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Tatendrang: Zeit für eine Änderung


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Eine Nachricht von Robert Gee vom Guild Wars 2 System-Team:

Sicher fragen sich viele Spieler, was die anstehenden Änderungen bei den Trugbildern für den Tatendrang bedeuten. Trugbilder tragen derzeit im Spiel schließlich maßgeblich zu dieser Verstärkung bei. Ich möchte gerne kurz über Tatendrang sprechen und aufzeigen, wohin die Reise im nächsten Update geht.

Mangelnder Tatendrang

Als wir die ersten Änderungen an Trugbildern vornahmen, stellten wir schnell fest, dass das neue System aufgrund der Anpassungen an „Illusionärer Rächer" erhebliche Auswirkungen auf die Verfügbarkeit des Tatendrangs von Chronomanten haben würde. Das ging für uns in Ordnung, da das Ziel des Trugbild-Updates darin bestand, das Mesmer-Gameplay attraktiver zu gestalten. Wir wollten jedoch keine riesige Lücke in der Verfügbarkeitsdauer des Tatendrangs der Chronomanten hinterlassen. Zunächst erhöhten wir die Menge an Tatendrang, die durch die Rächer bereitgestellt wird. Auf diese Weise wollten wir die kürzere Dauer kompensieren. Allerdings waren wir mit dieser Lösung nicht zufrieden. Die Verfügbarkeit des Tatendrangs musste sehr hoch sein, um die begrenzte Verfügbarkeit des Trugbilds wettzumachen. Zudem bedeutete die Änderung, dass die Anwendung des Tatendrangs nach wie vor von einem NSC abhing. Die Verlagerung eines Teils des Tatendrangs auf die andere Schildfertigkeit „Wogen der Zeit" half etwas, reichte jedoch nicht aus.

Segen der Wiederaufladung

Nach einigen Diskussionen entschlossen wir uns, in der Fertigkeit „Wogen der Zeit" Schnelligkeit durch Tatendrang zu ersetzen. Tatendrang wurde außerdem in einen Segen umgewandelt. Tatendrang war ursprünglich nicht als Teil des Segen- und Zustand-Systems entwickelt worden, da er sich wie eine einzigartige Verstärkung anfühlen sollte. Als er jedoch an Bedeutung gewann – in manchen Spielmodi hat er mittlerweile eine Verfügbarkeit von fast 100 % – fanden wir, dass er im Segen-System besser aufgehoben ist. Als Teil des Segen-Systems arbeitet er besser mit dem Konzentrationswert zusammen und bietet im Spiel mehr Konter und Interaktionen.

Zeitverzerrung

Bei der Umwandlung des Tatendrangs in einen Segen entschieden wir uns dazu, die vom Tatendrang gewährte Wiederaufladegeschwindigkeit von 33 % auf 25 % zu verringern. Wir taten das, weil er mit der alten Wiederaufladegeschwindigkeit von 33 % unserer Meinung nach im Vergleich zu anderen Segen etwas zu stark geraten war. Zudem fanden wir es sinnvoll, die einfachere Verfügbarkeit (aufgrund von Interaktionen mit Eigenschaften und dem Konzentrationswert) mit einer geringfügigen Kraftreduzierung auszugleichen. Für alle Spieler, die einen etwas stärkeren Tatendrang bevorzugen, haben wir die Eigenschaft des Chronomanten „Verbesserter Tatendrang" überarbeitet. Sie erhöht jetzt die Wirksamkeit des Tatendrangs und verringert gleichzeitig die Dauer des Tatendrangs, der nur dem Chronomanten zur Verfügung steht.

Bald hat die Stunde geschlagen

Wie bei den Trugbildern haben wir auch Fertigkeiten und Eigenschaften überarbeitet, die Tatendrang gewähren oder mit ihm interagieren. Tatendrang wird euch an unerwarteten Stellen begegnen, wie zum Beispiel im gestohlenen Bündel des Diebes „Plasma konsumieren" und in der Zustandsumwandlungsliste für Fertigkeiten wie „Gebot der Reinheit". Wir gehen davon aus, dass es zunächst eine Umgewöhnungsphase geben wird. Insgesamt halten wir diese Änderungen im Hinblick auf die Verwendung des Tatendrangs im Spiel für positiv und glauben, dass sie es den Chronomanten ermöglichen, ihr derzeitiges Niveau an Tatendrang-Verfügbarkeit in einer Gruppe beizubehalten. Weitere Informationen zum kommenden Update findet ihr in unserem Forenbeitrag zu den Trugbildern. Wir werden euer Feedback im Auge behalten.

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Das heißt im Endeffekt noch mehr Zustände durch Scourges im PvP/WvW, sind ja so wenige und Buffs sind ja so überaus nützlich durch das umgedrehe....

Außerdem heißt der Tatendrang "nerf" das ein Healrev das ebenfalls abbekommt ohne ausgleich durch eine Fertigkeit? Stimmt, ist ja eh der Meta-Heiler, braucht jan nerf...

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Hab gelesen das man beim umwandeln von Tatendrang Kühle erzeugt, womit der Pestbringer überhaupt kein Schaden verursacht, sondern nur die Bewegungsgeschwindigkeit und Wiederaufladezeit der Fertigkeiten einschränkt werden. Womit man aber ohnehin schon zu kämpfen hat, weil man kühle bereits durch das umwandeln von Wiederstand bekommt. Daher alleine im Umkehrschluss müsste der Nekro eigentlich einen neuen Zustand bekommen, der das Gegenteil von Wiederstand macht! Sowas wie mit diesem Zustand erhöht sich die Wirkung aller bereits aktiven Zustände um 100%.

Das hieße im Endeffekt noch mehr Zustände für den Pestbringer, heißt aber nö...., denn es sind und bleiben genau so viele!

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@"Geranor.5392" schrieb:Außerdem heißt der Tatendrang "nerf" das ein Healrev das ebenfalls abbekommt ohne ausgleich durch eine Fertigkeit? Stimmt, ist ja eh der Meta-Heiler, braucht jan nerf...Wie kommst Du darauf, dass der Healrev dadurch einen Nerf bekommen sollte?Da man ihn sowieso auf verheerenden Werten spielt und somit eine gute Menge an Segensdauer hat, profitiert der Healrev sogar durch die Umstellung von Tatendrang in einen Segen.

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@"Anima Mens.8673" schrieb:Mesmer ist ohnehin zu stark. Jede Gruppe will mindestens einen, ums verrecken. Bufft doch mal den Necro auf diesen Status, ffs!

Liegt jetzt aber nicht nur an alacrity. Mesmer ist halt so ein bisschen eine Eierlegende-Woll-Milch-Sau. Er kann quickness geben, er verlängert vorhandene boons, hat einen starken CC, kann gut tanken, kann wichtige Support-skills mitbringen (reflect, blocks) und kann auch ordentlich DPS - für einen Supporter halt. Und gibt alacrity.

Es ist nicht nur die Alacrity, das Gesamtpaket "Chrono" ist sehr stark in instanziertem PvE.

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@Anima Mens.8673 schrieb:Danke für den Necro Nerf. Die schwächste und unbeliebteste Klasse für Gruppen Content ist nun noch unbeliebter geworden. yey!

Spiel doch mal Ingenieur. Oder Bear-Longbow im WvW. Oder ‚nen schlechten Widergänger.Der Nekro ist nun wirklich alles andere als unbeliebt. Und die Änderungen abseits des PvE waren längst überfällig.

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@Anima Mens.8673 schrieb:Mir geht es hier nicht ums PvP. Anet hat an vielen anderen Beispielen das Balancing von PvE und PvP getrennt. Also Warum den Necro Im PvE nerfen, wo er nachweißlich kaqqe ist, nur weil er im PvP möglicherweise stark ist?

Der Necro ist im PVE scheiße?

Aber ja, bei der Trennung sollten sie schon konsequent sein aber ... Anet halt x)

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Scourge ist doch mehr als viable im PvE-Endgame. Bei einigen Raid-Bossen mittlerweile in den "Casual-Runs" standardmäßig dabei, weil es mit ihnen sehr viel einfacher wird. U.a. bei MO, Xera und Soulless Horror sehe ich aktuell immer einen Nekro. In den Fraktalen ist er weiterhin in den Viper-Gruppen zu sehen, selbst in den CMs sind sie sehr gut spielbar, wenn man denn auch spielen kann und nicht nur 1 + Epi drückt.

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In der Raid-Gruppe wo ich seid Montag bin und wo einige immer mit meiner Gilde am Freitag mit kommen, sind 1-2 Nekros dabei die echt gut sind ^^. Ansonsten bin ich da voll bei dir, Nekros sind das übelste vom übeln ... zumindest in meinen Fraktal-Gruppen <3.

Ansonsten ja, mehr heiße Luft als sonst was(der Mirage ist immer noch brain-afk x) ), auch wenn der Mirage in seiner jetzigen Komposition für mich dennoch gestorben ist. Zeit den Engie zu lernen <3.

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