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Azor Ahai.6795

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Beiträge erstellt von Azor Ahai.6795

  1. Am 29.11.2021 um 12:41 schrieb Mortiferus.6074:

    Diese Diskussion um Neben- oder Zweitklassen kommt immer wieder hoch.

    Verstehe mich nicht falsch. Ich mochte das Zwei Klassen System von GW1 und war Anfangs auch der Meinung, dass dies in GW2 fehlen würde. 

    Allerdings stellt so ein System den Entwickler vor  viele Probleme.

    Die Fertigkeiten müssen zum Beispiel nicht mehr nur für die eine Klasse gebalanced werden, sondern auch für andere Klasse, damit nicht plötzlich irgendwelche zu krassen Effekte entstehen. Zu was das führen kann hat man in GW1 oft genug gesehen. Daher werde ich darauf nicht weiter eingehen. 

    Bei einem festen Klassensystem ist das nicht so. Hier muss man nur darauf achten, dass die Klassen im Verhältnis zueinander gut gebalanced und abgestimmt sind. 

    Zudem wurde GW1 von Anfang an auf das Zwei Klassen System konzipiert. GW2 hat diesen Ansatz nie verfolgt und es würde denke ich auch einen gigantischen Aufwand voraussetzen, um dies umzusetzen. 

    Ich selbst bevorzuge mittlerweile entweder Systeme wie GW2, welche auf ein Hauptklassen-System mit späterer Splittung in mehrere Unterklassen setzen ODER ein von vorn herein freies und Klassenloses Skill-System.

    Welche Probleme bzgl. Balancing können da denn entstehen, wenn man das beachtet was ich vorschlug, bspw. dass es bei Raids, Fraktalen, Verliesen und Story Instanzen ausgeschlossen wäre?


    Es ist eben Just for fun, nur in der Open World, um wirklich zu einem mächtigen Charakter mit allerlei Möglichkeiten zu werden, nachdem man einige Alt-Drachen und Götter getötet hat, aber eben auch mit einem starken Aufwand und auch einem gewissen Schwierigkeitsgrad wie ich schon beschrieb. Guildwars hat bspw. keine Item-Spirale, das wäre eine Art Ersatz dafür, aber anstatt dass man sich mit jeder Erweiterung neues Equipment erspielen muss, wodurch das alte Equipment quasi useless wird, würde man bei meinem Konzept, nach dem Erscheinen der Erweiterungen, welche lediglich frischen Wind durch Elite-Spezialisierungen mitbringen, in der Living World einen starken Anreiz zum spielen bekommen, indem dort die "Skill-Spirale" hochgetrieben wird. 

    Und der Aufwand dafür sollte dann auch größer und zeitaufwändiger sein als der Aufwand für die Beherrschungspunkte und die Reittier- oder Pilz-Skills die man aktuell freischalten kann aber eben auch passend durch solche Ideen wie das Training und Mobs töten mittels der Waffen und eben durch zahlreiche schwer erreichbare Beherrschungspunkte. Und man bekommt eben auch nur den Zugang zu diesem Mehrklassensystem, wenn man tief im Endgame steckt, bereits die Reittier und Pilz-Skills gelernt hat und Schlachtzüge absolviert hat, große Hürden.
    Und große Statussymbole abseits von kaufbaren Kleidungsskins oder goldaufwendigen Legendaries. 

    Man muss es auch nicht auf die Spitze treiben wie ich, vllt würden schon 1-2 Nebenklassen reichen, aber ich find es halt realistisch gesehen unlogisch dass Krieger keiner Wächter skills lernen können oder elementarmagier keine illusionen wenn man quasi mit etwa 30 Jahren schon ein Meister seiner Klasse ist und die stärksten Wesen der Welt besiegt hat.

    Und ohne Item-Spirale steigen auch die Werte nicht, die Elite-Spezialisierungen machen einen auch nicht stärker als vorher, was ja auch gut so ist, weil sonst die Balance im PvP fehlt;
    aber dennoch sobald man auf 80 ist und sein gewünschtes Equipment hat, spürt man mit dem Character keinen wirklichen Fortschritt mehr.
    Der Aufwand für die Aufgestiegenen und legendaries ist recht hoch aber sobald man sie hat ist auch da endstation was den Charakter-fortschritt angeht, das Beherrschungslevel-system ist ja auch Accountweit und kein wirklicher ersatz für die item-spirale und sobald man sie hat muss man bis zur nächsten Staffel warten.
    In meinem Konzept würde halt jeder charakter eine neue levelanzeige nach dem erreichen von level 80 bekommen (sofern er eine bestimmte Anzahl an beherrschungspunkten im hohen bereich besitzt), die nochmal bis level 80 geht. Denke das bietet mehr Anreiz zum spielen als mehreren seiner characters aufgestiegene Ausrüstung zu besorgen, was bald öde wird.
    Allein durch meinen Vorschlag mit dem Waffen-Training wird die Zeit im Open-World nach Level 80 zu einer gänzlich neuen Erfahrung, da man ja erstmal über mehrere Level hinweg großen Einschränkungen in der Open World unterliegen würde bevor man Zugriff auf die neuen Fähigkeiten hätte. 

    Aber diese Erfahrung können neue Spieler eben nur machen wenn sie nach erreichen von Level 80 erstmal 300 Beherrschungspunkte sammeln und sich die zum leveln nötigen Exp erspielen, sie könnten nicht sofort eine Nebenklasse nutzen, sondern müssten viele Stunden ihre Klasse erstmal normal spielen und sie beherrschen lernen, bspw. wie man in einem Schlachtzug mit einem Krieger umgeht, bevor man sich seinen Krieger/Ele/Nekro für die Open World bastelt dürfte.

    Außerdem sollte es, wie bei legendärem Crafting komplett freiwillig sein, ob man die aufgestiegenen Reise antreten will, was ja wie gesagt auch Einschränkungen und neue Aufgaben mit sich bringt. Diese Aufgaben und der Status des aufgestiegenen sind lediglich ein Bonus im Rahmen der Living World Story. Es wird nicht in die Story eingebunden, stattdessen wird die Story jeder Staffel um einen kleinen Teil der diese aufgestiegenen Reise behandelt ergänzt, aber wie ein Filler der keinen Einfluss auf die restliche Geschichte und das Endgame hat.
    Man würde also auch mit dem normalen Skillsystem die Living World durchspielen können, man würde nicht zum Aufstieg gezwungen werden,. weder gameplaytechnisch noch Loremäßig. 

    Wer sich aber für den Aufstieg entscheidet bekommt natürlich auch etwas Lore mit auf den Weg. 


     

  2. Hallo Community und auch an die Entwickler!

    Ich habe mir wieder einmal ein Konzept ausgedacht, welches inspiriert ist durch das offenere Skillsystem anderer Spiele und an das Guild Wars 1 Zweitklassen-System anknüpft, es eher auf die Spitze treibt.
    Dieses Konzept gilt natürlich nur für den PvE-Bereich.

     

    Ich fände es cool, wenn man als Held und Kommandeur innerhalb Tyrias, der auf der ganzen Welt an den kataklysmischsten, militärischen und magischen Events teilnimmt, nicht an die Fähigkeiten seiner eigenen Starter-Klasse gebunden wäre. 
    Warum sollte ein Nekromant, der auf Stufe 80 und Beherrschungsrang 300 ist und in seinen besten Jahren steckt, nicht die Fähigkeit haben Elementarmagie erlernen zu können? Andere Spiele brechen nun mit dieser Tradition und Gw2 hat schon viele Traditionen, wie die Holy Trinity, gebrochen, warum nicht hier umdenken wie in Gw1 mir der Zweitklasse?
    Ich weiß die Umsetzung ist kompliziert aber ich habe einige Anregungen die viele Probleme lösen bevor diese entstehen.  

    Das neue Game eines bestimmten Onlineriesens, benannt nach dem Amazonas Regenwald, geht da in eine andere Richtung, man spielt eine Waffe, z.B. Schwert oder Zauberstab und schaltet sich so die Skills frei, je mehr man mit der jeweiligen Waffe spielt. Man kann gleichermaßen Kämpfer wie auch Magier werden.

    ich würde es nochmal anders machen, da mir das Skillsystem vom GW2 insgesamt dennoch besser gefällt, es ist ganzheitlicher ohne zu kompliziert zu sein, und ich möchte es auf eine neue Stufe heben damit es konkurrenzfähig bleibt. Diese Neuerung würde denke ich für die nächsten 3 Jahre viel Motivation zum spielen verschiedener Inhalte bringen und würde locker die Fans mit den 9 aktuellen Klassen + zukünftiger Elites zufriedenstellen, die Nachfrage nach neuen Klassen würde sich kaum noch stellen. 

     

    Es beginnt mit dem Aufstieg, zu welchem uns die Lebendige Welt nach EoD führt. Die Drachen sind tot, es wird Zeit für neue Herausforderungen und das passt der "Aufstieg" unseres Helden vielleicht gut in die Lore die Anet dann auf seine Weise erzählen möchte rein.

    Das Patch mit dem diese Lebendige Welt Staffel erscheint würde einige Änderungen mit sich bringen.
    Spieler die einen bestimmten Beherrschungsrang erreicht haben, dieser könnte bei 250 liegen, erreichen nach Abschluss der ersten Episode der Staffel den Aufstieg und werden dadurch auf Level 1 zurückgesetzt. Dieses Level bezieht sich aber nicht auf die Werte sondern auf den Level des Aufstiegs.
    Per Kontrollkästchen könnte man sich aussuchen ob der Beherrschungsrang neben dem Level weiterhin gezeigt werden sollte, ähnlich wie im PvP man sein Liga-Abzeichen anzeigen lassen kann, wenn man möchte. 

    Nochmal diese Änderungen gelten nur für den PvE-Bereich, und dort auch nur für den Bereich der offenen Welt und den Storymode der kommenden Erweiterungen und der Lebendigen Welt. Für den Bereich von Fraktalen, Verliesen und Schlachtzügen so wie Pre-Living World Season 6 Story-Instanzen, die man noch nicht erfolgreich abgeschlossen hat, gilt das einfache 1-Klassen system.

    Dafür wird eine neue Registerkarte im Heldenmenü eingeführt: "Aufgestiegene Weisheit" (oder so ähnlich) 

    Ähnelt dem normalen Buildmenü, beinhaltet aber auch alle neuen Skills der Nebenklassen. 

    Die Spezialisierungen der Nebenklassen levelt man dann ganz normal in der Registerkarte "Training".

    Auch werden die eigenen Klassenfähigkeiten mit dem zurücksetzen auf 1 zurückgesetzt, stattdessen startet man mit den Waffenfertigkeiten der ausgewählten Klasse. 

    In den 5 Leveln muss man nun jede Waffe ausprobieren und mit jeder Waffe, durch das töten von Gegnern, besonders Champions und Legenden, schaltet man eine Reihe von Hilfsfertigkeiten frei. Bspw. schaltet man mit Fokus Siegel-Fertigkeiten frei, mit dem Spielen eines Großschwertes vielleicht Kampfschreie. Währenddessen bekommt man pro Level die Heldenpunkte für jeweils eine Spezialisierung der gewählten Klasse.

    Attention: Mit erreichen von Level 5 und dem Leveln aller Spezialisierung, und sobald man alle Hilfsfertigkeiten durch das Töten von Gegnern freigeschaltet hat, verliert man allerdings sofort wieder alle Waffenfertigkeiten dieser Nebenklasse, diese erhielt man nur für das Training der neuen Klasse, um die wahren Fertigkeiten (Spezis und Hilfsfertigkeiten) der Nebenklasse freizuschalten und sobald man dieses Ziel erreicht hat wird man wieder gezwungen seine ursprünglichen, originalen Waffenfertigkeiten einzusetzen. Denn was das Movement mit den Waffen, die Animationen und Mechaniken angeht angeht sollen die Hauptklassen noch deutlich erkennbar bleiben. Es soll kein kompletter Mischmasch mehrerer Klassen werden. 

    Außerdem muss man für den Abschluss seines Aufstiegs in die Zweitklasse mindestens 4-5 Legenden auf den Maps der Living World Staffel, in der die Aufstieg-Staffel stattfindet, mit den unterschiedlichen Waffen töten, denn nur so schaltet man seine Elite-Hilfsfertigkeiten frei.
    Pro Legende erhält man eine Elite-Fertigkeit, oder andere Hilfsfertigkeit. Für die normalen Hilfsfertigkeiten kann man aber auch je Fertigkeit 100 Mobs, 10 Veterane oder 1 Champion auf den gleichen Maps töten.
    Also bei einer Zweitklasse mit 5 Waffen und 4x6=24 Hilfsfertigkeiten muss man in etwa 20 Champions und 4 bis 5 Legenden töten, oder 2000 normale Mobs + 4 bis 5 Legenden.
    Die Schwierigkeit ist offensichtlich, man ist auf Endgame-Maps unterwegs und hat nur seine Waffenskills und sein Endgame-Equipment und soll jetzt damit, komplett ohne Hilfsfertigkeiten oder Spezialisierungen 100 Mobs für jeden Skill, den man sich verdienen muss, erledigen. Natürlich wird es mit jedem Skill den man freischaltet und mit jeder Spezialisierung die man bekommt einfacher, so dass man am Ende auch in den Kampf gegen Legenden geschickt wird, oder man Champions erledigen kann wenn es schneller gehen soll. 

    Sobald man alle Elite-Fertigkeiten freigeschaltet hat (abgesehen von denen der Elite-Spezialisierung) hat man den Aufstieg in die Nebenklasse abgeschlossen, die Waffenfertigkeiten der Waffen die man trägt werden wieder normal, bzw. man kann die Waffe nicht mehr nutzen wenn sie nicht zur Hauptklasse passt. Auch bekommt man die Hilfsfertigkeiten und die Spezis zurück die man vor Beginn des Aufstiegs noch drin hatte. Erst wenn man die Spezialisierung der neuen Klasse nun in seinem Build aktiviert, erst dann kann man auch ihre Hilfsfertigkeiten reintun.

    Außerdem habe ich viele weitere logische Einschränkungen eingebaut, die es interessanter machen und verhindern dass jemand zu Overpowered wird. 

     

    1. Nebenklasse

    Auf Level 1 nach dem Aufstieg darf man sich nun eine Zweitklasse aus der selben Rüstungsklasse aussuchen. Nekromanten hätten also die Wahl zwischen Elementarmagier und Mesmer. Nun erhält man im Laufe von 5 Leveln, die von den EXP die man benötigt wie Level 80-85 laufen, die nötigen Heldenpunkte um die Basis-Spezialisierungen dieser Klasse zu leveln. ABER

    Sobald man auf 85 ist kann man zudem die Elite-Spezialisierungen leveln, wofür die Heldenpunkte auf den alten Maps auf 5 oder 10 Punkte pro Event erhöht werden. 

    Außerdem bekommt man einen zusätzlichen Spezialisierungs-Tree, kann also 4 Spezialisierungen gleichzeitig aktiv haben. Man kann auch wieder Beherrschungspunkte sammeln, diese braucht man nun um seine Skillleiste zu erweitern.
    Je eine ganze Staffel der lebendigen Welt ermöglicht dann 5 zusätzliche Skills zu nutzen, damit meine ich die 10 Skills von 1-0 die dann erweitert werden würden, erstmal nur um 11-15.
    Dies wäre aber optional und gehört zum absoluten Endgame, hat nichts mit dem erlernen einer neuen Klasse oder dem Erreichen der neuen Endstufe zutun, sondern dient dazu seine neue Klasse auch besser einsetzen zu können, in dem man Platz für 5weitere Skills erhält, gibt einem dadurch viel mehr Macht ingame, anhand der Beherrschungspunkte bekommt man auch den Respektbonus, den man heute auch schon bekommt. Um alle 5 möglichen Skills freizuschalten muss man aber schon tiefer ins Endgame und bestimmte schwer erhaltbare Beherrschungspunkte sammeln, wozu ich später noch komme, darum ist der Respektbonus dann auch größer, wenn ein Spieler mit weniger Beherrschungspunkten nur 3 zusätzliche Skills hat und er weiß anhand deiner beherrschungspunkte, dass du 5 zusätzliche Skills benutzen kannst.
    Das macht dich in der offenen Welt faktisch stärker als den anderen Spieler, auch wenn ihr beide legendäre Ausrüstung habt und aufgestiegen seid. Dieser Stärkeunterschied ist aber nicht unfair, da erstens hart verdient und zweitens gibt es hier kein PvP und das aufgestiegenen System findet auch keine Anwendung in Schlachtzügen und Fraktalen. 

     

     

    2. Nebenklasse

    Es geht weiter in der nächsten Staffel der lebendigen Welt.

    In dieser Staffel leveln wir von 5-20 also quasi 85-100. in diesen 15 Leveln bekommen wir die Heldenpunkte für die Hilfsfertigkeiten einer weitere Klasse, diesmal ist auch eine Klasse aus der nächstliegenden Rüstungsklasse möglich. Wer mit einer mittleren Klasse startet, ist da natürlich flexibler, da ein Dieb sich dann entweder für die leichte oder für die schwere Klasse entscheiden könnte.
    Das besondere ist, man darf trotzdem weiterhin nur mittlere Rüstung tragen, oder eben nur leichte wenn man als Magier startet. 
    Wieder werden unsere Hilfsfertigkeiten zurückgesetzt und wir müssen die Hilfsfertigkeiten unserer zweiten Nebenklasse erlernen in dem wir die Waffen der Klasse benutzen wie die Klasse selbst es tun würde.

    Das interessante, die Wahl der Nebenklassen und die ausgegebenen Heldenpunkte für Elite-Spezialisierungen lassen sich nicht rückgängig machen, weshalb jeder einen Charakter mit einer einzigartigen Palette an Skills hätte. Beim 4. Addon in paar Jahren haben wir schon 4 Elite-Spezialisierungen, was bedeutet, dass man nicht von allen Nebenklassen alle Elite-Spezialisierungen leveln werden kann, sondern die Qual der Wahl haben wird und eine für sich und seine Spielweise passende Elite auswählen muss.
    Zudem kann man mit dem Aufstieg nicht weitermachen bzw. starten, solange man nicht alle Elite-Spezialisierungen seiner Hauptklasse voll hat. Wenn also beim 4. Addon die 4. Elite-Spezialisierung kommt, ich bei meinem Nekromanten nur 3 Elite-Spezialisierungen gelernt habe und ich eigentlich gerade dabei bin meine Zweite Nebenklasse, den Dieb zu trainieren, dann kann ich damit erst weitermachen, wenn ich vorher die neue Elite-Spezialisierung des Nekromanten erlerne.
    Außerdem muss man die 15 Level fertig haben und alle normalen Spezialisierungen der neuen Klasse Dieb gelevelt haben, bevor man die Elite-Spezialisierungen des Diebes Leveln kann.
    Mit Abschluss der 15 Level bekommt man außerdem 2 neue Plätze im Skill-Tree, kann also nun aus maximal (Stand End of Dragons) 24 Spezialisierungen 6 Stück wählen. Davon dürfen aber nur 2 Elite-Spezialisierungen sein. 

    Auch in dieser Staffel kann man 5 Skillplätze in der Leiste per Beherrschungspunkte freischalten, hat also maximal 20 Skills in seiner Leiste.

     

    3. Nebenklasse 

    Es geht weiter mit der nächsten Staffel. Diesmal von 20 auf 45 bzw. von 100 auf 125.
    In 25, immer mehr EXP-fordernden, Leveln bekommt man die Heldenpunkte für eine weitere Klasse. Diesmal können auch leichte Klassen sich die Skills schwerer Klassen aneignen und umgekehrt. Also Mesmer die Skills eines Wächters? Kein Problem. 

    Hier zeigt sich wieder eine Besonderheit die das ganze Konzept einzigartig und interessant macht. Selbst wenn der Mesmer nun die Hilfsfertigkeiten eines Wächters nutzen kann, seine Waffenfertigkeiten bleiben die selben und er kann auch keine Wächterwaffen dadurch tragen. 

    Einzig bei den Elite-Spezialisierungen bekommt man auch wirklich die Skills der Elite, wenn man denn die Elite gerade aktiv hat im Skill-Tree. 

    Sobald man Level 125 erreicht bekommt man einen weiteren Vorteil, man kann nun nämlich mehr als 5 Waffenskills nutzen. Wenn Bspw. ein Waldläufer die Elite Drachenjäger einschaltet, kann sein Langbogen sowohl die Waldläufer-Skills, als auch die Drachenjäger-Skills nutzen. Das gilt aber nur für Waffen, die man per Elite-Spezialisierung bekommt und die die Hauptklasse schon von Beginn an tragen konnte. Außerdem ist man nicht gezwungen alle Waffenskills zu nehmen, wenn man es jedoch tut muss man 5 freie Skills (von maximal 20 verfügbaren) opfern, da man sich die Waffenskills nicht einzeln in die Skillleiste zieht sondern immer als ganze Waffe.
    Man muss sich also entscheiden ob man 5 Langbogen skills des Drachenjägers oder 2 Fackel Skills eines Kriegers reintut, oder ob man eben die freie Wahl zwischen 5 bzw. 2 Hilfsfertigkeiten haben möchte. Der Rest läuft nach bekanntem verfahren, mit erreichen von 125 bekommt man einen neuen Spezialisierungs-platz im Skill-Tree, 4 Klassen, 32 Spezialisierungen zur Auswahl, 7 Stück wählbar. Wobei 32 Spezialisierungen nicht möglich sein werden, weil es zu wenig Heldenpunkte gibt um alle Elite-Spezis mitzunehmen. 

    Wieder bekommt man nach Abschluss von Level 125 und dem Sammeln aller Beherrschungspunkte der neuen LW-Staffel, 5 zusätzliche Skills in der Leiste, also von 20 auf 25. 

    Einschränkung hier ist, wenn man als leichte Klasse bereits eine schwerer Klasse dazugelernt hat, muss man nun eine zweite mittlere Klasse oder eine dritte leichte Klasse wählen. Das selbe umgekehrt, ein Wächter kann nicht Elementarmagie + Nekromantenmagie lernen, er kann entweder zum ultimativen krieger werden, in dem er alle Skills aller 3 schweren Klassen lernt und hat dann noch die wahl eine mittlere oder eine leichte klasse als Ergänzung zu nehmen. Oder aber der Wächter orientiert sich weg von den "Soldaten-klassen" und nimmt 2 mittlere klassen + eine leichte klasse. 

     

    4. und letzte Nebenklasse

    Mit der 4. Klasse endet der Aufstieg. Es geht von 45 auf 80, bzw. von 125 auf 160. In 35 langen, schweren leveln kann man seine letzte Nebenklasse trainieren und wird nochmal ordentlich dafür belohnt. Am Ende ist man ein wahrer aufgestiegener Kämpfer, der sich von den anderen level 80ern, die zwar die selbe Rüstung tragen aber viel weniger Fähigkeiten haben, deutlich unterscheidet. Man kann mit erreichen von Level 80 nun 2 weitere Spezialisierungen in seinen Tree packen, hat also nun 9 mögliche Spezialisierungen, davon sind 4 mögliche Elite. 

    Es gibt wieder 5 verdienbare Skillslots, am Ende kann man dann 30 skills auf einmal nutzen. Allerdings würde ich auch bei den vorherigen Nebenklassen es so machen, dass man die nötigen Beherrschungspunkte dafür nur bekommt, wenn man auch Schlachtzüge der jeweiligen Staffel spielt.

    Es ist eine der größten Endgame Belohnungen, da es die größten Vorteile gewährt, Einfluss auf die Mechaniken hat etc. An diesem Punkt beherrscht unser Held 5 Klassen, und maximal 40 Spezialisierungen (an dem Punkt sollte schon das neue Addon draußen sein, mit einer neuen elite-spezialisierung wären das dann 45 wählbare Spezis) von denen er 9 Stück wählen darf.
    Nach dem Aufstieg beherrscht man also die Skills von 5 Klassen und kann gleichzeitig die Spezialisierungen von 3 nicht-aufgestiegenen Helden verwenden. Von den Werten sind wir ähnlich stark wie ein nicht-aufgestiegener level 80 Spieler, allerdings haben wir soviele Skills in unseren Spezialisierungs-Trees aktiv wie 3 Spieler. 

    So extrem overpowered gegenüber anderen ist man aber dadurch noch nicht, in den Trees befinden sich ja hauptsächlich passive Skills. 

    Was bringt es einem die Skill-Kenntnisse von 5 Klassen zu haben, wenn man nur 10 aktive Skills nutzen kann?


    Hier kommt der Endgame-Anreiz, von dem ich vorhin schon sprach, wer nämlich am Ende ein 30 Skill-Monster werden will, wer die möglichkeit will 3 Klassen aufeinmal zu spielen (3 mal 3 Spezialisierungen, 3 mal 10 Skills = 3 vollwertige klassen) oder gerne 5 gemischte Klassen spielen möchte, ohne aber im Kampf nur auf 10 Skills beschränkt zu sein, der müsste mit jeder lebendigen Welt Staffel auch Schlachtzüge spielen. Denke das ist für viele ein größerer Anreiz als legendaries, die ja am ende nur optische vorteile bringen. 
    Das harte ist aber, die Schlachtzüge muss man dann weiterhin mit einem klassischen oldschool Build, wie wir es heute kennen, spielen.

    Der Aufstieg ist außerdem erst mit Erreichen der neuen Stufe 80 und dem Freischalten aller freischaltbaren Skillslots vollständig abgeschlossen, belohnt wird man mit einer legendären Infusion oder ähnlichem und einem Titel. 

    Außerdem sind Final nur insgesammt 5 Klassen, mit der eigenen Hauptklasse möglich. Die Zahl ist extra so gewählt, ich denke jemand der so viel Zeit als Held in Tyria verbringt sollte doch etwas mehr als die Hälfte der dort gängigen Skills verschiedener Magier und Kämpfer erlernen können, nicht alle aber zumindest in etwa die Hälfte. 1 Hauptklasse und Nebenklassen trifft diese Mitte der 9 Klassen Tyrias gut. Man muss nicht alle 5 Klassen gleichzeitig benutzen, man kann auch nur die Spezialisierungen von 2 oder von 4 Klassen auf seine 9 Slots verteilen. Man könnte auch einen Slot mit der Spezi einer Klasse belegen und die anderen 8 Spezi-Slots belegt man mit den Spezis von 2 anderen Klassen.
    Wichtig ist auch dass man die Hilfsfertigkeiten seiner Nebenklassen nur verwenden kann wenn man mindestens eine Spezialisierung dieser Klasse drin hat. Und die Hilfsfertigkeiten und die Waffen von Elite-Spezialisierungen lassen sich selbstverständlich nur verwenden wenn man deren Spezialisierung in einem der 4 möglichen Slots für Elites belegt hat. 

     

    Auch hier gibt es wieder eine Klasseneinschränkung. Als leichte Klasse kann man weiterhin nur eine schwere Klasse als nebenklasse wählen, die restlichen 3 Nebenklassen müssen leicht oder mittel sein. Das selbe gilt für schwere Klassen, die maximal eine leichte Nebenklasse erlernen können.
    Man wird also entweder ein 3fach-schwerer Spieler und ergänzt sich mit jeweils einmal mittel und einmal leicht, oder man wird ein zweichfach schwerer Spieler und ergänzt sich mit zwei mittleren klassen und einer leichten klasse. 

    Die mittlere klasse ist besonders, sie kann von beiden rüstungsklassen, ob leicht oder schwer, jeweils alle 3 nehmen, von der eigenen rüstungsklasse aber maximal 2.

    Waldläufer + Ingenieur + Dieb wäre dann nicht möglich, dafür werden aber Kombinationen möglich die mit leicht und schwer als Hauptklasse nicht zu erreichen sind.

    Bspw. könnte man Waldläufer sein und ergänzt sich mit 2 leichten klassen Elementarmagie und Nekromantenmagie, man lernt aber auch wie ein Krieger kämpft oder wie man die heilige Magie eines Wächters wirkt. Echte elementarmagier oder echte Nekromanten hingegen könnten zwar auch Waldläuferfähigkeiten erlenen, sie müssten sich aber zwischen dem Handwerk eines Kriegers und der Magie eines Wächters entscheiden, beides ginge nicht. Andere möglichkeit ist beispielhaft stattdessen ein Waldläufer-Dieb der die Fähigkeiten aller 3 schwerer Klassen erlernt. Oder ein Waldläufer-Ingenieur der sich noch alle 3 Magien der leichten Klassen aneignet. 

     

    Noch eine Besonderheit die die Skillung eines jeden interessanter und einzigartiger macht:

    Was die F-Skills angeht, wie gesagt kann man nur 12 davon haben von F1-F12, und ähnlich wie bei den Waffenfertigkeiten muss man sie als Komplettpaket oder gar nicht nehmen. 

    Also selbst wenn ich in meinen 9 Spezialisierungen 5 verschiedene Klassen unterbringe; wenn jede Klasse 4 F-Skills hat, kann ich höchstens die F-Skills von 3 Klassen im Build einstellen (3x4=12). 

     

    Optional: Man muss für Fraktale und Raids zwar ein klassisches Build, wie wir es heute kennen, aus 3 Spezialisierungen und 10 Skills nehmen. Diese müssen auch alle zur selben Klasse gehören, es muss aber nicht die eigene Hauptklasse sein. Ein Nekromant könnte sich also auch zum vollwertigen Dieb skillen, müsste aber damit leben dass seine Waffenfertigkeiten (mit ausnahme von stab und Gewehr) weiterhin Nekro sind. Auch hat er nur 10 Skills auf Lager, muss sich dann also entscheiden ob man beim Stab die Waffenskills vom Nekro oder vom Dieb will, beides ginge nicht.
    In der Registerkarte Builds, für die normalen oldschool-builds, ist der erste schritt den man bei bauen eines builds macht, die Klasse zu wählen. Wenn ein Spieler mit der Hauptklasse Nekromant hier Dieb einstellt, dann werden alle seine Nekromanten Fähigkeiten gesperrt mit ausnahme der Waffenfertigkeiten. Auch sind dann nur die Dieb Spezialisierungen in der Auswahl sichtbar und nicht noch die über 30 anderen Spezis)

     

    Zur Anpassung von Events und der Skalierung von Champions würde man jeden aufgestiegenen Spieler so zählen, wie man 2,5 nicht-aufgestiegene Spieler zählt.

    Der aufgestiegene Charakter hat zwar ähnliche Basisattribute und Rüstungswerte wie ein normaler Spieler, aber full-ascended kann er auch 3 mal so viele Skills raushauen und hat 3 mal so viele Spezialisierungen die ihm Segen oder bessere Werte verleihen. Zusammen mit der Erfahrung die es benötigt aufgestiegen zu werden sollte es gerechtfertigt sein wenn man solche spieler wie 2 oder 2,5 spieler wertet um Champions auf eine angemessene stärke zu skalieren; aber das wird die Ingame-Mathematik dann schon zeigen, wenn man meine Ideen übernehmen sollte. 

     

    Ihr seht mein Konzept bietet unendliche Möglichkeiten ohne doch den Charakakter, die Essenz eures Gamesplays zu verfälschen.
    Die Spieler können sich austoben, mischen feurige Elementarmagie mit den Fähigkeiten eines eifernden Wächters und eines Berserkrierenden Kriegers, nehmen den Flammenwerfer eines Ingenieurs noch dazu..
    Oder man mischt gar keine Klassen, sondern nutzt die Möglichkeiten des großen 9er-Skillbaumes, man erschafft zb einen ultimativen reinen Krieger, der bei seinen 9 Spezialisierungen die 5 Basis-Spezialisierungen des Kriegers hat, und dazu noch die 4 Elite Spezialisierungen wie Berserker oder Bannbrecher bekommt. Er hätte Zugriff auf alle seine Krieger-Fähigkeiten und die Spieler die wirklich die Spitze des Aufstiegs erreichen und sich 30 Skillslots freischalten können neben den 5 Waffenfertigkeiten noch 25 Krieger-Fertigkeiten reintun. 

    Man kann aber auch nur 3 Klassen mischen, bspw. Wiedergänger mit 3 Elite-Spezialisierungen als Basis bekommt jeweils 3 Spezis eines Wächters und 3 Spezis eines Kriegers.  Oder man nimmt jeweils eine Elite-Spezi von Mesmer, Elementarmagier, Nekromanten und Wiedergänger um einen Waldläufer mit seinen 5 Basis-Spezialisierungen mit heftigen Elite-Magien zu ergänzen. Die Möglichkeiten sind bunt aber nicht unendlich und nicht änderbar.
    Die 4 Nebenklassen die man auswählt und deren Elite-Spezialisierungen, die man sich aussucht zu leveln, bleiben für immer und es spielt eine große Rolle welche Hauptklasse man hat;

    selbst wenn die Spieler im Endgame in etwa 50%  aller Skills aller Klassen besitzen, es entscheidet immer noch die Hauptklasse durch die Waffenfertigkeiten, den tragbaren Waffen und der Rüstungsklasse in welche Richtung es gehen soll, und man muss auch immer wieder in seine Hauptklasse zurückkehren um Endgame-Content zu spielen. In der offenen Welt allerdings hat man nun den Luxus auf so viele Spezialisierungen und Skills zu zugreifen. 

  3. Am 1.10.2021 um 19:29 schrieb Tiscan.8345:

     

    Ja, aber das ist halt genau der Punkt den ich ja angesprochen habe. Für das Spiel hat jeder Charakter auf einer bestimmten Map/in einem bestimmten Quest eine gewisse Geschichte durchlaufen. Gehst Du mit einem neu erstellten Char der keinerlei Story gemacht hat in die Nieselwaldküste werden dich dort alle wie den Kommandanten des Pakt behandeln der Zhaitan, Mordremoth, usw. getötet hat - weil das eben Kanon ist. Und das ist das Problem wenn man jetzt eine neue Rasse einführen würde mit einer eigenen Story (worauf sich das ja bezog was ich oben schrieb). Sagen wir man fängt als Tengu in Cantha an, arbeitet sich dort irgendwie zum Helden hoch, etc. -> dann macht es eben null Sinn wenn diese Figur in Tyria als Pakt-Kommandant gefeiert wird der Zhaitan & Co getötet hat -> weil er es eben nicht getan hat.

    Natürlich macht es kein Sinn wenn plötzlich ein Canthaner zum Pakt-Kommandeur wird. Es muss schon ein Tyrianischer Tengu sein, der Zeit seines Lebens genug Möglichkeit hatte Konakte zu knüpfen oder sich Ruhm und Ehre zu verdienen unter den späteren Paktmitgliedern. Bspw. könnte es auch ein Tengu sein, der als Rekrut für die Wachsamen oder die Abtei startet. Es könnte ein Tengu sein, der als Handwerker in Tyria unterwegs war bevor er sich in die Kämpfe stürzte, man muss nur kreativ werden.
    Ein neues Volk ganz ohne eigene Story rauszubringen, wie du es sagst, macht ja noch weniger Sinn. 

    • Like 1
  4. vor 10 Stunden schrieb Jak.8756:

    in einem singleplayer spiel würde das vielleicht klappen aber du vergisst das es ein mmo ist heisst alle spieler stellen bewohner da aber nur der eigene ist der "held" also ja wenn ein spieler ein tengu spielt der warum auch immer ausserhalb der mauern ist würde es kein problem darstellen aber wenn mit einmal tausende tengus draussen rumrennen macht die tengu lore das sie sich abgeschottet haben kein sinn mehr

    Außerdem ist das schon ein wenig kleinlich wenn man bedenkt dass einzigartige legendäre Waffen ebenfalls hundertfach im Spiel bei anderen Spielern vorkommen. Kann uns doch egal sein ob die anderen Spieler ebenfalls Tengus sind, die Lore macht das dadurch nicht kaputt, der Storymodus ist ja sowieso so ausgelegt dass es nur uns als Helden gibt und die anderen Spieler quasi ignoriert werden. Hunderten Tengu zu begegnen, obwohl Dominion noch geschlossen ist, ist nicht schlimmer als in Löwenstein 15mal das Schwert Ewigkeit zu sehen.

    Aber auch um diesen faden Beigeschmack bei Hardcore RPG-Lorefanatikern loszuwerden, kann anet einfach überall in Kryta paar NPCs einbauen die darüber reden, dass in letzter Zeit immer mehr Tengu sich aus der Domäne heraus trauen und sogar auf Abenteuer gehen oder NPCs in Ascalon die sich über den zahlreichen anblick von tengu fernab von Dominion wundern.

  5. Man könnte auch einfach einen Tengu nehmen, der eben nicht in seiner Heimat aufwuchs sondern in einen der 5 Startergebiete, oder in Löwenstein. Ein Tengu der als Kind von seiner Familie und seinem Clan getrennt wurde und von Charr oder von Sylvari oder von Asura aufgezogen wurde, bzw. in Löwenstein statt in der Tengu-Stadt groß wurde.
    Die Zhaitan bezogene Story würde unverändert bleiben, man würde ihm aber eine andere, Vorgeschichte wie den anderen Völkern geben.

    Bei Charaktererstellung würde man bei den optionen statt 3 immer 2 auswahlmöglichkeiten anbieten, diese unterscheiden sich aber von Volk zu Volk.

    Bspw. könnte ein Tengu der in Rata Sum aufwuchs angeben einen Warp-Antrieb entwickelt zu haben oderso, währennd der Tengu in Ascalon ein Mitglied der Blut-Legion wäre, oder er bei den Norn den Raben anbetet. Je nach dieser Auswahl würde man ihm weniger tengu volks-fertigkeiten geben, nur eine oder zwei,  dafür bekommt der tengu dann aber auch fähigkeiten der norn oder der asura. Er kann sich aber auch als außenseiter in seiner neuen Heimat darstellen, der versucht seine Tengu-Identität zu bewahren, dieser könnte auch alle Tengu-Volksfertigkeiten bekommen.
     

    auf guildwiki steht: Some of the families that had emigrated to Kryta from Cantha became "lapsed tengu" who would forget Old Canthan in the following centuries. Some of the descendants of these immigrants attempted to enter the Dominion of Winds but were turned away because they could not speak the guards' language despite being tengu themselves. 

     

    Das wäre doch der beste Ansatz. 

    Alternativ sah man auch schon in der Story um Zhaitan Tengu, viele sind unterwegs in Tyria um Handel zu betreiben oder die Drachen zu bekämpfen, ähnlich wie Izu der Tengu-Schmied. Unser Tengu könnte einer davon sein, bzw. das Kind einer handeltreibenden Tengu-Familie die überfallen wurde, wurde vielleicht von seinen Eltern getrennt oder ist der einzige überlebende, vielleicht durch Kralkatorriks Brand oder zhaitans Untotendiener, und vielleicht wurde er gerettet durch Eir, Logan oder Caithe..

    Vielleicht kommt er aus einer Familie die zu den nachfahren von Talon gehören, vielleicht sind das abenteurer die nicht in der domäne der winde leben sondern Tyria entdecken wollten oderso. 

    Und weil er kein Canthanisch kann wird er selbst nicht reingelassen in die Domäne, auch wenn seine Mutter oder seine Schwester vielleicht noch dort lebt. 

     

    2 andere Möglichkeiten:

    Eine weitere simple Möglichkeit wäre es, Tengu nur für Käufer von EoD freizuschalten, die bereits Zhaitan besiegt haben und vielleicht auch bestimmte Erfolge und extra eingeführte Story quests, die zur Öffnung der Domäne führen abgeschlossen haben.
    Daraufhin kann man einen Tengu erstellen der geschichtlich direkt dort anknüpft, man spielt keinen Kommandeur sondern begleitet einen Kommandeur (Man darf sich einen seiner level 80 charaktere, die bereits Zhaitan besiegt haben aussuchen, welcher dann in der story dieses Tengu-Charas den Kommandeur darstellt, ein NPC der auch optisch wie unser Spieler-Charakter aussieht). Die Quests und Instanzen und die Kämpfe von HoT bleiben alle fast gleich, nur paar Dialoge werden abgeändert.
    Als Tengu zeigt man dem Kommandeur der grade nach den Luftschiff-abstürzen ankommt und seiner Drachenwacht den Dschungel, wo er sich gut auskennt und hilft dabei Modremoth zu bekämpfen. Man lernt unseren Tengu kennen, lässt ihn Bindungen zu den anderen aufbauen, lässt ihn zum besten Freund des Kommandeurs werden und zeigt seine Führungsqualitäten. Eventuell ersetzt man paar Missionen, anstatt zu zeigen wie der Kommandeur die Itzel kennenlernt könnte man sich auf die Tengu fokussieren oder andere Strategien unseres Tengu-Helden, der uns zu Modremoth führt einbauen.Und schließlich irgendwann im Verlauf der Heart of Thrones Story stirbt der echte Kommandeur in einer eigens dafür erstellten Story-Mission und unser Tengu übernimmt das Kommando, ermutigt durch Trahearne, tötet Modremoth und am Ende auch Trahearne und wird zum neuen Kommandeur der Drachenwacht. 

     

    2. Möglichkeit: 
    Ähnlich wie die erste, allerdings startet man auf Level 1 und spielt Zhaitans story mit.

    Dieser Weg besteht aus 2 Schritten, Schritt 1:

    Man erstellt sich einen Tengu, kann ihn aber noch nicht spielen. Wenn man nun mit einem anderen Charakter, der Level 80 ist und Zhaitan noch nicht besiegt hat, ins Spiel kommt, werden die Missionen zur Freischaltung des Tengus aktiviert. Diese führen uns in die Domäne der Winde, welches nach einem gut geplanten Überraschungsangriff voll von Zhaitans Untoter ist. Zhaitans Plan ist es mit einer Stadt voller Untoter Tengu Löwenstein zu überfallen. In der Chronik angesiedelt ist die Mission kurz nach der Ankunft unseres (Asura/Charr/Norn/Mensch/Sylvari) Charakters in Löwenstein, noch vor der Schlacht auf der Klaueninsel, allerdings ist es eine Stufe 80 Mission mit der besonderheit, dass man sie nur spielen kann wenn man Zhaitan mit dem Chara noch nicht besiegt und Punkt 5 in Der Chronik noch nicht gespielt hat.

    Ein Drache und General Zhaitans hat die Stadt in Besitz genommen und es zum Zentrum der Pest in Kryta verwandelt. Einige Tengu flohen nach Löwenstein, die anderen in den Maguuma-Dschungel. Wir müssen die Stadt befreien und bekommen dabei die Hilfe eines NPCs der Namen und Gestalt unserer zuvor erstellten Tengus hat. Ich empfehle hier den Punkt 5 in der Chronik "helfende Hände", wo man in 3 Missionen einem von 3 Völkern im Kampf gegen Zhaitan helfen muss, zu ersetzen durch 3 neue Missionen, in denen man stattdessen den Tengu hilft und in die Domäne kommt um sie von Zhaitans dienern zu reinigen und Löwenstein zu sichern. 


    Schritt 2: Nach Abschluss können wir uns mit dem Tengu ins Spiel loggen und landen in einer Startermission wie bei den anderen Völkern, mitten im befallenen Dominion. 
    Anstatt von Caithe, Logan etc. werden wir aber durch unseren eigenen Charakter (der mit dem wir zuvor die Domäne befreiten) in form eines NPCs begrüßt und angeleitet. 
    Im Lauf der persönlichen Story des Tengu werden wir und der Kommandeur gute Freunde, reinigen Dominion und erfahren warum die Tengu sich auch nach dem Vorfall weiterhin isolieren, bis es zum tragischen Ende des Kommanduers kommt.

    Der Tengu wird nämlich anders als die Spieler-charaktere anderer Völker kein Mitglied bei den 3 Orden, stattdessen wird seine story so abgeändert, dass der Kommandeur bei der Schlacht auf der Klaueninsel verstirbt (anstelle unseres Ordensmentors).

    Wir werden der neue Kommandeur des Pakts, was kein Problem ist, da Trahearne selbst ja auch kein Ordensmitglied war und trotzdem zum Anführer wurde.

     

    Die Domäne kann man öffnen als Gebiet für uns, muss man aber nicht, und wenn man es tut sollte man das über die Living World machen, weil Tengu halt bisher ihre Pforten noch nicht geöffnet hatten. Denn die Tengu als Volk helfen bis heute immer noch nicht beim Kampf gegen Zhaitan oder Modremoth, weil die 4 Häuser sich nicht einig werden. Zuletzt hatte Talon Silberschwinge es geschafft die Clans zu vereinen um Cantha zu verlassen und den Kampf gegen Zhaitan zu überleben, um schließlich die Domäne der Winde zu errichten. Und diese Einigkeit bestand auch während der langen Phase der Isolierung und Sicherheit. 
    Aber jetzt wo die Domäne sich öffnen musste, gezwungen durch Zhaitan, beginnen die Streitigkeiten von neuem. Ein Haus der Tengu will dem Pakt beitreten, eines der anderen Häuser will weiterhin den Kontakt zu Menschen vermeiden und sich isolieren, lediglich die verteidigung stärken, das dritte Haus kam in Kontakt mit Jormags Dienern und den Söhnen Svanirs und will nun dem Eis-Drachen dienen und das vierte Haus will vielleicht dunkle Magie oder orrianische Rituale nutzen. Also müssen wir als Tengu oder als Kommandeur eines anderen Volkes in der Living World für die Einigkeit der 4 Clans sorgen bevor Dominion von uns betreten werden kann. Aber das muss nicht bald passieren, hauptsache wir bekommen erstmal einen spielbaren Tengu. Tengu und Tengu-Städte sehen wir ja in EoD vielleicht sowieso genug, da braucht man die Domäne nicht unbedingt.

     

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  6. vor 7 Stunden schrieb Tiscan.8345:

    "Mounts im WvW sind eine eher schlechte Idee - die Kriegsklaue ist schon eher so "meh" und hat Anfangs so viele Exploits eingeführt wo man in Gegnertürme springen konnte, etc. das es einfach nur genervt hat - man müsste sich also komplett neue Sachen einfallen lassen weil z.B. Festungen & Co keinerlei Sinn mehr machen wenn man mit Greif/Himmelsschuppe/Springer einfach über die Mauern kommt.  Außerdem hat nicht jeder Spieler alle Mounts, was z.B. ein massiver Nachteil wäre. Ganz davon zu schweigen, dass heute schon oft genug Leute beim kleinsten bisschen Schaden panisch wegrennen und das wäre mit Raptor und Co noch viel schlimmer und nerviger."

    Ließe sich einfach lösen, indem im Umfeld von Burgen die einer feindlichen Fraktion angehören Reittiere außer die Kriegsklaue verboten sind, wie bei Jumping Puzzles. 

    Aber Reittiere sind auch nicht wesentlich für meine Idee.

    Zitat

    Die Vermischung von PvE und PvP-Inhalten ist auch eher eine ganz schlechte Idee - es gibt nicht umsonst buchstäblich hunderte Beiträge wo Leute sich darüber beschwert haben, dass sie für die Gabe der Erkundung ins WvW müssen. Das wurde ja nicht ohne Grunde entfernt. Genauso wie damals das Skill-System wieder geändert wurde weil sich die Leute beschwert haben, dass sie keinen Bock haben für die Freischaltung von Traits irgendwelche WvW-Sachen machen zu müssen.

    Vielleicht haben sich die Leute beschwert, weil sie die WvW-Maps halt so unattraktiv finden? Ich sage ja man soll den Leuten Gründe geben die Maps zu besuchen, nicht nur Aufgaben (Gabe der Erkundung). Natürlich haben die kein Bock für die Freischaltung von PvE-Inhalten am WvW teilzunehmen, WvW wie es aktuell ist reizt ja PvE-Spieler nur wenig.

    Aktuell befinden sich ja auch nur Leute dort die explizit am WvW-teilnehmen wollen, in meiner Idee wären es aber eher PvE-Maps, mit der Option an WvW-Inhalten teilzunehmen, um sowohl Story als auch das WvW spannender zu gestalten.
    Das heißt es würden sich auch jede Menge PvE-Spieler dort tummeln, ein Kurzick Spieler kann nicht mal einfach so kommen und dich eben töten wenn auch eine Menge Luxon Spieler mit verschiedenen Zielen und Aufgaben in der Gegend stehen.
    Im Aktuellen WvW sind ja aber nur Leute die ja auf Konfrontationskurs sind.
    Aber was manche Leute vielleicht spannend finden ist, während sie tief in ihren Aufgaben stecken, eine Höhle grad erforschen und nach Gegenständen suchen, zufällig auf einen anderen feindlichen Spieler zu treffen, der das selbe tut. Sie können sich ignorieren und ihren eigenen Kram erledigen, den Champion am Ende zusammen bekämpfen oder halt sich gegenseitig angreifen, je nach Lust und Laune. 
    Und wie gesagt ist das für die Leute die darauf gar keinen Bock haben, die sich davon genervt fühlen würden gar kein Problem, in dem man einfach die Option einbaut, den WvW-Modus auf der jeweiligen Map auszuschalten. Gw1 hatte ja auch schon einen Hard-Mode der sich einfach anschalten ließ, wäre so ähnlich. Andere MMOs haben auch einen Pvp-Modus auf offenen Karten, den man einfach deaktivieren kann.  

    Statt 200 feindliche Luxon-Spieler trifft man dort dann halt auf 200 Luxon-NPCs.

    Zitat

     

    Und ich erinnere mich leider nicht mehr genau wie die Leute das damals aufgenommen haben als ArenaNet beim Ätherklingen-Handlungsbogen den Rand der Nebel in die Lebendige Geschichte eingebaut hat (man musste ja Teile für Schraddel's Reparatur im Rand sammeln) - ich habe aber ganz dunkel im Kopf das die Leute das nicht so super fanden.

    Ich sag, gerne mehr davon, aber eben dann richtig umgesetzt, keine halben Sachen. 

    Zitat

    Und ähnlich sieht es ja auch mit anderen Events im WvW aus. Das ursprüngliche Event auf den Alpinen Grenzlanden (das mit den Tempeln und den Kugeln) wurde recht schnell entfernt, genauso wie das Wüsten-Grenzland Event mit dem Laser. ArenaNet hat da bisher jedes mal eher schlechte Erfahrungen gemacht wenn sie Events im WvW ausprobiert haben.

    Weil denke ich viel zu wenige Spieler davon angezogen werden, eben nur die PvP-Fraktion. Für PvE-Spieler lohnt es sich einfach nicht, da ändern auch 1-2 Events die sich leicht wieder entfernen lassen nichts. Die Grenzlande sind ja optisch ziemlich langweilig, mir fehlt die Lore dort.
    Wenn allerdings in jeder Living World Staffel jeweils eine der Episoden auf einer neuen WvW-Map stattfindet, einer Map die extra mit PvE-Content im Sinn gestaltet wurde, bliebe den Leuten ja nichts anderes übrig als auf dieser Karte zu spielen. Aktuell hat ja Contentmäßig keiner einen Nachteil wenn er den WvW-Karten einfach fernbleibt, man verpasst nichts. Lore und Community sind das was dem WvW fehlen, nicht nur Events.
    Darum sage ich ja der Rand der Nebel geht mir schon eher in die Richtung. 

    Zitat

     

    Man könnte natürlich über eine komplett separate Karte nachdenken die nicht wirklich mit dem WvW zu tun hat und wo man sowas wie Fraktionskämpfe machen könnte... allerdings sehe ich da das grundsätzliche Problem, dass Open-World PvP im Westen eigentlich bisher immer gefloppt ist weil die Leute es nicht mögen. Schon gar nicht wenn es in einem eigentlich PvE-orientierten Spiel aufgezwungen wird.

    Okay, da kann ich jetzt nicht viel zu sagen, ich mags, aber wenn die anderen hier es nicht mögen, haben halt wenigstens die Asiaten einen Grund mehr GuildWars zu kaufen.
    Und nochmal, gezwungen wird keiner zu etwas wenn man den WvW-Modus auf diesen seperaten Maps einfach ausschalten könnte. 

  7. Hallo zusammen!

    Das Konzept von WvW hat mich schon immer fasziniert, allerdings fehlte mir immer ein Grund die Karten zu besuchen, außer halt für den PvP-Aspekt dort.

    Da mir aber Arena PvP mehr Spaß macht, als Zeit auf den WvW-Karten zu verbringen, was meistens ein leeres rumlaufen und Suchen einzelner Spieler zum angreifen bedeutet, oder sich einem Zerg anzuschließen, wo der Sieg sich aber hauptsächlich nur durch die Skills des Kommandeurs und der Größe des Zergs entscheidet, nehme ich kaum daran Teil, obwohl ich eigentlich von der Idee her gerne öfter WvW spielen würde..
    Wenn ich es richtig verstanden habe, hat Kralkatorrik zuletzt massiven Schaden in den Nebeln angerichtet.
    Das wäre doch die passende Gelegenheit im Rahmen der Living World nach End of Dragons die Gildenkämpfe zwischen Kurzick und Luxon wieder zu beleben, in den Nebeln, auf neuen Canthanisch inspierierten Maps, die eventuell Kralkatorriks Attacken überstanden dank Geister- und Schattenmagie der Ritualisten und Assassinen aus Guildwars1.

    Man könnte die Ewigen Schlachtfelder und Grenzlande dafür nehmen, optisch angepasst an Kralkatorriks Zerstörung, mehr wie der Rand der Nebel, bestehend aus vielen kleinen Inseln, wo man seinen Raptor, Greif oder seine Himmelschuppe gut einsetzen könnte. Dann würde es schon reichen einfach neue Quests und Story-Instanzen dort anzusiedeln, wie man es bereits auf PvE Maps tut. Es gibt ja auch einige Questziele in Living World 3-5, die uns auf alte PvE Maps in Kryta oder Ascalon zurückführen, auch im Rahmen von Sammlungen müssen wir die alten Maps immer wieder mal besuchen, warum nicht auch die WvW Maps für Sammlungen und Story-Ziele benutzen?
    Ich würde die WvW-Maps viel spannender finden, wenn auch Leute sich dort tummeln würden, die Sammlungen vervollständigen oder ihre Living World Story durchspielen wollen, während andere nur dort sind um gegen andere Spieler zu kämpfen. Auch würde ich es viel interessanter finden wenn dort mehr Gebäude und Orte mit Background wären, liebevoll in Szene gesetzt, die zum erforschen einladen wie eure neueren Maps, anstatt bloß Burgen wie in den Ewigen Schlachtfeldern. 

    Der Rand der Nebel kommt dem schon näher. Dieser würde sich vom Spielspaß her eher für eine Sammlung anbieten als die ewigen Grenzlande, ich rede von WvW-Maps die im Design mit Pve-Maps mithalten können, eben auch den PvE-Spieler einladen sich gerne der Gefahr zu stellen jederzeit von einem anderen Spieler angegriffen werden zu können, wenn man dort ist.
    Aktuell hat ein PvE-Spieler ja keinen Grund WvW-Maps zu besuchen, warum auch, dort gibts nichts außer die Gefahr von jemandem erledigt zu werden und wer PvP will geht denke ich lieber in die Arena. So wird das Potential von WvW bei weitem nicht ausgeschöpft finde ich.

    Da End of Dragons das Ende der Drachen einläutet und es bald nach Cantha geht, könnte man ja die Spieler im Rahmen der Living World nach "EoD" dazu bringen sich entweder Kurzick oder Luxon (oder eventuell einer dritten Fraktion) anzuschließen, und diese Fraktion würde man dann auch auf den WvW Maps vertreten, die Spieler der anderen Fraktionen wären dann feindliche Ziele.
    Wobei ich es besser fände, an dem Punkt auf den neuen WvW-Maps zu einem 2-Fraktionen System überzugehen und dafür das 3-Welten WvW-Spielsystem auf den alten Maps beizubehalten. So werden auch die Fans des aktuellen WvW geschützt und können hinterher nichts gegen solche Änderungen und Neurungen sagen. 

    Wenn uns die Living World auf die alten WvW-Maps führt kann man ja die Kämpfe Loretechnisch außenvor lassen, stattdessen wird dort der eine oder andere neue Boss oder aktuelle Meta-Events die zur Story der Living World passen installiert.
    Auf den neugemachten WvW-Maps hingegen könnte man die Gildenkriege zwischen Kurzick und Luxon massiv in die Story mit einbeziehen; man könnte Meta-Events mit großen Bossgegnern, die die Geschichte der Living World erzählen, verbinden mit den simultan laufenden Kämpfen zwischen 2 Spielerfraktionen.
    Man spielt also ein Meta-Event wie auf den normalen PvE-Karten, mit Story und NPC-Gegnern, gleichzeitig müssen sich aber Kurzick und Luxon Spieler bekämpfen und nur einer kann das Event gewinnen, die Belohnung bekommen und das Folgeevent spielen. Dabei könnte man die Meta-Events so gestalten, dass bei einem Sieg von Luxon andere Events und Story-Inhalte kommen wie bei einem Sieg der Kurzick-Fraktion. Und die Fraktion die das Event verliert kriegt ein neues Event, womit die Fraktion das Blatt wenden könnte. Gleichzeitig würde Gewinn oder Scheitern der Events der jeweiligen Fraktion Punkte geben, wie es im normalen WvW schon so ist.
    Das Finale-Event in der Meta gibt natürlich die meisten Punkte; die Fraktion die das Meta-Event am Ende als Siegerpartei gewinnt und danach gleichzeitig auch den höheren Punktestand auf der WvW-Map hat, würde einen Art Mini-Schlachtzug freischalten, der für eine Stunde aktiv ist und den Fraktionsmitgliedern die Möglichkeit bietet nach dem Erledigen eines Bosses einige Truhen in diesem Bonusgebiet zu öffnen. 

     

    Optional: Gleichzeitig würde ich auf jeder neuen Nebel-Map eine instanzierte PvP-Arena einbauen.
    Dabei dient dann jede WvW-Map als ihre eigene PvP-Lobby. Es gibt Arenakämpfe von 10vs10, 20vs20 und 50vs50, wobei die 20er Kämpfe nur stattfinden wenn 1 Kommandeur sich meldet und die 50er Kämpfe nur starten wenn jedes Team 2 Kommandeure hat. So ähnlich stell ich mir das jedenfalls vor. Die Ergebnisse dieser Matches werden mit eingerechnet in das WvW-Map Ergebnis. 


    Das Spiel heißt GuildWars und die Alt-Drachen sind bald Geschichte, zurück zu den Wurzeln sag ich nur, was sagt ihr?  Die Umsetzung wäre ja auch nicht so schwierig, neue Karten haut A-Net ja ständig im Rahmen der lebendigen Welt raus.
    Gut vorstellen könnte ich mir, in jeder Living World Staffel jeweils eine Episode eine solche WvW-Karte, statt eine PvE-Karte zu entwickeln.

    Und für die Leute die keine Lust auf WvW haben, könnte man auf diesen Maps die Option "Conquest-Mode Aus" o.Ä. einbauen, wo dann nur freundliche Spieler auf der Map sind, die ebenfalls den WvW-Modus ausgeschaltet haben und zur selben Fraktion angehören. Wer bei Luxon ist kämpft dann gegen Kurzick-NPCs in den Meta-Events, statt gegen Kurzick-Spieler.

    Währenddessen könnte man in den anderen Episoden der Living World, die hauptächlich auf PvE-Maps stattfinden,  einfach die eine oder andere Quest, Sammlung oder Story-Instanz auf den WvW-Gebieten, vor allem im Rand der Nebel ansiedeln, während der Großteil der Inhalte dieser Episoden weiterhin auf den neuen PvE-Maps laufen.
    Wobei ich vielleicht die Ewigen Schlachtfelder und die Grenzlande komplett aus meiner Idee streichen würde, und mein Vorhaben nur auf den Rand der Nebel und auf die dann von A-net neugemachten Nebel-Maps, die dann auf der rechten Seite im WvW- Browser erscheinen werden, begrenzen würde.
    So könnte man die alten WvW-Maps (Grenzlande und ewige Schlachtfelder) ganz unabhängig von der Lebendigen Welt im klassichen WvW-Kampfmodus weiterlaufen lassen, während man den Rand der Nebel optisch anpasst und neue Events dort bringt, um Kralkatorriks Verwüstung zu zeigen, und man auf den neuen Maps mehr davon zeigt welche größeren Nachwirkungen für Tyria er in den Nebeln hinterlassen hat. Die erste Living World Episode nach End of Dragons könnte ja mit dem erneuerten Rand der Nebel beginnen, wo Luxon und Kurzick die Nebelkriege an sich gerissen haben; und dann kommen jedes Jahr 1-2 neue Karten dort.
    Man bekommt Inhalt und Lore;
    Was in den Nebeln passiert ist könnte mal ein Problem für das Leben in Tyria werden, was wir, der Kommandeur nun wie immer mit unserem Trupp regeln müssen, gleichzeitig werden wir aber unfreiwillig in die Gildenkriege hineingezogen. Eine gute Basis für neue Geschichten wie ich finde, wenn die Drachen erstmal tot sind.
    Man könnte auf die Herkunft der Wiedergänger eingehen und vieles mehr.
    Vielleicht tauchen mitten in den Gildenkriegen die Mursaat auf? Vielleicht tritt Kormir in Erscheinung?
    Vielleicht schwappen die Gildenkriege zwischen Luxon und Kurzick über auf Tyria; nach dem Auflösen der Drachenwacht haben die Völker Tyrias ja kein festes gemeinsames Ziel mehr vor Augen, alte Streitigkeiten kochen wieder hoch, vielleicht mischt die Drachenwacht stattdessen aber auch mit in den Gildenkriegen, wendet sich gegen eine der Fraktionen, gegen beide oder will den Krieg einfach beenden. Denkt mal weiter nach in die Richtung, bin sicher freuen sich alle über mehr Gründe ins WvW zu kommen. 
     

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