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Homegrow.4365

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Alle erstellten Inhalte von Homegrow.4365

  1. Hallo Gemini, ich finde es toll, dass du dir offensichtlich die Mühe gemacht hast meinen Post zu lesen und zu durchdenken. Genau darauf hatte ich gehofft. Ich finde es super, dass du ein paar weitere oder konträre Ideen einbringst. (1) Wie die Story abläuft ist mir eigentlich egal. Wir müssen uns nicht über Orden oder alte Feinde streiten. Der mir wichtigste Punkt ist lediglich, dass ich mich wieder über eine spannende, mitreißende, emotionale Story freuen kann. Da mir die losen Enden gar nicht passen und Tode von Begleitern emotionale Höhepunkte waren, erscheint es mir einfach als beste Option um meinen Bedürfnissen an die Story gerecht zu werden. (2) Natürlich sind hier auch andere Fraktionen denkbar. Ja sicherlich hast du recht, dass verzeigte Geschichten mehr als das vorhandene Budget benötigen, aber man wird ja noch träumen dürfen ;). Ich fand es in End of Dragons sehr gut, wie beispielsweise Strikes in die Geschichte eingebaut wurden. Der Spieler wusste dadurch, dass es sie gibt und sie haben einen Hintergrund. Ich würde mir für die Zukunft wünschen, dass dies beibehalten wird. Dein Kompromiss ist eine gute Idee. (3) Klar Open World ist mehr als Metaevents, jedoch (wie du bereits sagtest) sind sie der Premium Inhalt. Es war nicht meine Intention, dass alle Meta Events nun so aufgebaut sind wie Nieselwald-Küste, es war lediglich ein Vorschlag, da hier ein episches Gefühl entsteht. (4) Ich denke nicht, dass Verliese tot sind (kürliche Updates) und wenn ja, gibt es keinen Grund sie nicht wieder zu beleben. Es ist gut, wenn es 5mann Kontent gibt, der leicht zugänglich ist. Die Cutsceenes sollten natürlich überspringbar sein, aber es missfällt mir, wenn ich nicht weiß, warum ich eine bestimmte Mission erledige und danach auch nur der Gedanke zurück bleibt, dass ich jetzt wieder etwas getötet habe und nicht gesagt wird: "Hey vielen dank, du hast uns sehr geholfen ohne dich hätten wir das nie geschafft!". Das Problem von dem du sprichst ist einfach zu lösen und den Ansatz dafür habe ich beschrieben: Loot. Wenn du einen Inhalt nicht wegen der Story spielst, spielst du ihn, weil du belohnt wirst. Spieler laufen täglich Fraktale, weil sie 20 g/ h damit machen, eine kleine Herausforderung geboten wird, aber nach kurzem Kennenlernen ohne wenig Aufwand da durch laufen. Die Beherrschung brauchst du ja nicht für die Abkürzung, sie soll im Dungeon gelevelt, aber nur in der Open World verfügbar sein. Für die Abkürzung brauchst du nur eine gute Kenntnis deiner Klasse (was kann ich tun um etwas zu skippen). (5) Sind wir scheinbar einer Meinung und ist mir eigentlich das wichtigste im ganzen Post: deutlich bessere Belohnungen und Belohnungen dafür, dass man Neulinge anlernt, anstatt 1mal die Woche alle mit der Static zu clearen und den Rest der Woche logge ich mich nicht ein. (6) Auch gute Ideen von dir. Was bleibt ist der Punkt Leute durch sinnvolle Belohnungen dazu zu animieren gemeinsam als Gilde zu spielen. Skins sehe ich nicht ganz als das richtige Lockmittel, weil man die ja auch irgendwann hat und dann fehlt wieder die Nachhaltigkeit (7) Bin ich ganz bei dir
  2. End of Pact Mögliche Ideen für eine neue Erweiterung oder Living World Guild Wars 2 ist ein tolles Spiel mit vielen Vorzügen. Es geht nicht darum das Spiel oder seine Entwikler schlecht zu reden. Jedoch gibt es meiner Meinung nach einige Ausbaufähige Elemente. Daher hier ein paar Ideen. Inhaltsverzeichnis 1. Story 2. Die Ordensvertreter - Ersetzen der bisherigen Begleiter, Zugang zu optionalen Storysträngen & Spielinhalten 3. Die Wachsamen - Metaevents 4. Die Abtei - Dungeons 5. Der Orden der Gerüchte - Angriffsmissionen 6. Gilden 7. Gildenhallen 1. Story Die Story des Core-Games und von Hearth of Thornes waren sehr gut. Meiner Meinung nach hat sie jedoch in Path of Fire, End of Dragons und vor allem den Episoden der lebendigen Welt seit Staffel 2 sehr gelitten. Wir haben sehr viele verschiedene Charaktere kennen gelernt, jedoch hatten diese selten viel Tiefgang und es entstand keine wirkliche emotionale Beziehung zwischen uns und ihnen. Viele der Charaktere verschwanden auch teilweise ohne erkennbaren Grund wie zum Beispiel Zojja. Speziell in End of Dragons hat das Maß an politischer Korrektheit und das Bedürfnis vouge zu sein stark zugenommen. Viele Spieler schreckt das ab, da sie in eine Fantasy Welt abtauchen und sich von reellen Problemen der Welt ablenken wollen. Die Story ist alles in allem nicht mehr so mitreißend, teilweise weiß der Spieler nicht mehr, was der aktuelle Stand ist, wie er die Geschehnisse beeinflusst und warum er tut was er tut. Im Core-Game gab es viele mitreißende Cutsceenes zum Beispiel in Dungeons die uns emotional abgeholt haben, wie der Tod von Forgal auf der Klaueninsel. In Hearth of Thornes starb Eir Stegalkin, was einer der mitreißensten Momente war. Meine Idee ist es, alle losen Enden zu kappen und alles zu bereinigen, um Platz für etwas neues zu schaffen. Viele der bereits bekannten Charaktere sollten sterben (wie in Game of Thrones), die Welt wie wir sie kennen sollte an den Rand des Abgrunds geführt und der Kommandeur (wir selbst) ein gejagter und Ausgestoßener sein. Denkbar wäre hier eine Vereinigung von Inquestur, Söhnen Svaniers, des Weißen Mantels, des Alptraumhofes und der Separatisten (im folgenden als der Pakt des Schreckens bezeichnet). Diese bringen zu aller erst die politischen Führer der jeweiligen Rasse (Asura, Norn, Menschen, Sylvarie und Charr), sowie berühmte Persönlichkeiten um. Der Kommandeur wird als Schuldiger dargestellt und damit ins Exil getrieben. Anschließend stellt sich heraus, dass der Pakt des Schreckens Gebiete unter seine Kontrolle gebracht, dort Basen errichtet und eine Terrorherrschaft installiert hat. Hierdurch erkennt der Spieler auch tatsächlich warum er handeln muss wie er handelt und ist sich nicht im Unklaren darüber, ob seine Taten wirklich etwas gutes bewirken. Die Basis der Inquestur könnte sich unentdeckten Gebiet nörlich von Rata Sum befinden. Der Alptraumhof an der Beflechten Küste westlich vom Hain. Die Söhne Svaniers könnten sich im Dampfsporn-Gebirge zwischen Funkenschwärmersumpf und Baumgrenzen-Fälle aufhalten. Der Weiße Mantel hat sich in den Waldkaskaden nördlich des Herathi-Hinterlandes eingenistet. Die Separatisten haben ein Versteck in den Flammenkamm-Bergen östlich der Eisenmark. 2. Die Ordensvertreter Nach seiner Verbannung begegnet der Kommandeur 3 Ordensvertretern (Wachsame, Abtei, Orden der Gerüchte). Diese führen ihn durch eine Story, wie wir sie bereits kennen (laufe dort hin, töten diesen, sprich mit jenem, finde einen Gegenstand, …). Diese 3 Charaktere sollen wirklich enge Vertraute werden an denen die Emotionen des Spielers hängen. Sie sind Mentoren, beste Freunde und Familie. Dies sollte erreicht werden indem die Hintergrundgeschichten der 3 Personen genau erklärt werden, eine Persönlichkeitsentwicklung stattfindet, es Beziehungen wie Streits unter diesen Vertretern gibt und eigene Entscheidungen das Verhältnis zu den Begleitern beeinflusst. Ähnlich wie in Never Winter Nights ist hier denkbar, dass beispielsweise der Vertreter der Wachsamen vorschlägt ein Lager direkt anzugreifen, während der Orden der Gerüchte lieber einen Hinterhalt plant. Entscheidet man sich nun für den Wachsamen, steigt die Loyalität zu diesem, während das Ansehen des Gerüchteagenten sinkt. Ebenso kann es zu einem Gespräch über die persönlichen Hintergründe kommen, bei dem man durch seine Antworten die Einstellung des Ordensvertreters gegenüber dem Kommandeur beeinflusst, oder ein Streit zwischen den Ordensvertretern an dem man teil nimmt und sich entweder auf die eine Seite oder die andere Stellt oder versucht neutral zu bleiben. Dies soll am Ende nicht das Spiel beeinflussen, könnte aber zu unterschiedlichen Enden führen. Hier ist denkbar, dass während der letzten Mission alle Ordensvertreter mit hoher Loyalität mit uns kämpfen, Ordensvertreter mit geringer Loyalität betrügen uns und stellen sich auf die Seite des Feindes und neutrale Ordensvertreter sterben im letzten Kampf. Zusätzlich sollen die Orden jeweils einen Aspekt des PvE Contents betreuen. Nach einem Einstieg in die Story haben wir die Möglichkeit uns durch unsere Begleiter bei ihrem jeweiligen Orden vorstellen zu lassen, das Vertrauen des Ordens zu gewinnen und sie zu überzeugen gemeinsam mit uns gegen den Packt des Schreckens zu kämpfen (dies soll auch eine Art Tutorial sein um auf den Content vorzubereiten und dem Spieler gleichzeitig immer zu erläutern warum er Dinge tut). Dies öffnet dann einen optionalen Storystrang. Die Hauptstory kann ohne diese optionalen Stränge gespielt werden. Jedoch erweitern die optionalen Handlungen das gesamte Bild und der Abschluss der optionalen Storystränge gibt uns signifikante Vorteile zum beispiel einen Beherrschungspfad. 3. Die Wachsamen wären hierbei die Betreuer der Open World. Die Wachsamen versuchen Gebiete vom Feind zu erobern oder gegen diesen zu verteidigen. Sie leiten Metaevents die ähnlich aufgebaut sein sollten wie Nieselwaldküste, bei der wir Lager plündern um Vorräte für Belagerungswaffen zu erbeuten, mit denen wir Türme und Festen einnehmen (ähnlich WvW) oder die Hearth of Thornes Karten, bei denen wir eine Karte ausbauen, um eine mächtige Schlacht gegen den Feind zu schlagen. Hier sind also min 5 Metaevents denkbar (pro Rasse 1 Gebiet). - Belohnungen hierfür sollen handelbare einzigartige Gegenstände wie antike Herbeirufsteine sein, die für das Craften legendärer Items benötigt werden, oder zu einem guten Preis im Handelsposten verkauft werden können. Diese sind wie im bisherigen System 1 mal pro Tag erhältlich. Darüber hinaus sollte viel Karma und Erfahrung (Geisterscherben) verdient werden, was durch die bisherigen Methoden (Gegenstände in der Mystischen Schmiede kombinieren und die erhaltenen Materialien im Handelsposten verkaufen) in Gold umgewandelt werden kann. Falls der Spieler sein Item verkauft würde er einen Gewinn von 5-10 Gold im Handelsposten erzielen können + das Gold aus dem Umwandeln von Karma und Geisterscherben. Wenn ein Metaevent 30-60 Minuten dauert, entspricht das einem Verhältnis von 5-20 Gold / Stunde / Event einmal täglich. Auch denkbar ist eine spezielle Währung mit der bei den Wachsamen Rüstungen, Waffen Rune und Sigille oder Skins gekauft werden können. - Während des Aufnahmerituals der Wachsamen (Tutorial) sollten die Grundelemente wie das Plündern von Lagern und der Einsatz der verschiedener Belagerungswaffen vermittelt werden, bevor wir von mit den Wachsamen die Aufträge bekommen an ihrer Seite gegen Belohnung in die Schlachten der Open World zu ziehen. - Natürlich kann hier ein Spieler auch ohne den Storyabschnitt abgeschlossen zu haben auf die Karten gehen und an den Metaevents teil nehmen, dies wird aber nicht seinen Beherrschungspfad freischalten, oder Leveln, außerdem können keine Beherrschungspunkte für diesen Pfad verdient werden, wenn er nicht von den Wachsamen beauftragt wurde. Unser Mentor von den Wachsamen, welcher uns auch bei der normalen Story begleitet ist hierbei immer an unserer Seite und erklärt uns was zu tun ist und warum und was unsere Handlung bewirkt. - Ein möglicher Beherrschungspfad könnten die „Waffen der Wachsamen“ sein, welcher in der open world hilft mehr Schaden zu verursachen, da die casual Spieler, welche die Hauptpopulation der Open World ausmachen in der Regel eher tankige Builds laufen und weniger Arbeit in ihre Damage Rotationen investieren. Beherrschungspunkte werden durch das Abschliesen von Metaevents und zugehöriger Erfolge verdient. 4. Die Abtei betreut Dungeons. Die Abtei sucht nach wegen einen Vorteil gegenüber dem Feind zu erlangen, beispielsweise durch antike Artefakte, welche mächtige Magie in sich tragen, aber verschollen sind. Verliese sind ein fester Bestandteil in vielen MMOS und bieten einzigartige Erfahrungen. Sie sind ein instanzierter 5 Spieler Content, welcher im Coregame vorhanden ist, jedoch danach leider nicht mehr, oder nur in Form der Fraktale der Nebel auftaucht, welche sich großer Beliebtheit erfreuen und leicht für viele Spieler zugänglich sind. - Bei Verliesen sollten sowohl Endgegner und zwischenbosse als leicht bezwingbare Encounter vorhanden sein, Hauptaugenmerk sollte jedoch auf dem schnellen bewegen innerhalb des Dungeons liegen. Ziel ist es eine höchst effiziente Methode zu finden, sich durch das Verlies zu bewegen. Ich stelle mir hier vor, dass es den leicht ersichtlichen Weg gibt, auf dem aber viele Gegner postiert sind, welche schwer oder zu mindest nur in langwieriger Arbeit zu bezwingen sind und besser durch Unsichtbarkeit, Portale oder das Lösen von Jumpingpuzzles etc. umgangen werden sollten. - Der Spieler sollte über eine persönliche Nachricht seines Mentors von der Abtei darüber informiert werden, dass ein neuer Dungeon verfügbar ist. Es sollte vor jedem Dungeon eine Cutsceene geben, die darüber informiert, welches Ziel wir mit der Expedition verfolgen. - Um Abstauber fern zu halten und in einer durch das LFG gefunden Gruppe eine schöne Erfahrung zu bereiten, sollten die Spieler aufgrund von Teilnahme belohnt werden: Wer sich aktiv am Erreichen des nächsten Checkpoints beteiligt, viele Gegner tötet, die Gruppe heilt, etc. wird belohnt, wer nichts beiträgt, bekommt keine/ weniger Belohnung. - In meinen Augen sollte das bisherige System des Verlies-Stammgasts beibehalten werden bei dem man nach Abschluss einer bestimmten Anzahl an Verliesen eine akzeptable Menge (5 Gold) an rohem Gold bekommt. Eventuell sollte dies nur ein Mal am Tag möglich sein. Zusätzlich sollte der Abschluss eines Verlieses entsprechend der Teilnahme mit einer akzeptablen Menge Handwerksmaterialien belohnt werden (die Menge könnte hierbei für den Abschluss aller neuen Dungeons den Herstellungskosten eines Deldrimorstahlbarren + Elonischen Lederflickens + Geisterholzplanke + Damastballen entsprechen). Damit würde der Spieler wenn er seine Materialien im Handelsposten verkauft rund 9 Gold nach Abzug der Steuer + 5 Gold durch Verlies-Stammgast also 15 Gold verdienen. Wenn der Abschluss aller neuen Dungeons in einer organisierten Gruppe ca. 60 Minuten benötigt, macht das ein Verhältnis von 14 Gold / Stunde einmal täglich. - Das Aufnahmeritual der Abtei (Tutorial) sollte auf das LFG hinweisen, aber mit NPC´s spielbar sein. Buffs und Effekte wie Eile, Superspeed, Unsichtbarkeit, Teleports und Portale sollten erklärt werden, daher sollten die NPC´s ein Ingenieur, ein Dieb und ein Mesmer sein. In Dialogen fragen die NPC´s den Spieler an kritischen Stellen, ob er die Monster bezwingen, oder sie mit Hilfe einer ihrer Fähigkeiten umgehen möchte. - Der passende Beherrschungspfad könnte das „Artefakt der Abtei“ sein. Ein Special Aktion Key, welcher nur in der open world verfügbar ist und Segen an betroffene Verbündete verteilt entweder als einmaliger AoE oder ähnlich einem Bannereffekt. Anfangs könnten Segen wie Eile gewährt werden und mit Voranschreiten des Beherrschungspfades kommen die wichtigen Segen wie 25 Macht, Wut, Schnelligkeit und Tatendrang hinzu. Beherrschungspunkte werden durch das Abschließen der einzelnen Verliese verdient. 5. Der Orden der Gerüchte gibt Aufträge für Angriffsmissionen. Der Orden der Gerüchte leitet Spezialopperationen hinter den feindlichen Linien, die den Feind massiv schädigen. Beispielsweise versucht die Inquestur eine besonders gefährliche Monstrosität zu züchten, welche besiegt werden muss, damit sie nicht in einer Schlacht gegen die Wachsamen ins Feld geführt werden kann. Angriffsmissionen und Schlachtzüge erfreuen sich besonders großer Beliebtheit bei den Hardcore Engame Spielern, welche einen kleinen Teil der Population ausmachen, sind jedoch essenziell um ambitionierten Spielern eine unterhaltsame Herausforderung zu bieten. Außerdem bringen sie einzelne Spieler in 10 Mann Gruppen zusammen und fördern das kooperative Spielen. - Ein bisheriges Problem bei Angriffsmissionen und Schlachtzügen ist, dass die Belohnung dem notwendigen Aufwand nicht entspricht. Beispielsweise gibt ein Fullclear von Wing 1 pro Boss 2 Gold also in Summe 6 Gold, dauert aber zwischen 10-30 min in organisierten Gruppen, was einem Verhältnis von 12 G/h ein mal wöchentlich entspricht. Beim Metaevent Nieselwaldküste ist das Verhältnis 20 G/h ohne nennenswerten Aufwand und mehrmals täglich. Spieler haben so weniger Motivation einen Raid oder Strike anzugehen, bei dem sie 9 andere Spieler finden, bestimmte Rollen abgedeckt und schwierige Mechaniken meistern sowie excellente Damage/ Heiler/ Supporter Fähigkeiten abliefern müssen. - Zudem trennt sich hier die Community in erfahrene Spieler, welche sich wie beschrieben wenig belohnt fühlen und unerfahrene Spieler, welche aber ein Risiko für die erfahreneren darstellen und ungern mitgenommen werden. Für einen neugierigen Einsteiger kann die Erfahrung eines Raids oder Strikes also sehr frustrierend und demütigend sein, wenn er überhaupt eine Gruppe findet, die bereit ist ihn mitzunehmen. - Der Spieler sollte über eine persönliche Nachricht seines Mentors vom Orden der Gerüchte darüber informiert werden, dass eine neue Angriffsmission verfügbar ist. Es sollte vor jeder Angroffsmission eine Cutsceene geben, die darüber informiert, welches Ziel wir mit dem Einsatz verfolgen. - Eine Unterteilung in Normal- und Challengemode erscheint mir sehr sinnvoll. Beim Normalmode sollte in Gruppen-DPS von ca. 150-175 k/sek benötigt um den Encounter vor Enrage zu bezwingen, bei moderater Heilung und dem nahezu permanenten aufrecht Erhalten der essenziellen Segen (25 Macht, Wut, Schnelligkeit und Elan). Mechaniken die dem Spieler beziehungsweise der Gruppe gute Reaktionen abverlangen sollten enthalten sein, um Einsteigern die Möglichkeit zu geben die Grundlagen eines Strikes kennen zu lernen. Dies wurde in End of Dragons vernünftig umgesetzt. Der Challengenge Mode sollte nur von außerordentlich hingebungsvollen Spielern zu meistern sein, ein hoher Gruppen-DPS (210 k/sek), sehr gute reaktive Heilung und bei permanenter Aufrechterhaltung der essenziellen Segen, sowie viele schwierige Mechaniken fordern die Spieler heraus (Kaineng Aussichtspunkt ist hier ein gutes Beispiel). - Die Belohnung sollte im Normal-Modus ein mal wöchentlich 7,5 Gold pro Boss betragen, was (wenn pro Boss mit 10 min in organisierten Gruppen gerechnet wird) einem Verhältnis von 45 G/h entspricht. Im Herausforderungsmodus 15 Gold pro Boss und einzigartigen Gegenständen wie dem Thron von Dhuum beim ersten Abschluss. - Um erfahrene Spieler zu motivieren die Angriffsmission häufiger als ein mal pro Woche zu spielen und Neulinge anzuleiten, sollten sie im Normal-Modus mit 7,5 Gold pro Boss belohnt werden, wenn sie gemeinsam mit jemandem, der den Boss noch nie besiegt hat, eine Angriffsmission spielen und der Neuling sich aktiv am gesamten Kampf beteiligt (kein AFK-Raid-Selling). Im Hard-Modus mit 15 Gold pro Boss - Da Endgame-Spieler häufig Build mit maximaler Schadenswirkung nutzen, welche wenig defensive Wirkung haben, würde der Belohnungspfad hierbei den Schaden den sie von Gegnern in der Open-World nehmen reduzieren. Ein Name für diesen Pfad könnte die „Geschicklichkeit der Gerüchte“ sein. Beherrschungspunkte werden durch das besiegen von Bossen verdient. - Im Tutorial des Ordens der Gerüchte muss der Spieler mindestens eine der folgenden Rollen erlernen: DPS, Heiler, Unterstützer. Als DPS gibt ihm der NPC die Segen 25 Macht, Wut, Schnelligkeit, Eile, Elan, Tatendrang und Regeneration. Er muss dann einen Dps von 20-25 k/ sek an einem Golem anbringen um ihn in einer bestimmten Zeit zu besiegen. Als Heiler muss er einen NPC der sich selbst und den Spieler mit den vorher erwähnten Segen versorgt und 25 k/sek dps anrichtet am Leben erhalten, bis der NPC einen angreifenden Gegner getötet hat (ca. 3 min). Als Unterstützer muss der Spieler einen der Segen 25 Macht, Wut, Schnelligkeit oder Tatendrang permanent auf den NPC aufrecht erhalten, damit dieser den Golem töten kann. 6. Gilden sollten ein fester und wichtiger Bestandteil eines Spiels sein, welches den Namen „Guild Wars“ trägt. Leider gibt es kaum bis gar keinen Grund in einer Gilde zu sein, beziehungsweise sind die Vorteile abgesehen von Hilfe und Unterstützung marginal. Spieler welche in einer Gilde sind und zusammen mit ihren Gildenmitgliedern spielen anstatt allein, haben aufgrund des sozialen Faktors eine höhere Wahrscheinlichkeit lange im Spiel zu bleiben. Spieler sollten daher ermutigt werden sich aktiv an einer Gilde zu beteiligen. - Gildenmissionen sind das perfekte Bindemittel für Gilden, leider sind die Belohnungen bisher vernachlässigbar und die existierenden Gildenmissionen für einen Großteil der Spieler nicht reizvoll. Ich schlage vor den bereits erwähnten Contant (Meta-Events, Verliese, Strikes und Raids) ein mal täglich als Gildenmission einzuführen. Beim erfolgreichen absolvieren werden die aktuellen Belohnungen erneut ausgeschüttet. Wer also eine Angriffsmission abschließt bekommt 7,5 Gold im Normal-Modus und zusätzlich 7,5 Gold für das Abschließen der Gildenmission. Bei einem Metaevent bekommt er für das Abschließen der Gildenmission einen zusätzlichen antiken Herbeirufstein, etc. Hier ist eine tägliche Rotation der Gildenmissionen denkbar. Also an einem Tag Gildenmission beim Metaevent A, Verlies A, Angriffsmission A; am nächsten Tag Gildenmission beim Metaevent B, Verlies B, Angriffsmission B usw. 7. Gildenhallen werden aktuell nur aufgrund der Schänke, der Synthetisierer und evtl für Rollkäferrennen genutzt. Sie sollten ein Ort sein, der dem Gildenmitglied einen Grund gibt sich dort mit seiner Gilde aufzuhalten. - Ich schlage die Einführung der mystischen Schmiede in Gildenhallen, einen Zugang zu allen Gildenmissionen und einen Zugang zu einer Gilde gegen Gilde (PvP wie in Guild Wars 1) Warteschlange vor. Unterzeichnet ~ Homegrow.4365
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