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Gemini.6432

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  1. Ich finde nicht, dass sich das Spiel in die falsche Richtung entwickelt, selbst wenn es schwereren Content gibt, den ich vermutlich selbst nicht mal so bald angehen können werde. Ich erhebe nämlich einfach auch nicht den Anspruch, dass 100% des gelieferten Contents für mich maßgeschneidert ist. Ein MMO muss viele verschiedene Spielergruppen mit verschiedenen Interessen ansprechen. Story, Open World, instanziierte Gruppeninhalte in verschiedenen Größen und Schwierigkeitsgraden, strukturiertes und weniger strukturiertes PvP, Erfolge über Erfolge und Skins zum Sammeln und ausprobieren. Manche Inhalte stehen stärker im Fokus als andere, und nur weil sich der Fokus im Laufe der Zeit immer mal wieder verschiebt oder auch mal Dinge außerhalb des Fokus passieren muss man deswegen nicht fürchten, dass dies permanent ist.
  2. Ich sehe auch, dass wir wohl gar nicht so unterschiedlicher Meinung sind, wie ich zunächst dachte, als ich anfing meinen Post zu schreiben. 🙂 Dennoch mag ich nochmal auf ein paar Punkte eingehen. 1) Natürlich stellen Charaktertode Storymomente mit viel emotionalem Potential dar. Ob dies ausgeschöpft werden kann hängt aber auch davon ab, ob uns die Charaktere überhaupt interessieren. Nur als Beispiel: In der Hauptspiel-Story gibt es je nach Story-Pfad Tonn, Syska oder Apatia, die sterben und eigentlich einen emotionalen Moment auslösen sollten. Wir haben jedoch zu wenig Zeit mit diesen Charakteren vorher verbracht, um sie wirklich ins Herz zu schließen und die meisten Spieler erinnern sich nicht einmal an ihre Namen. Einen ähnlichen Effekt kann aber auch eine übermäßige Nutzung der Technik haben: Weil wir erwarten, dass die Charaktere sterben werden, bauen wir schon im Vorfeld eine emotionale Mauer und weniger eine empathische Verbindung auf. Wir sind uns einig, dass wir eine mitreißende Story mögen, die uns emotionale Höhepunkte bietet, auch wenn wir uns nicht einig darin sind, wie diese aussehen könnten. Letztlich sind mir die Mittel und Wege dazu auch egal. Und es gibt Leute, die da mehr Ahnung als wir beide haben. Und hoffentlich gehören die Autoren für die zukünftige Story von Guild Wars 2 dazu. 2) Ja, träumen darf man. Wenn es möglich wäre, fände ich verzweigte Story ja auch gut. Soweit ich es verstanden habe ist die Einbettung der Strikes in die Story wie bei End Of Dragons auch der Plan für die Zukunft und ich kann das nur mit aller Kraft befürworten. Insbesondere weil ich auch in letzter Zeit Diskussionen um ein anderes namhaftes MMOs verfolgt habe, wo es die Kritik gibt, dass wesentliche Story-Sequenzen teilweise hinter Raids versteckt sind, die viele Spieler gar nicht erst erleben. Dabei kann ich mir vorstellen, dass die grundsätzliche Idee der Strikes durchaus auch auf Dungeons und Raids anwendbar wäre: Einzelspieler-Variante innerhalb der Story mit grundlegenden Boss-Mechaniken und schwierigere Versionen als wiederholbare Gruppeninhalte mit weniger storybedingten Unterbrechungen. Hier wäre genau der gleiche Vorteil, dass diese Karten nur einmal erstellt werden müssen, der Grund der Anwesenheit klarer ist und man durch die verschiedenen Schwierigkeitsgrade auch Lernstufen hat. Natürlich müssen Belohnungen immer passen. 4) Ich mag die Verließe an sich auch und ich glaube, dass ein Problem mit der ursprünglichen Verließerfahrung vor allem darin lag, dass es sowieso noch viele Dinge gab, die sich erstmal zurechtrütteln mussten mit all den anderen Ansätzen, die dieses Spiel damals hatte. Schließlich gab es damals ja wirklich noch keine echten Tank und Supportrollen. Die kürzlichen Updates sehe ich aber eher als Teil der Vorbereitung auf den Steam-Release, denn als geplanten Weg in die Zukunft. Ich hab auch irgendwo mal gehört, dass die unterschiedlichen Verließpfade ein ziemlicher Albtraum auf Entwicklungsseite waren. Ich kann mir aber Varianten wie in 2) beschrieben durchaus vorstellen, auch ohne verschiedene Pfade. Die Motivation hinter den Pfaden war ja, dass die Map nur einmal Gebaut werden muss und dann wiederverwendet werden kann um mehr Inhalt zu bieten. Wenn man die aber in der Story mit unterbringt, dann hätten man diesen Effekt bereits ohne solche (oder zumindest mit weniger) Kopfschmerzen. Ich meine: Im Grunde kann man die Story-Instanzen ohnehin bereits als Gruppe spielen, wenn man mag. So groß ist der Sprung zu einem richtigen Dungeon dann auch nicht mehr. 6) Das mit den Skins war nur ein Beispiel und keineswegs als alleiniges Lockmittel gedacht. Wie bei allen wiederholbaren Inhalten braucht es einfach eine Mischung aus inhaltspezifischen Belohnungen und allgemeineren "farmbaren" Belohnungen für die langfristige Motivation. An vielen Stellen kommt ja das Thema Belohnungen auf. Bei aller Kritik der zu geringen Belohnungen, die ich teile, muss ich allerdings auch zugute Halten, dass es gelungen ist eine ziemlich stabile, inflationsarme Ökonomie in dem Spiel aufzubauen. Bessere Belohnungen sollten dies nicht aus der Balance werfen.
  3. 1. Story Sorry, da teile ich deine Einschätzung in großen Teilen nicht. Staffel 4 war für mich sicherlich ein Story-Höhepunkt, der danach nicht wieder erreicht wurde. Charaktertode an sich sind allerdings ein fast schon zu oft genutztes Mittel. Auch wenn ich Tybalt, Sieran und Forgal durchaus mochte, sie haben alle viel zu wenig Zeit gehabt um auch nur ansatzweise so viel Tiefe zu entwickeln wir die aktuellen Charaktere der Drachenwacht. Mit End of Dragons wurde ein langer Handlungsbogen abgeschlossen und es ist sicher Platz für etwas Neues. Aber dazu ist es gar nicht nötig, eine "Game of Thrones"-Staffel zwischenzuschalten, einen Abschnitt der FF14-Story (das mit dem Outcast) zu kopieren und die Core-Story abschnittsweise nochmals zu erzählen. Statt Wachsame, Abtei und Orden der Gerüchte, sowie die zahlreichen Feindfraktionen des Basisspiels (die teilweise keine echte Existenzberechtigung mehr haben) aufzuwärmen, haben wir jetzt die Möglichkeit noch weitere Organisationen kennen zu lernen - komplett neue, oder auch die Nachfahren alter Gruppen aus GW1 - sowie unsere Beziehungen zu anderen Gruppen zu vertiefen. Außerdem gehe ich davon aus, dass die nächste Staffel zumindest teilweise in der Canthanischen Region bleiben wird. Was das Thema Diversität und Inklusivität angeht hab ich das Gefühl, dass hier viele einer verfälschten Wahrnehmung unterliegen. Bereits im Core-Game gab es mehrere Fälle homosexueller Paare. Geschlechtsidentitäten waren damals auch gesellschaftlich kein Thema, aber bereits bei Jormag wurde das dann auch in die Story integriert und ist damit auch kein Novum mehr. Ich mag es auch nicht, wenn in der Story die politische Agenda wichtiger wird als eine gute Handlung, kann das hier aber nicht so sehen. Es gibt vielmehr eine Bubble in der man sich bewegen kann, die auf die kleinste Andeutung von Inklusivität und Diversität allergisch reagiert und mit ihrer Wortschöpfung "woke" um sich wirft, wobei einige sich nicht einmal ausreichend damit beschäftigt haben um das Wort auch nur richtig zu schreiben (sorry!). 2. Ordensvertreter Entsprechend 1. funktioniert dieses Konstrukt ja nicht, wenn wir uns da bei der Story schon nicht einig sind. Zum Zwecke der Diskussion blende ich die konkret genannten Orden mal aus und betrachte es einfach als verschiedene Fraktionen. Es gibt einen Grund, warum wir seit der Core Story im wesentlichen keine verzweigte Geschichte mehr haben: Produktionskosten und Wiederspielwert liegen in einem schlechten Verhältnis zueinander. Arenanet ist als Studio zu klein, um diesen Aufwand auf Dauer stämmen zu können und auch zeitlich wird es ein Problem. Schon jetzt ist doch einer der häufigsten Kritikpunkte, dass zu viel Zeit zwischen Inhaltsupdates vergeht und es an einem zuverlässigen Updatezyklus fehlt. Ein solches Vertrauenssystem wie von dir vorgeschlagen ist sicherlich interessant, aber Neverwinter Nights ist auch ein Singleplayer-Spiel gewesen (das MMO heißt nur Neverwinter, wenn du das meintest) und diese Spiele sind grundsätzlich anders aufgebaut und haben andere Möglichkeiten, Spieler in der Geschichte abzuholen. Allgemein wird hier deutlich, dass der Vorschlag mehr darauf abzielt, das Spiel komplett neu aufzubauen anstatt weiter zu entwickeln. Auch wenn man sicher Dinge aus heutiger Sicht besser hätte machen können (hinterher ist man immer schlauer), ist das - wie oben bereits geschrieben - eindeutig mehr Aufwand als wir von Arenanet erwarten dürfen. Die Bindung eine Fraktion an einen Inhaltstyp birgt allerdings auch ein Problem: Was, wenn ich diesen Inhaltstyp nicht mag, aber die Fraktion? Oder umgekehrt? Wie wäre es, als Kompromiss, wenn jede Fraktion einen anderen thematisch abgestimmten Beherrschungspfad für die jeweiligen Inhalte bietet und man sich diese durch "vertrauensbildene Maßnahmen" wie bestimmte Nebenquests erst freischalten muss? Da Beherrschungspfade accountweit gelten, kann man zwar alle freischalten, muss sich aber für die Reihenfolge entscheiden. Es darf auch gerne mal länger dauern. 3. Open World (+Fraktion) Ich hab das mal entsprechend umbenannt, den Argument aus 1 und 2 folgend. Aber das Grundproblem, dass deine Idee mehr einen Neubau des Core-Games als eine Living World oder Erweiterung beschreibt, ist hier weiter begraben. Ich halte es für wenig zielführend, über zu konkrete Belohnungsstrukturen zu diskutieren (also wie viel Gold / h soll was denn nun eigentlich bringen und ähnliches), aber jeder Inhalt sollte meiner Meinung nach einzigartige, aber zugleich optionale Belohnungen haben. Das gibt einen Anreiz, diese Inhalte zu spielen, bestraft aber nicht diejenigen, die diesen Inhalt einfach nicht mögen. Das gilt dann auch für die anderen Spielinhalte. Die Open World besteht aber aus mehr als den Meta-Events, auch wenn die sicherlich der "Premium Inhalt" der Open World sind. Mit zur Mischung gehören Jumping Puzzles und andere versteckte Rätsel, einfache dynamische Events, Herzen (soweit auf der Karte verfügbar), Ressourcensammeln (jetzt inklusive Fischen) und alles andere, was zur Erkundung gehört. Die Nieselwaldküste und die "Drachenkarten" gehören auch zu meinen Favoriten, aber ich würde diese Formate nicht festschreiben. Erst das Experimentieren mit verschiedenen Open World Metas hat uns diese Kartentypen überhaupt gebracht und die dröflte Variante davon wird dann irgendwann auch keinen mehr begeistern. 4. 5er-Gruppen-Inhalte (+Fraktion) Verließe sind tot. Fraktale könnten nochmal erweitert werden. Aber ich sehe keinen Sinn darin, die Argumentation auf Verließe zu beziehen. Grundsätzlich haben instanziierte Gruppeninhalte - gleich welcher Gruppengröße - und die Tools (LFG-System) ein Problem zu lösen: Wie stellt man Leute, die das erste mal da sind und erkunden und lernen wollen, genauso zufrieden wie Leute, die zum 1000den Mal da sind und alles im Schlaf können? Cutscenes zum Beispiel sind etwas für die ersten paar Besuche. Irgendwann stören sie jedoch. Der Beherrschungsansatz ist interessant, wenn man an einen Spieler alleine denkt. Aber wenn für eine Abkürzung alle eine Beherrschung brauchen, führt das noch zur weiteren Unterteilung der Spieler. Ich weiß, sie sind unbeliebt, aber die Drachenhilfe-Missionen gehören hier auch dazu. Ich weiß zwar nicht, wo hier das Limit der Spieler liegt, aber diese Inhalte sind jedenfalls nicht auf dem gleichen Herausforderungsgrad angesiedelt wie andere 10er-Gruppen-Inhalte. Grundsätzlich sollten sich Belohnungen in allen Inhalten nach dem Teilnahmegrad richten. Das muss keine hohe Schwelle an Schaden sein, sondern nur die Abstauber verhindern, die am Anfang einer Instanz afk gehen. 5. 10er-Gruppen-Inhalte (+Fraktion) Neue Raids sind - wenn auch lange nicht mehr ergänzt - nicht zwingend vom Tisch. Der aktuelle Fokus liegt aber sicher mehr auf den Angriffsmissionen. Diese sind aktuell wie folgt unterteilt: - Sie werden innerhalb der Story in der einfachen Variante gespielt, eingebettet in eine Story-Instanz. 1-5 Spieler, erste Begegnung mit dem Ablauf und den grundlegenden Mechaniken. Es etabliert auch den Grund für unsere Anwesenheit hier. (-> Keine Cutscene in anderen Varianten nötig) - Einfache Variante als Einsteiger-10er-Content mit erweiterten Mechaniken gegenüber der Story. - Herausforderungsmodus für Hardcore-10er-Content, mit nochmals erweiterten und tödlicheren Mechaniken gegenüber der einfachen Angriffsmission. Natürlich müssen die Belohnungen an Schwierigkeitsgrad und Zeitaufwand angepasst sein. Hier gibt es derzeit noch ein Missverhältnis. Auf die genauen Anforderungen gehe ich hier mal nicht ein. Das ist viel zu technisch-willkürlich. Entscheidend ist die Beherrschung der Mechaniken und dabei den verursachten Schaden wenig leiden zu lassen. Die Trennung des Erfahrungsgrades hatte ich bereits in den 5er-Inhalten erwähnt. Das Tutorial hierzu wäre sicherlich eine gute Ergänzung. Generell zu 3. bis 5. Ich habe die Fraktion bei mir in Klammern gesetzt, weil es für den wesentlichen Teil unerheblich ist, welche Fraktion hier mit welchem Inhalt verbunden ist. Oder gar alle. Du gehst selber in nur ein bis zwei Spiegelstrichen pro Block darauf ein und beschäftigst dich ansonsten mit allgemeineren Punkten, die auch davon losgelöst angegangen werden können. 6. Gilden Ich bin sehr dafür, Gildenmissionen zu erweitern und lohnenswerter zu machen. Bisher ist der Zyklus wöchentlich, und das ist meiner Meinung nach auch vollkommen okay.Es gibt zahlreiche Gilden, die z.B. nur am Wochenende aktiv sind und gar keinen täglichen Gilden-Content brauchen. Wöchentliche Gilden-Ziele für Fraktale, Dungeons, Raids, Angriffsmissionen, Open-World-Metas sowie die Erweiterung der bestehenden Missionstypen auf die Karten der Living World + Erweiterungen (als eigene, zusätzliche Missionen) wären das, was ich mir hier wünsche und sollten damit genug zu tun geben, um einen täglichen Wechsel überflüssig zu machen. Natürlich müssen die Belohnungen dazu einen zusätzlichen passenden Anreiz bieten, und zwar für alle neuen Missions-Inhalte. Eine Verdopplung der originalen Inhaltsbelohnung ist hier nicht für alles passend, wenn auch für bestimmte Missionen ein weg sie attraktiver zu machen. Aber wie wäre es denn mit Reittier- und Skiff-Skins mit Gildenlogo zum Beispiel? 7. Gildenhallen Ich stimme dem Problem zu. Das Portalgerät kann sicher leicht um die zusätzlichen Orte erweitert werden (Gildenmissionen sind ja an sich schon drin). Der PvP-Modus mag interessant sein, aber es gibt auch viele Spieler, die überhaupt nichts mit PvP am Hut haben. Und diejenigen, die es mögen würden sich soweit ich weiß eher darüber freuen, wenn die bestehenden Inhalte die notwendigen Updates erhalten, als einen neuen Modus, der dann auch vernachlässigt wird.
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