erholung: Der Heilkraftfaktor pro entferntem Zustand wurde im PvP und WvW von 0,77 auf 0,5 (-35 %) verringert.
  • Foliant der Entschlossenheit – Kapitel 1: Wüstenblüte: Der Heilkraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,96 auf 0,8 (-17 %) verringert.
  • Siegel der Entschlossenheit: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 35 auf 30 Sekunden reduziert.
  • Sprung des Glaubens: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,1 auf 1,25 (+14 %) erhöht.
  • Siegel der Gnade: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 150 auf 90 Sekunden reduziert.
  • Schwert der Gerechtigkeit: Die Munition-Wiederaufladezeit wurde im PvP und WvW von 25 auf 20 Sekunden reduziert.
  • Bogen der Wahrheit: Die Munition-Wiederaufladezeit wurde im PvP und WvW von 30 auf 25 Sekunden reduziert.
  • Hammer der Weisheit: Die Munition-Wiederaufladezeit wurde im PvP und WvW von 30 auf 25 Sekunden reduziert.
  • „Spürt meinen Zorn!": Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 45 auf 35 Sekunden reduziert.

Eigenschaften

  • Tugendhafter Trost: Die Erholzeit wurde im PvP von 75 auf 90 Sekunden erhöht.
  • Jägers Entschlossenheit: Die Erholzeit wurde im PvP von 75 auf 90 Sekunden erhöht.
  • Eifrige Klinge: Der Bonusschaden wurde im PvP und WvW von 5 % auf 10 % erhöht.

Dieb

Fertigkeiten

  • Automatische Angriffskette (Dolch): Die Kraftfaktoren wurden im PvP und WvW von 0,8, 0,85 und 1,1 auf 0,6, 0,65 und 1,1 (insgesamt -15 %) verringert.
  • Herzsucher: Die Kraftfaktoren wurden im PvP und WvW auf allen Schwellen um 20 % erhöht. Die neuen Werte lauten wie folgt:
    • Über 50 %: 1,0 zu 1,2
    • Unter 50 %: 1,5 zu 1,8
    • Unter 25 %: 2,0 zu 2,4
  • Automatische Angriffskette (Schwert): Die Kraftfaktoren wurden im PvP und WvW von 0,8, 0,8 und 1,3 auf 0,6, 0,6 und 1,3 (insgesamt -14 %) verringert.
  • Rolle für Initiative: Die Erholzeit im PvP und WvW wurde von 35 auf 40 Sekunden erhöht.
  • Schattenschuss: Die Initiativekosten wurden im PvP und WvW von 4 auf 5 erhöht. Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,325 auf 1,8 (+36 %) erhöht.
  • Schlag des Infiltrators: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,75 auf 0,9 (+20 %) erhöht.
  • Nacht und Nebel: Die Initiativekosten wurden im PvP und WvW von 6 auf 5 reduziert.
  • Siegel der Schatten: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 30 auf 20 Sekunden reduziert.
  • Assassinensiegel: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 30 auf 20 Sekunden reduziert.
  • Nebelwand: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 30 auf 25 Sekunden reduziert.
  • Dolchsturm: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 90 auf 60 Sekunden reduziert.
  • Schattenversteck: Die Basisheilung wurde im PvP und WvW von 5.240 auf 6.026 (+15 %) erhöht.
  • Skelk-Gift: Die Giftheilung pro Treffer wurde im PvP und WvW von 965 auf 1.206 (+25 %) erhöht.

Eigenschaften

  • Lungen-Schlag: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 2,8 auf 2,0 (-29 %) verringert.
  • Oberhand: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 3 auf 5 Sekunden erhöht.
  • Panikschlag: Die Erholzeit im PvP und WvW wurde von 20 auf 30 Sekunden erhöht. Die WvW-Version dieser Eigenschaft verwendet jetzt die Immobilisierungsdauer des PvP in Höhe von 1,5 Sekunden.
  • Sofortige Reflexe: Die Erholzeit wurde im PvP von 40 auf 90 Sekunden erhöht.
  • Schmerzreaktion: Die Erholzeit wurde im PvP von 16 auf 40 Sekunden erhöht.
  • Schwer zu fassen: Die Erholzeit wurde im PvP von 45 auf 90 Sekunden erhöht.

Waldläufer

Fertigkeiten

  • Saat des Lebens: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 1 Sekunde auf 3 Sekunden erhöht.
  • Verjüngende Gezeiten: Die Basisheilung pro Puls wurde im PvP und WvW von 650 auf 550 (-15 %) reduziert.
  • Solarstrahl: Der Kraftfaktor pro Schlag wurde im PvP und WvW von 0,3 auf 0,25 (-17 %) verringert.
  • Siegel des Steins: Die Dauer wurde im PvP und WvW von 6 auf 3 Sekunden reduziert. Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 80 auf 40 Sekunden reduziert.
  • Himmlischer Avatar: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 15 auf 20 Sekunden erhöht.
  • Abprallen: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,7 auf 0,8 (+14 %) erhöht. Die Machtdauer wurde im PvP und WvW von 5 auf 10 Sekunden erhöht.
  • Winterbiss: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,25 auf 1,5 (+20 %) erhöht. Die Blutungsdauer wurde im PvP und WvW von 8 auf 12 Sekunden erhöht.
  • Spaltklinge: Der Kraftfaktor pro Axt wurde im PvP und WvW von 0,3 auf 0,4 (+33 %) erhöht.
  • Instinktiver Angriff: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,6 auf 1 (+67 %) erhöht.
  • Heilquelle: Die Anzahl entfernter Zustände pro Puls wurde im PvP und WvW von 1 auf 2 erhöht.

Eigenschaften

  • Steinform: Die Erholzeit wurde im PvP von 70 auf 90 Sekunden erhöht.
  • Geteilte Qual: Die Erholzeit wurde im PvP von 60 auf 90 Sekunden erhöht.
  • Schutzzauber: Die Erholzeit wurde im PvP von 18 auf 30 Sekunden erhöht.
  • Raffinierte Toxine: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 5 auf 15 Sekunden erhöht.
  • Robuster Wuchs: Der Heilkraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,245 auf 0,1225 (-50 %) verringert.
  • Anmut des Landes: Die Anzahl der Machtstapel wurde im PvP und WvW von 3 Stapeln auf 2 Stapel reduziert.
  • Gefestigter Bund: Die Dauer geteilter Machtstapel wurde im PvP und WvW von 10 auf 5 Sekunden reduziert.
  • „Wir heilen wie ein Wesen!": Die Dauer kopierter Machtstapel wurde im PvP und WvW von 10 auf 5 Sekunden reduziert.
  • Neue Verstärkung: Die Machtdauer wurde im PvP und WvW von 10 auf 5 Sekunden reduziert.
  • Beidhändigkeit: Der Zustandsschaden wurde im PvP und WvW von 150 auf 240 erhöht.
  • Zweihandausbildung: Der Bonusschaden wurde im PvP und WvW von 5 % auf 10 % erhöht.

Ingenieur

Fertigkeiten

  • Kristall-Konfiguration: Verfinsterung: Der Stabilitätsteil dieser Eigenschaft wird jetzt erst gewährt, wenn Korona-Salve trifft.
  • Licht-Schlag: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,0 auf 0,6 (-40 %) verringert.
  • Holo-Sprung: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,8 auf 1,5 (-17 %) verringert.
  • Korona-Salve: Die Machtstapel pro Puls im PvP und WvW wurden von 2 Stapeln auf 1 Stapel reduziert.
  • Holografische Schockwelle: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,96 auf 0,75 (-22 %) verringert.
  • Spektrum-Schild: Die Schilddauer wurde im PvP und WvW von 3 auf 4 Sekunden erhöht. Die Erholzeit im PvP und WvW wurde von 30 auf 40 Sekunden erhöht.
  • Giftpfeilsalve: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 10 auf 8 Sekunden reduziert.
  • Klebriger Schuss: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 25 auf 20 Sekunden reduziert.
  • Mörserschuss: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,8 auf 1,0 (+25 %) erhöht.
  • Giftgasgeschoss: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,75 auf 1,0 (+33 %) erhöht. Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 12 auf 10 Sekunden reduziert.
  • Endothermisches Geschoss: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,75 auf 1,0 (+33 %) erhöht. Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 20 auf 15 Sekunden reduziert.
  • Blitzgeschoss: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,75 auf 1,0 (+33 %) erhöht. Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 25 auf 20 Sekunden reduziert.
  • Schachtel Nägel: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 10 auf 8 Sekunden reduziert.
  • Magnet: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 25 auf 20 Sekunden reduziert.
  • Mine werfen: Der Schaden wurde im PvP und WvW von 1,8 auf 2,0 (+11 %) erhöht.
  • Statischer Schock (A.E.D.): Die Betäubungsdauer wurde im PvP und WvW von 1 Sekunde auf 2 Sekunden erhöht.
  • Elixier X: Die Dauer von Tornado- und Toben-Verwandlungen wurde im PvP und WvW von 15 auf 10 Sekunden reduziert. Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 105 auf 75 Sekunden reduziert.

Eigenschaften

  • Zielsuchende Rakete: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,0 auf 0,5 (-50 %) verringert.
  • Minenleger: Der Kraftfaktor der einzelnen Minen wurde im PvP und WvW von 1,0 auf 0,67 (-33 %) verringert.
  • Hitze ablassen: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,1 auf 0,75 (-32 %) verringert.
  • Schutzschub: Die Erholzeit wurde im PvP von 10 auf 20 Sekunden erhöht.
  • Selbstregelnde Verteidigung: Die Erholzeit wurde im PvP von 75 auf 90 Sekunden erhöht.
  • Reaktive Linsen: Die Erholzeit wurde im PvP von 40 auf 90 Sekunden erhöht.

Elementarmagier

Fertigkeiten

  • Glyphe der Erneuerung: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 165 auf 90 Sekunden reduziert.
  • Steinresonanz: Die Basisbarriere pro Puls wurde im PvP und WvW von 972 auf 1.069 erhöht.
  • Geringere Steinresonanz: Die Basisbarriere pro Puls wurde im PvP und WvW von 972 auf 1.069 erhöht.
  • Schmetterstein: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,0 auf 1,66 (+66 %) erhöht.
  • Aufspießen: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,6 auf 0,77 (+28 %) erhöht.
  • Aschen-Entladung: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,77 auf 1,1 (+43 %) erhöht.
  • Dampfwelle: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,0 auf 1,5 (+50 %) erhöht.
  • Blitz-Berührung: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,0 auf 1,5 (+50 %) erhöht.
  • Erdring: Die Anzahl der Blutungsstapel wurde im PvP und WvW von 1 auf 3 Stapel erhöht.
  • Tornado: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 150 auf 100 Sekunden reduziert. Die Verwandlungsdauer wurde im PvP und WvW von 15 auf 10 Sekunden reduziert.
    • Elementar-Requiem: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 5 auf 3 Sekunden reduziert.
    • Staubangriff: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 10 auf 7 Sekunden reduziert.

Eigenschaften

  • Brennendes Feuer: Die Erholzeit wurde im PvP von 40 auf 60 Sekunden erhöht.
  • Stürmische Verteidigung: Die Erholzeit wurde im PvP von 25 auf 60 Sekunden erhöht.
  • Umarmung der Erde: Die Erholzeit wurde im PvP von 75 auf 90 Sekunden erhöht.
  • Beruhigendes Eis: Die Erholzeit wurde im PvP von 20 auf 30 Sekunden erhöht.
  • Letzte Abschirmung: Die Erholzeit wurde im PvP von 60 auf 90 Sekunden erhöht.
  • Sturmwindlied: Die Erholzeit wurde im PvP von 60 auf 90 Sekunden erhöht.
  • Kraft des Pyromanten: Die Anzahl der Machtstapel wurde im PvP und WvW von 1 Stapel für 15 Sekunden zu 2 Stapeln für 10 Sekunden geändert.

Mesmer

Fertigkeiten

  • Illusion des Lebens: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 120 auf 75 Sekunden reduziert.
  • Trügerischer Entzauberer: Die Erholzeit im PvP und WvW wurde von 20 auf 25 Sekunden erhöht.

Eigenschaften

  • Flüchtiger Geist: Diese Eigenschaft gewährt jetzt nach dem Aufheben einer Betäubung 4 Sekunden lang Erschöpfung.
  • Verbindende Kraft: Die Verstärkung des zugefügten Schadens pro Stapel wurde im PvP und WvW von 3 % auf 2 % reduziert.
  • Trugbild-Kraft: Die Anzahl der Machtstapel wurde im PvP und WvW von 3 Stapeln auf 2 Stapel reduziert.
  • Spiegel der Pein: Die Erholzeit wurde im PvP von 60 auf 90 Sekunden erhöht.

Nekromant

Fertigkeiten

  • Grelle Säule: Die Erholzeit im PvP und WvW wurde von 15 auf 20 Sekunden erhöht.
  • Wüstenschleier: Die Erholzeit im PvP und WvW wurde von 20 auf 30 Sekunden erhöht.
  • Schreckliche Bresche: Die Erholzeit im PvP und WvW wurde von 75 auf 90 Sekunden erhöht.
  • Siegel der Pest: Die Erholzeit im PvP und WvW wurde von 30 auf 40 Sekunden erhöht.
  • Spur der Pein: Die Erholzeit im PvP und WvW wurde von 25 auf 35 Sekunden erhöht.
  • Siegel des Untodes: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 150 auf 90 Sekunden reduziert.
  • Leben abzapfen: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 12 auf 10 Sekunden reduziert.
  • Dunkler Pakt: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 25 auf 20 Sekunden reduziert.
  • Siegel des Vampirismus: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 35 auf 30 Sekunden reduziert. Die Basisheilung wurde im PvP und WvW von 3.960 auf 4.950 (+25 %) erhöht.
  • Brunnen des Blutes: Die Basisheilung wurde im PvP und WvW von 5.240 auf 6.026 (+15 %) erhöht. Die Heilung pro Puls wurde im PvP und WvW von 280 auf 490 (+75 %) erhöht.
  • Spektralgriff: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 50 auf 35 Sekunden reduziert.
  • Blut ist Kraft: Die Anzahl der Machtstapel wurde im PvP und WvW von 10 Stapeln für 10 Sekunden zu 15 Stapeln für 6 Sekunden geändert.
  • Brunnen des Leidens: Die Erholzeit wurde im PvP von 35 auf 30 Sekunden reduziert. Die Anzahl der Verwundbarkeitsstapel pro Puls wurde im PvP von 2 Stapeln auf 4 Stapel erhöht.
  • Siegel der Heuschrecke: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,65 auf 1,0 (+54 %) erhöht. Die Basisheilung pro Treffer wurde im PvP und WvW von 970 auf 1.455 (+50 %) erhöht.

Eigenschaften

  • Schutz des Schnitters: Die Erholzeit wurde im PvP von 60 auf 90 Sekunden erhöht.
  • Letzter Atemzug: Die Erholzeit wurde im PvP von 50 auf 75 Sekunden erhöht.
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@Zelatos.8123 schrieb:abgesehen davon das der Elementarmagier Buffs im PvP bekommen hat die keinen interessieren, vielen dank das ihr die Klasse wieder ein stück generft hat.WANN HÖRT DIESER HASS GEGEN ELEMENTARMAGIER BEI EUCH AUFLesen ist schon so eine Sache...

@Gaile Gray.6029 schrieb:Betrachtet diese Änderungen beim Durchsehen bitte in ihrer Gesamtheit, anstatt euch auf einzelne Klassen zu konzentrieren.

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@kiroho.4738 schrieb:

@Zelatos.8123 schrieb:abgesehen davon das der Elementarmagier Buffs im PvP bekommen hat die keinen interessieren, vielen dank das ihr die Klasse wieder ein stück generft hat.
WANN HÖRT DIESER HASS GEGEN ELEMENTARMAGIER BEI EUCH AUF
Lesen ist schon so eine Sache...

@Gaile Gray.6029 schrieb:Betrachtet diese Änderungen beim Durchsehen bitte in ihrer Gesamtheit, anstatt euch auf einzelne Klassen zu konzentrieren.

ich hab mir alles komplett durchgelesen und angeschaut und komme zum ergebniss das Elementarmagier schonwieder so wie schon seit 3 Jahren immer wieder generft wird.Während andere Klassen stärker werden.Mesmer ist sehr stark , wurde gebufft.Krieger ist sehr Stark wurde gebufft.Dieb ist ein troll aber wurde gebufft.Nekromant ist sehr stark bräuchte eigentlich einen starken nerf den es aber ersichtlich nicht gibt.restliche Klassen müsste man sich erstmal in der Praxis ansehen aber sind bestimmt nicht so arm dran wie der Weber der nur nerfs bekommen hat wenn man nach dem momentanen Meta geht.

Dieser ganze mist geht schon seit Jahren mit PoF ist die Klasse kaum noch Spielbar auf höheren Ligen aber wird trotzdem immer und immer weiter kleingehackt irgendwann reicht es einfach

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@Zelatos.8123 schrieb:und komme zum ergebniss das Elementarmagier schonwieder so wie schon seit 3 Jahren immer wieder generft wird.Und wenn er Buffs bekommt, wird rumgemeckert, dass es nicht genug sei. Immerhin machen ihn die Änderungen nicht OP?

Ich kann da nur aus eigener Erfahrung sprechen und sagen, dass ich sehr regelmäßig Eles in bewerteten PvP Matches sehe und es ist keineswegs so, dass die nichts tot bekommen oder andauernd umfallen. Ich persönlich kriege in der Regel Nekros und Diebe ein gutes Stück schneller und einfacher down als Eles.

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was hat den das durchhaltevermögen mit Balance zutun?Du bekommst Diebe und Nekros schneller down weil sie weniger sustain haben, dafür aber mehr schaden machen , Ele wird fast mit jedem Patch generft im letzten Patch wars die Heilung die Enorm generft wurde in diesem wird das durchhaltevermögen generft ohne das etwas gebufft wurde.

Bei HoT ab mitte Saison 2 als der Cele gekillt wurde war der Tempest unspielbar, hieß nicht umsonst Healbot hatte zwar sehr viel Heilung und Condi remove war aber nicht in der Lage 1v1 fights zu gewinnen oder generell schaden zu machen.

PoF ist er seit Release die schwächste Klasse im PvP und wird trotzdem weiter und weiter und weiter generft, ich kenne soviele Leute die sagen die Spielen kein Ele mehr weil die Klasse nixmehr taugt.Ich spiele ihn aber schon seit Release und werde ihn auch weiter spielen weil mir die Klasse trotz der ständiges Nerfes Spaß macht.Und das ganze bezieht sich auch auf High League und nicht irgendeine Holzliga (Silber oder Gold) wo jeder 2te Necro spielt die ab Platin 2 fast garnicht mehr spielt werden.Und da ist es einfach lächerlich wie Stark andere Klassen im gegensatz zum Ele sind , aber das nerfen geht weiter.

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Na, wenn Du meinst...Auch wenn ich das Durchhaltevermögen mit keinem Wort erwähnt habe.

Zum Balancing gehören nuneinmal auch Nerfs dazu und dass es zu jedem Nerf einen passenden Buff geben muss, ist nirgendwo festgelegt.Es dient der Balance zwischen allen Klassen und Spielweisen und nicht dazu A zu Nerfen und dafür B zu Buffen, um, keine Ahnung, etwas Abwechslung zu erhalten.Das kann man (wenigstens) versuchen zu verstehen oder man kann rummeckern.Dass man bspw. zu dritt auf einen Ele rumkloppen kann, der kaum Schaden bekommt und sich mit 2 Skills wieder auf 100% heilen kann, ist nuneinmal imbalanced. Es ist nur logisch, dass das generft wird, ebenso logisch ist, dass dafür an keiner anderen Stelle gebufft werden muss.

Ich finde es aber sehr interessant, dass Du von "High League" und "Holzliga" sprichst.Deiner Meinung nach muss sich das Balancing ja wohl ganz alleine auf die "Elite" der PvP Spieler beziehen und nicht auf das PvP im allgemeinen.Mal daran gedacht, dass Dein Fehler nicht eventuell an diesem Zweiklassendenken liegen könnte?

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wenn eine Klasse schlecht ist, weil sie Anfänger nicht spielen können heißt es nicht das die Klasse nix kann sondern nur das der Skillevel zu hoch für sie ist Punkt Ende.Deswegen sollte man das Balancing immer an die Elite/Prospieler richten , weil du dort sowas wie Weaver die 3 Leute halten nicht finden wirst, das ist ein Fakt.Wenn ich unranked spiele oder mich während der Prematches gerade für Gold3 /Platin qualifiziere schaffe ich auch 2v1 oder 3v1 kämpfe teilweise mit kills was nicht bedeutet das die Klasse zu stark ist sondern mein Skillevel einfach höher ist wie das der Gegner , weil ich auf Platinniveau spiele und die gegner da von Bronze bis Platin wild durchgemischt sind.Und wenn eine Klasse zu schwach ist wie momentan der Weaver wirst du gnadenlos abgefarmt , du machst keinen schaden und wenn du kurz nicht aufpasst oder in einem CC-lock steckst weil ja mittlerweile fast jede Klasse für mehr als 3-5 sekunden stunnen kann.Bist du als Weaver tot, weil alle für den Weaver sinnvollen Amuelette keine Zähigkeit haben ,was dich für jeder Burstklasse (also fast alle) fast zu einem 1shot macht.Alles was der Ele im allgemeinen hat ist seine Heilung und die wird komplett sinnlos ständig generft, weil sich irgendwelche Holzligaspieler darüber beschweren das sie aufgrund ihres nicht vorhandenen könnens keinen Weaver tot bekommen.Warrior bekommst du auch nicht tot , weil er fast 80% des Kampfes unverwundbar ist aber trotzdem doppelt soviel schaden macht wie ein Ele, wo bleibt da der nerf?Mesmer ist seit dem remake komplett krank besonders auf Viper wodurch du enormen shatterschaden machst und zusätzlich noch einen sehr hohen Condischaden und durch die Chrono traits- skills ständig unangreifbar bist oder dodged oder sonstwas, und wo bleibt da der nerf?Der Engi wird auf Marauder gespielt und kann schaden spammen bis zum geht nichtmehr , ein erfahrener Spieler haut ein komplettes Team von der Holzliga in ein paar sekunden tot und kann sich trotz 0 Heilkraft mit dem Heilturm von 0 auf 100 hochheilen oder macht 2x seinen Miniskill um schaden zu entgehen in dem er auch Stompen kann , wo bleibt da der nerf????Necro wird auf Platin 2 zwar kaum noch gespielt aber die Klasse spammt condifelder bis zum unfallen wodurch es dir fast unmöglich ist caps einzunehmen und ist seit dem letzten Patch sogar noch besser im durchhaltevermogen wodurch Prospieler in der Holzliga auch fast instant umfallen, wo bleibt da der nerf???ich könnte jetzt noch für die restlichen klassen gründe nennen wieso Anet seit Jahren nur mist baut und einen klaren hass gegen Elementarmagier hat da die Klasse wie schon erwähnt seit Jahren nur nerfs bekommt ohne jeden Grund.Das ist einfach nur komplett lächerlich und der hauptgrund wieso Elementarmagier eine aussterbende Klasse im PvP ist.

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@ zelatos

der "dieb troll" hat nervbuffs im aktuellen und im alten meta build...

gebufft wurden überwiegend dinge die nie oder wenig gespielt werden.insgesamt ist die idee aber ok, zu starke builds zu schwächen damit schwächere spielbar werden umso eine buildvielfalt zu schaffen.

ansonsten könnten eingefleischte meta dieb spieler ähnlich wie du weinen xD... denn generft wurde er von release bis heute am meisten XD ..

auf der anderen seite steht da auch was von betrachten aller und nicht einzelner klassen...wo ich mich mehr frage was ist mit passiven gemeint, ... anet nerft vieleicht ja auch mit unpassendem feedback fröhlich ihre buildvielfalt wieder weg...

von 40 sekunden auf 90 sekunden erhöht, gleicht einer vernichtung und diese geht ja noch weiter lol...

als nächstes wird schattenkunst generft, weil da auch zu viel passive eigenschaften sind ... glaube wenn die das bringen, lösche ich gw2 von meinem pc.

die eingriffe anets gleichen einem verfrühten april scherz, oder ihren letzten epic fail.

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Wo wurde der dieb den am meisten generft zu beginn von HoT haben die ganzen anfänger rumgeheult das der Dieb unspielbar wäre ,während er in der highelo richtig stark war und trotzdem gabs dann auf viele skills und autoattacks für den Sd dieb teilweile +50% mehr Dmg also ist das mit den nerfs erstunken und erlogen wie schon so oft von dir genauso wie ich kein dieb spiele weil die klasse unter meinem Niveau ist was also auch erlogen ist.

Jeder nerf bei dieser klasse ist vollkommen gerecht fertigt selbst der Deadeye ist sehr stark und macht in den kämpfen nix anderes als auf ein paar tasten zu drücken und sich bei feindkontakt hin und her zu teleportieren den rest machen die traits.Das jeder deiner aussagen völlig aus der luft gegriffen ist brauch ich hier niemanden zu erläutern hast du mit deinen diebposts mehrmals schon bewiesen lol.

Und wenn du dich so wie ich mit den änderungen auseinandergesetzt hättest wäre dir sicherlich aufgefallen das die passiven skills diese in den traits sind die sich automatisch bei Betäubung oder Leben unter X Y% ,etc aktivieren und da beim Ele nur Dolch mainhandskills und die begleitskills die im PvP nicht genutzt werden minimal gebufft wurden aber die passiven aus den traits von -50% bis weit über -100% generft haben und das ist eine richtige beleidigung die Balanceschwächste Klasse nochmal so enorm zu nerfen.

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schau dir doch die patchnotes des diebes an und laber net rum... und lern lesen... wo schreibe ich das du dieb spielst, lediglich wie einer weinst ...

klar ist dann der deadeye stärker , wenn meta neu und alt schwächer sind, durch den nerf....

aber egal die frage ist wo endet das, fast jeder trait hat irgendwas passives, egal welche klasse/baum...

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mir ist klar das für dich der Coredieb das einzig wahre ist, das es Builds gibt die um ein vielfaches stärker und effizienter sind und auf Metabattle in der PvP sektion fast nur schlechte Builds stehen konnte man dir in deinem Thread ja schon nicht klar machen von daher werd ich garnicht weiter drauf eingehen da der Dieb momentan die vielfälltigste Klasse im PvP ist und es für egal welche Waffenkombination einen sehr guten Build gibt die auch alle in den Top 100 und sogar dir bestimmte komplett unbekannte Builds sogar unter den Top 10 gespielt werden. Und ich habe mir die Patchnotes durchgelesen , ich lasse aber mal die Passivs in den letzten Zeilen weg , weil ich nicht weiß was die genau machen sollen aber im großen und ganzen wird der Dieb mal wieder ins + gepatched und nicht ins -Und zu dem weinen kann ich nix sagen ich weiß nicht wie die Leute in der Holzliga über Diebe weinen.ich hab in den gesamten letzten paar saisons kein wort davon mitbekommen das sich jemand darüber besschwert hat das er zu schwach wäre

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lol du hast leider null plan vom dieb, daher erspar dir bitte solche zeilen, weil total falsch, gelogen wie du so schön schreibst... spiele es , beweise es ... achja dieb ist ja unter deiner würde, zu drollig... jedes build mit akrobatik ob meta oder nicht, wird dadurch getroffen, das eine mehr das andere weniger ..

vieleicht schaust dir mal das englische forum an, nur weil hier keiner/kaum mehr was schreibt, bedeutet das nicht das alles tutti ist...

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Im Großen und Ganzen sehe ich keinen großen Nerf des sonst so gebeutelten Elementarmagiers, eher einen Buff des Dolch/Dolch -Roamers. Das mag vielleicht aber auch daran liegen, dass ich mich nicht wirklich für's PvP interessiere - zu viele hochagressive Spieler (Ihr wisst schon was ich meine). Vom WvW-Standpunkt her - ist ja laut Threadtitel auch Bestandteil des Balancepatches - begrüße ich vor allem die Änderungen am Nekromanten und Aufwiegler, die, wie ich hoffe, die Paintrains etwas aufreiben wird und den Backlinespielern etwas mehr Gewicht in den Zergs / Blobs einräumt. Gerade beim Barrierestacking des Nekros sind Anpassungen dringend nötig gewesen.Ich kann den Großteil der Änderung nachvollziehen, sogar die des Kriegers, auch wenn er nach wie vor der Moloch unter den Klassen ist. Aber dafür ist er ja schließlich der Krieger.

Gewünscht hätte ich mir allerdings eine Anpassung des Stealthsystems, wie beispielsweise die Enttarnung bei fehlgeschlagenen Angriffen und nicht erst dann wenn mal ein Angriff trifft. Das würde intuitives Ausweichen etwas lohneder machen und nicht direkt zum Verschwenden von Ausdauer führen.

Und zum Abschluss natürlich beste Grüße.

Edit für Rechtschreibung und Grammatik. (Sry, es ist schon etwas spät für mich :] )

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nuja ich> @Silmar Alech.4305 schrieb:

Bevor das hier im Forum noch so weitergeht, schlage ich vor, ihr beide trefft euch im Spiel in einer Arena und kämpft das in einem wackeren Zweikampf unter Dieben aus. Damit solltet ihr - ganz unter euch - herausfinden können, wer wieviel Ahnung vom Dieb hat.

nuja die sache ist einfach geregelt ... ich spiele main dieb... kenne nahezu jedes build, da ich diese selbst gebastelt habe .. kenne mich sozusagen nahezu perfekt aus ... spiele wie man nun schon ne zeit lesen kann, verschiedene builds siehe altes forum ...

kann dir zu 100 % garantieren, das der dieb nahezu die meisten verdammten nerfs erhalten hat ... ich habe damals stab/pp bersi bis platin gepielt.. da war das build keine meta bis anet beschloß andere builds zu nerfen um damit auch andere zu treffen ...also genau das ...

dann habe ich condi bis platin gespielt, bis anet angefangen hat es tot zu nerfen .. nun spiele ich nicht meta dummeye ... weil ich einfach kein bock auf d/p hatte ... zu lange gespielt, s/d habe ich als condi gespielt, also nun schiefschütze ... schon zu release an ...

ja zelatos hat sogar ein wenig recht, insgesammt gibt es zu viele zu schwache builds dank der vielen nerfs, viele die grade so spielbar waren vor den nerfs ... im umkehrschluss von xy streng geheim build oder meta ...

im prinzip wird der deadeye ohne großartig gebufft zu werden, etwas bedeutsamer-.- wobei zeitgleich ja deadeye mit akro im build generft wird höhö..

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@Elyxia.2943 ich kann garnicht oft genug betonen das du lernen solltest wie man richtig ließt

@Silmar Alech.4305 , es ging nie dadrum das ich besser Dieb spielen kann als er , es ging dadrum das er der ansicht ist das der Metadieb und generell alle Metabuildsdie einzigen Builds sind die Spielbar wären was einfach nur kompletter schwachsinn ist.Die meisten oder sogar alle Metabuilds seit PoF sind für das PvP unbrauchbar.Keiner der Elite-PvPler gegen die ich bisher auf Platin2 oder Turnieren gekämpft hatte benutzt die Metabuilds , die meisten haben ihre eigenen Builds wie Seven mit seinem Lightning Rod Weaver oder Helseth der selbst bei Condimetas bisher immer nur als Power gegen mich gespielt hat.Frostball spielt meistens Rev obwohl die Klasse laut Meta unbrauchbar ist und befindet (befand) sich auf Platz 1 gegen den ich auch schon 1v1 die ehre hatte in dennen mal er mal ich gewonnen hat.Vor einigen Tagen hatte ich einen Dieb mit einem Top 10 Titel der dir 30k Condischaden in 2 sekunden gedrückt hat, was 100% auch kein Meta ist und auch sonst spielen auf Platin 2 eher wenig Diebe und die , die man trifft Spielen meistens einen Custombuild und die Metadiebe mit S/D liegen nur im dreck.Ob du es glaubst oder nicht aber ab Platin sind die ganzen Builds unbrauchbar und ab Platin 2 kannste die komplett vergessen ausser du gleichst sie mit enormen skill aus ,weil da die richtig guten Spieler auf fulldps gehen was du in keinem Metabuild findest.

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