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Kommende Spielbalance-Änderungen


Anatoli Ingram.6953

Empfohlene Beiträge

  • ArenaNet-Angestellte

Seid gegrüßt!Für die nächste Woche steht ein Spielbalance-Update an, und wir wollten euch die Release-Notes so früh wie möglich bereitstellen, damit ihr Theorien basteln und diskutieren könnt. Viel Spaß!

Klassen-Fertigkeiten

Die Elite-Spezialisierungen wurden im Rahmen der Erweiterung Heart of Thorns™ eingeführt und sind in ganz Tyria mittlerweile häufig anzutreffen. Diese Spezialisierungen bringen manchmal Kompromisse mit sich, manchmal bieten sie im Vergleich zur Kern-Spezialisierung aber ausschließlich Vorteile. Dies liegt oft daran, dass sie die vorhandene Funktionalität einer Klasse erweitern. Wir glauben, dass die Elite-Spezialisierungen eine sinnvollere Wahl darstellen, wenn sie Kompromisse enthalten oder einen Kernbestandteil der Mechaniken einer Klasse verändern.

Wählt ihr beispielsweise eine Elite-Spezialisierung des/der Nekromanten/Nekromantin, könnt ihr nicht mehr auf Todesschleier-Fähigkeiten der Kern-Spezialisierung zugreifen, erhaltet dafür jedoch andere Fähigkeiten. Das ist ein klarer Kompromiss. Im Fall von Elite-Spezialisierungen wie den Druiden, Herolden, Chronomanten, Berserkern oder Schrottern ist diese Art von Kompromiss nicht möglich, da die Spezialisierung eine komplett neue Fähigkeit hinzufügt. In diesem Update versehen wir einige Elite-Spezialisierungen mit Kompromissen. Wir gehen davon aus, dass wir in zukünftigen Updates weiter so verfahren werden. Was allgemeine Änderungen angeht, haben wir einige Anpassungen für eine einheitlichere Benennung der Auren vorgenommen und dunkle Auren ins Spiel eingeführt. Darüber hinaus haben wir einige Fähigkeiten überarbeitet, die Raketen zerstört haben. Diese Fähigkeiten blockieren Raketen jetzt stattdessen.

Allgemein

  • Dunkelsprung-Kombo: Bei einem Sprungkomboabschluss von einem Dunkelfeld wird Spielern jetzt 5 Sekunden lang „Dunkle Aura" gewährt.
  • Dunkle Aura: Dieser neue Effekt reduziert den erlittenen Zustandsschaden um 20 % und verursacht 2 Sekunden lang Pein, wenn ihr getroffen werdet (1 Sekunde Erholzeit pro Angreifer).
  • Feuerschild: Dieser Effekt wurde in „Feueraura" umbenannt.
  • Chaosrüstung: Dieser Effekt wurde in „Chaos-Aura" umbenannt. Ein Fehler wurde behoben, der die Aktivierung einiger Eigenschaften von Elementarmagiern verhinderte.
  • Fertigkeiten, die Raketen zerstören, blockieren Raketen jetzt stattdessen. Diese Änderung betrifft die folgenden Fertigkeiten:
    • Elementarmagier/in: Wirbelnde Winde
    • Ingenieur/in: Wand schleudern
    • Wächter/in: Ablenkender Schuss, Brechung, Zuflucht, Schild des Rächers, Verteidigung des Eiferers
    • Mesmer/in: Illusionäre Wache
    • Nekromant/in: Korrosive Giftwolke
    • Widergänger/in: Inspirierende Verstärkung (unter Wasser)
    • Dieb/in: Scharfschützen-Deckung, Nebelwand, Verdeckte Niederlage
    • Krieger/in: Wind der Entzauberung

Elementarmagier/in

Seit Einführung der Weber und der Schwert-Fertigkeiten in Path of Fire™ hat das Dolch-Waffenset für die Haupthand einige Identitätsprobleme. Das Weber-Schwert ist als Waffe mit hohem DPS-Wert für einzelne Ziele gedacht, die zum Verursachen von Schaden auf direkte Treffer angewiesen sind. In diesem Update nehmen wir uns den Bereichsschaden bei kurzer Distanz und die Salven-Angriffe des Dolchs vor.

  • Kältekegel: Der Basisheilungswert dieser Fertigkeit wurde um etwa 20 % erhöht.
  • Reinigende Welle: Der Basisheilungswert dieser Fertigkeit wurde um etwa 20 % erhöht.
  • Ausweichende Arkana: Der Basisheilungswert dieser Eigenschaft wurde um etwa 20 % erhöht.
  • Arkaner Erlass: Der Basisheilungswert dieser Eigenschaft wurde um etwa 20 % erhöht.
  • Wirbelnde Winde: Der Radius dieser Fertigkeit wurde von 400 auf 360 reduziert. Der visuelle Effekt dieser Fertigkeit zeigt jetzt einen roten Ring für Feinde und einen weißen Ring für Verbündete.
  • Dunstform: Ein Problem wurde behoben, durch das diese Fertigkeit eine/n vergiftete/n Spieler/in manchmal nicht wiederbelebte. Ein Problem wurde behoben, durch das die Anwendung einer Barriere auf eine/n Elementarmagier/in in der Dunstform ein Niederschlagen des/der Elementarmagiers/Elementarmagierin nach Ablauf der Fertigkeit verhinderte. Eine nicht aufgeführte Funktion dieser Fertigkeit wurde entfernt. Diese Funktion führte dazu, dass die Fertigkeit Regeneration auf Verbündete in der Nähe anwandte.
  • Drachenklaue: Projektile dieser Fertigkeit durchbohren jetzt Feinde.
  • Erdring: Diese Fertigkeit wurde leicht überarbeitet. Sie löst jetzt zu einem frühen Zeitpunkt in der Animation einen Angriff aus und führt beim Einschlag auf dem Boden einen weiteren Angriff aus. Die Blutungsdauer pro Einschlag wurde von 12 auf 6 Sekunden reduziert. Der anfängliche Einschlagsschaden beträgt 27,5 % des finalen Einschlags. Der finale Einschlagsschaden unterscheidet sich nicht vom anfänglichen Wert der Fertigkeit.
  • Magnetischer Sprung: Diese Fertigkeit wurde in „Irdener Ansturm" umbenannt und überarbeitet.
    • Irdener Ansturm: Prescht schnell am Boden entlang, ruft unterwegs Schaden verursachende Dornen herbei und führt dann einen Bereichsangriff durch, der getroffene Feinde immobilisiert.
  • Blitzpeitsche: Die Reichweite dieser Fertigkeit wurde von 300 auf 240 reduziert.
  • Blitz-Berührung: Diese Fertigkeit wurde überarbeitet und in „Konvergenz" umbenannt.
    • Konvergenz: Nach einer Verzögerung von 1 Sekunde trifft der Blitz den/die Elementarmagier/in und fügt Feinden in einem Radius von 240 Schaden und Schwäche zu. Dem/der Elementarmagier/in wird dabei für jeden getroffenen Feind Wut gewährt.
  • Blitz beschwören: Ein Problem wurde behoben, durch das diese Fertigkeit die Option „Kamerawackeln deaktivieren" ignorierte.
  • Glyphe der Stürme (Luft): Ein Problem wurde behoben, durch das diese Fertigkeit die Option „Kamerawackeln deaktivieren" ignorierte.
  • Durchdrungene Melodien: Diese Eigenschaft verwendet jetzt die Fertigkeit „Geringerer Sandschwall" anstelle der Fertigkeit „Sandschwall".

Ingenieur/in

Nach den letzten Gyroskop-Updates hatten wir die Gelegenheit, Gyroskope auch für die Verwendung unter Wasser zu überarbeiten. Mit der Änderung an „Donnerbüchse" wollen wir Klarheit über die besten Verwendungsmöglichkeiten dieser Fertigkeit schaffen. Wir haben dazu den Hinweis verkleinert und klargestellt, dass eine kürzere Distanz immer besser ist, anstatt komplizierte gestaffelte Reichweitenschwellen zu verwenden. Wenn das gut geht, werden wir in zukünftigen Updates wahrscheinlich andere Fähigkeiten auf ähnliche Weise überarbeiten, um Klarheit bezüglich der besten Verwendungsmöglichkeiten zu schaffen.

  • Donnerbüchse: Diese Fertigkeit verursacht jetzt nicht mehr 7 Sekunden lang 1 bis 4 Stapel Blutung in Abhängigkeit der Reichweite. Stattdessen verursacht sie 3 Stapel Blutung mit einer Dauer von 3 bis 9 Sekunden in Abhängigkeit der Reichweite. Diese Fertigkeit wurde überarbeitet, um eine dynamische Schadensskalierung zu erreichen, die auf Distanz basiert anstatt auf verschiedenen Rängen. Damit ist eine kürzere Distanz immer besser, nicht nur, wenn der/die Ingenieur/in eine bestimmte Reichweitenschwelle überschreitet. Die Reichweite dieser Fertigkeit wurde von 700 auf 900 erhöht.
  • Sprungschuss: Die Animation dieser Fertigkeit läuft jetzt flüssiger, wenn die Fertigkeit zum Erreichen einer niedrigeren Höhe eingesetzt wird.
  • Giftpfeilsalve: Die Projektile dieser Fertigkeit werden nicht mehr per Zufall innerhalb eines Kegels abgefeuert. Die Beschreibung der Fertigkeit wurde überarbeitet und zeigt jetzt den gesamten Angriffsschaden anstelle des Schadens einzelner Pfeile.
  • Holografische Schockwelle: Ein Fehler wurde behoben, durch den diese Fertigkeit Ziele im Zentrum des Angriffs nicht traf.
  • Zerfetzer-Gyroskop: Die Wirkzeit dieser Fertigkeit wurde um 0,3 Sekunden reduziert. Der Schaden wurde um 33 % erhöht.
  • Experimentelle Geschütztürme: Ein Fehler wurde behoben, durch den der Raketenturm der Unterwasser-Vorratskiste Macht anstelle von Vergeltung anwendete.
  • Gyroskope können jetzt unter Wasser verwendet werden.

Wächter/in

Der Schwerpunkt dieses Updates liegt auf der Verbesserung von Wächter-Fertigkeiten und -Eigenschaften, die nicht gut gealtert sind. Verbesserungen von Streitkolben-Fertigkeiten und einige Behebungen bei der Interaktion von Fackel-Fertigkeiten mit der Eigenschaft „Strahlendes Feuer" sollten dafür sorgen, dass diese Aspekte der Wächter besser zu den neuen Spezialisierungsoptionen passen. Darüber hinaus erweitern wir die Bodenzielausrichtungsfunktionalität aller Geisterwaffen, um Spielern eine präzisere Steuerung zu bieten.

  • Hammer-Ketten-Fertigkeiten: Angriffs- und Schadensanimationen wurden angepasst, um eine flüssigere Angriffssequenz zu erreichen. Die komplette Angriffskette ist etwas schneller und verursacht weniger Schaden, was zu einer kleinen Erhöhung des Gesamtschadens pro Sekunde führt.
  • Getreuer Schlag: Die gesamte Wirkzeit wurde um 0,3 Sekunden reduziert. Der Schaden wurde um 10 % erhöht. Die Heilung wurde geringfügig reduziert.
  • Symbol des Glaubens: Der Schaden wurde um 30 % erhöht.
  • Beschützerschlag: Diese Fertigkeit verwendet jetzt eine Ganzkörperanimation beim abschließenden Schlag, auch wenn sich der/die Spieler/in bewegt. Die Erholungsanimation wird jetzt verkürzt, wenn ein Angriff nicht geblockt wird. Blockt diese Fertigkeit einen Angriff nicht, lädt sie „Tugend der Gerechtigkeit" vollständig auf.
  • Flamme des Eiferers: Diese Fertigkeit zeigt jetzt beim Pulsieren den Effektradius mithilfe eines Effekts an.
  • Feuer des Eiferers: Diese Fertigkeit verwendet jetzt das Munitionssystem. Die Eigenschaft „Strahlendes Feuer" fügt der Fertigkeit jetzt 1 Wirkung zu, wenn sie ausgelöst wird, solange „Flamme des Eiferers" aktiv ist.
  • Geisterwaffen: Diese Fertigkeiten sind jetzt alle bodenbasiert, solange sich der/die Spieler/in an Land befindet.
  • Schild des Rächers: Die Reichweite wurde von 1.200 auf 900 reduziert. Der Explosionsradius wurde von 1.200 auf 360 reduziert. Die Projektilgeschwindigkeit wurde um 25 % reduziert. Die Beschreibung der Fertigkeit wurde um Informationen zum Schild- und Explosionsradius ergänzt.
  • Hammer der Weisheit: Der Hinweis für diese Fertigkeit wurde überarbeitet und zeigt jetzt unter Wasser den Versenken-Effekt anstelle des Niederschlag-Effekts. Ein Problem wurde behoben, durch das die Dauer von Versenken 1 Sekunde anstelle von 2 Sekunden betrug.
  • Starke rechte Hand: Diese Eigenschaft gewährt keine pauschale Chance auf kritische Treffer mehr. Stattdessen gewährt sie zusätzlich 80 Präzision sowie zusätzlich 80 Kraft beim Führen einer Einhandwaffe.
  • Verteidigung des Eiferers: Der Schaden wurde im PvE um 50 % erhöht. Ein Fehler wurde behoben, durch den einige visuelle Effekte auf dem/der Spieler/in angezeigt wurden, obwohl Gegner getroffen wurden.

Mesmer/in

Mesmer-Eigenschaften, die Zerschmetter-Fertigkeiten beeinflussen, wirken sich in der Regel auf alle Zerschmetter-Fertigkeiten aus. Das hat über die Jahre an vielen Stellen zu einem aufgeblähten Design geführt. In diesem Update ändern wir einige dieser Eigenschaften, sodass sie bestimmte Zerschmetter-Fertigkeiten stärker beeinflussen. Dadurch möchten wir das aufgeblähte Design reduzieren und der Auswahl der einzelnen Eigenschaften mehr Bedeutung zukommen lassen. Die Segen anderer Eigenschaften wie „Strom der Zeit" und „Nutzt den Moment!" wurden von mehreren Stapeln zu einem einzigen Stapel geändert. Dies soll die Wahrscheinlichkeit verringern, dass der/die Mesmer/in durch schnelles Zerschmettern über das Stapellimit hinauskommt. Zu guter Letzt ist „Massenunsichtbarkeit" hinter den anderen Elite-Fertigkeiten der Mesmer zurückgeblieben – ebenso wie andere Quellen von Tarnung im Laufe der Jahre. Wir stärken diese Fertigkeit daher ein wenig, um sie konkurrenzfähig zu machen.

  • Magische Kugel: Die Betäubungsdauer dieser Fertigkeit wurde von 2 auf 2,5 Sekunden erhöht.
  • Konterklinge: Die Benommenheitsdauer dieser Fähigkeit wurde von 1 Sekunde auf 2 Sekunden erhöht.
  • Illusionärer Konter: Diese Fertigkeit hat jetzt in allen Spielmodi eine Erholzeit von 8 Sekunden.
  • Verwirrende Bilder: Der physische Schaden dieser Fertigkeit wurde für die unterschiedlichen Spielmodi getrennt und im PvP und WvW um 50 % reduziert.
  • Siegel der Illusionen: Die Wiederaufladung dieser Fertigkeit beginnt jetzt zur gleichen Zeit wie die Wiederaufladung von Zerschmetter-Fertigkeiten.
  • Mantra der Ablenkung: Die Benommenheitsdauer dieser Fertigkeit wurde von 1 Sekunde auf 1,5 Sekunden erhöht.
  • Verwirrende Eingebungen: Diese Eigenschaft erhöht nicht mehr die Benommenheits- und Betäubungsdauer. Stattdessen betäubt „Ablenkung" Gegner für 1,5 Sekunden und macht sie nicht mehr benommen.
  • Blendende Auflösung: Diese Eigenschaft blendet Gegner nicht mehr bei Aktivierung der Zerschmetter-Fertigkeiten. Sie sorgt jetzt dafür, dass „Schrei der Frustration" jedes getroffene Ziel blendet. Die Blindheitsdauer wurde für die unterschiedlichen Spielmodi getrennt und beträgt jetzt 1,5 Sekunden im WvW und PvP und 3 Sekunden im PvE.
  • Betörend: Diese Eigenschaft fügt einem Gegner jetzt zusätzlich zu Verwundbarkeit Benommenheit zu, wenn er betäubt wird.
  • Strom der Zeit: Diese Eigenschaft gewährt jetzt den vollen Betrag an Tatendrang, sobald sie aktiviert wird, anstatt beim Zerschmettern von Illusionen.
  • Nutzt den Moment!: Diese Eigenschaft gewährt jetzt den vollen Betrag an Schnelligkeit, sobald sie aktiviert wird, anstatt beim Zerschmettern von Illusionen.
  • Meister der Manipulation: Diese Eigenschaft gewährt jetzt 3 Sekunden lang Supergeschwindigkeit anstelle des Spiegeleffekts. Die Supergeschwindigkeit wird auch Verbündeten gewährt, die unter dem Einfluss eurer Manipulations-Fertigkeiten stehen.
  • Massenunsichtbarkeit: Die Wirkzeit der Landversion dieser Fertigkeit wurde reduziert, um sie der Unterwasserversion anzugleichen. Die Basistarndauer wurde von 5 auf 6 Sekunden erhöht. Die Wiederaufladezeit wurde von 90 auf 60 Sekunden reduziert.
  • Spiegel des Ausweichens: Die Erholzeit dieser Eigenschaft wurde im PvP und WvW von 1,5 auf 10 Sekunden erhöht.

Nekromant/in

Nekromanten haben zurzeit in allen Spielmodi starke Rollen inne. Im Rahmen dieses Updates passen wir einige Kern-Waffenfähigkeiten an, deren Funktionalität seit Längerem nicht überarbeitet wurde. Außerdem machen wir die Eigenschaft „Seelenfresser" der Schnitter zu einer allgemeineren Eigenschaft, die besser mit den anderen Schadensoptionen ihres Rangs mithalten kann. Da diese Eigenschaft sich zuvor auf Großschwert-Fertigkeiten ausgewirkt hat, haben wir die Waffen-Fertigkeiten überarbeitet, damit sie mithalten können.

  • Totengräber: Die Reichweite wurde von 170 auf 180 erhöht, damit sie ein Vielfaches von 60 beträgt.
  • Purpurrote Gezeiten: Diese Fertigkeit gewährt jetzt 2 % Lebenskraft pro Treffer.
  • Heuschreckenschwarm: Diese Fertigkeit wendet ihre Effekte jetzt alle 0,5 Sekunden an anstatt jede Sekunde. Die Dauer dieser Fertigkeit wurde halbiert. Die Anzahl der Angriffe bleibt dabei gleich, dafür werden die Angriffe schneller ausgeführt. Der Radius dieser Fertigkeit wurde von 210 auf 180 reduziert, damit die Reichweite ein Vielfaches von 60 beträgt. Zu guter Letzt zapft „Heuschreckenschwarm" jetzt Lebenspunkte von Feinden innerhalb des Wirkungsbereichs ab, anstatt bei jedem Puls Schaden zu verursachen.
  • Berührung des Schnitters: Diese Fertigkeit wurde grundlegend überarbeitet und in „Seelengriff" umbenannt.
    • Seelengriff: Diese Fertigkeit hat zwei Wirkungen. Bei jeder Wirkung wird eine körperlose Hand ausgesendet, die Gegnern Verwundbarkeit zufügt, dem/der Nekromanten/Nekromantin Lebenskraft gewährt und einem Gegner Lebenspunkte stiehlt.
  • Todesspirale: Die Wiederaufladezeit wurde von 12 auf 10 Sekunden reduziert. Die Reichweite wurde von 220 auf 240 erhöht, damit sie ein Vielfaches von 60 beträgt. Die visuellen Effekte dieser Fertigkeit wurden stärker betont. Der Angriffskegel wurde verengt, sodass der Angriffsbereich dieser Fertigkeit besser zur Animation der Fertigkeit passt. Der Bonusschaden bei Zielen mit mehr als 50 % Lebenspunkten wurde entfernt. Der Grundschaden wurde im PvE um 28 % und im PvP und WvW um 6 % erhöht.
  • Zupackende Dunkelheit: Die Reichweite wurde von 750 auf 900 erhöht, damit sie ein Vielfaches von 60 beträgt. Es wurden Probleme behoben, durch die diese Fertigkeit unerwartet fehlschlug, wenn sie einige Objekte traf. Diese Fertigkeit wird nicht mehr durch das Blocken oder Reflektieren von Projektilen gestoppt.
  • Sandwoge: Ein Fehler wurde behoben, der für kurze Zeit Bewegung verhindern konnte, wenn die Fertigkeit fehlschlug, weil ein ungültiger Zielort anvisiert wurde.
  • Seelenfresser: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Sie erhöht jetzt den Schlagschaden bei allen Gegnern innerhalb einer Reichweite von 300 um 10 %. Außerdem gewährt sie dem/der Schnitter/in Heilung in Höhe von 5 % des Schadens, der Gegnern innerhalb dieser Reichweite zugefügt wurde. Die Eigenschaft reduziert die Wiederaufladezeit von Großschwert-Fertigkeiten nicht mehr um 20 %.

Waldläufer/in

Durch dieses Update erfahren die Druiden, die einen neuen Modus und Zugriff auf zusätzliche Fähigkeiten durch ihre Spezialisierung erhalten, einen Kompromiss: Ihre Tiergefährten werden etwas schwächer als die der Kern-Waldläufer, da der Fokus der Druiden auf himmlische Magie ihnen weniger Zeit lässt, um das Band zwischen ihnen und ihren Tiergefährten zu stärken. Gleichzeitig wurden die Glyphen der Druiden überarbeitet und an die Design-Standards angepasst. „Glyphe der Verstärkung" wurde durch die ehemalige Elite-Fertigkeit der Druiden „Glyphe der Einheit" ersetzt, da „Glyphe der Verstärkung" einen zu passiven Eindruck machte. Der Radius von „Glyphe der Einheit" wurde auf einen Standardradius (ein Vielfaches von 60) reduziert und die Dauer der Glyphe wurde erhöht. Abschließend haben wir die neue Elite-Fertigkeit „Glyphe der Sterne" eingeführt. Informationen zu dieser Glyphe findet ihr weiter unten.

  • Erneuerung der Natur: Ein zusätzlicher visueller Effekt in Form eines Ringes wurde hinzugefügt, um die Reichweite der Umschalt-Fertigkeit darzustellen.
  • Druide/Druidin: Die Grundattribute von Tiergefährten wurden um 20 % reduziert.
  • Glyphe der Einheit: Der Radius dieser Fertigkeit wurde von 400 auf 360 reduziert. Ihre Dauer wurde von 6 auf 8 Sekunden erhöht. Diese Fertigkeit ist keine Elite-Fertigkeit mehr. Sie ersetzt „Glyphe der Verstärkung".
  • Glyphe der Verjüngung: Der Heilkraft-Multiplikator von beiden Versionen dieser Fertigkeit wurde um 40 % erhöht. Die Basisheilung bei Druiden in Gestalt des Himmlischen Avatars und die Basisheilung bei Tiergefährten dieser Druiden wurden um 50 % erhöht. Für Druiden, die nicht die Gestalt des Himmlischen Avatars besitzen, wurde die Basisheilung bei Verbündeten um 50 % reduziert.
  • Glyphe der Ausrichtung: Außerhalb der Gestalt des Himmlischen Avatars verursacht diese Fertigkeit nicht mehr 5 Sekunden lang Verkrüppelung oder 8 Sekunden lang 2 Stapel Gift. Stattdessen verursacht sie jetzt 1,5 Sekunden lang Immobilisierung und 8 Sekunden lang 3 Stapel Blutung.
  • Glyphe der Verstärkung: Diese Fertigkeit wurde durch „Glyphe der Einheit" ersetzt.
  • Glyphe der Sterne: Diese neue Elite-Fertigkeit heilt, verhindert die Anwendung von Zuständen auf Verbündete und entfernt bereits vorhandene Zustände von Verbündeten innerhalb der Reichweite. Besitzt der Charakter die Gestalt des Himmlischen Avatars, verhindert diese Glyphe, dass angeschlagene Verbündete Lebenspunkte verlieren, während sie wiederbelebt werden, und gewährt innerhalb der Reichweite Segen.
  • Alpha-Tier: Diese Eigenschaft gewährt ihren Attributsbonus auf Zustandsschaden jetzt zusätzlich zu den Attributen, die sie zuvor beeinflusst hat.
  • Giftmeister: Diese Eigenschaft gewährt bei dem Angriff, der nach dem Wechsel des Tiergefährten erfolgt, kein Gift mehr. Diesen Effekt gewährt sie jetzt bei der Verwendung einer Bestien-Fertigkeit.

Widergänger/in

Was die Elite-Spezialisierungen der Widergänger betrifft, hatten wir den Eindruck, dass der/die Herold/in und der/die Abtrünnige nicht unbedingt Kompromisse benötigen. Stattdessen fanden wir, dass dem/der Widergänger/in etwas fehlt. Wir haben daher eine neue F2-Fertigkeit hinzugefügt, die nur verfügbar ist, wenn Spieler keine Elite-Spezialisierung verwenden, die einen Energieschub und einen legendenspezifischen Effekt gewährt. Herolde und Abtrünnige haben keinen Zugang zu dieser Fertigkeit, da sie ihre eigenen F2-Spezialisierungsfertigkeiten besitzen.

Dieses Update umfasst darüber hinaus eine umfangreiche Überarbeitung der Heilungs-Builds der Widergänger in Form von Änderungen am Stab und der Eigenschaftenreihe „Erlösung". Die Heilung von Widergängern konzentriert sich stark auf die Legendäre Zentaurenform und leidet sehr, wenn ein Wechsel von Legenden nötig wird. Wir nehmen uns die einzigartige Heilungskugel-Mechanik der „Waffenplatz 1"-Sequenz des Stabs vor und weiten sie auf andere Fertigkeiten und Eigenschaften aus. Das sollte Widergängern eine bessere Heilung ermöglichen, mit der sie die Lücken schließen können, die entstehen, wenn sie gerade nicht Ventari kanalisieren. Erlösungs-Eigenschaften wurden überarbeitet und konzentrieren sich jetzt um stärker zusammenhängende Themen. Auf diese Weise soll es den Spielern von Widergängern ermöglicht werden, ihr Spielerlebnis besser an die von ihnen bevorzugte Art von Heilern anzupassen.

  • Ventaris Tafel: Die Tafel zeigt Gegnern jetzt einen roten, leuchtenden visuellen Effekt an.
  • Energie-Ausstoß: Die Beschreibung dieser Fertigkeit wurde überarbeitet. Erzeugte Objekte, die zuvor die irreführende Benennung „Energie-Fragmente" hatten, werden jetzt als „heilende Fragmente" bezeichnet.
  • Wahre Natur: Ein Problem wurde behoben, durch das diese Fertigkeiten für Eigenschaften nicht als „Legendärer Drache"-Verbrauchsfertigkeiten zählten.
  • Den Hammer fallenlassen: Diese Fertigkeit zeigt Gegnern jetzt einen visuellen Effekt in Form eines roten Rings an. Ein Fehler wurde behoben, durch den die Effekte dieser Fertigkeit in seltenen Fällen ein zweites Mal angezeigt wurden.
  • Uraltes Echo: Diese neue Basis-Widergänger-Fertigkeit gewährt Widergängern 25 Energie sowie einen Vorteil, der von der gegenwärtig verwendeten Legende abhängt. Wenn weder der/die Herold/in noch der/die Abtrünnige verwendet werden, ist diese Fertigkeit im zweiten Platz der Klassenmechanik-Leiste verfügbar.
    • Legendäre Assassinenform: Erhaltet 5 Sekunden lang 2 Stapel des Effekts „Kann nicht geblockt werden".
    • Legendäre Zentaurenform: Erhaltet 3 Sekunden lang den Effekt „Tatendrang".
    • Legendäre Zwergenform: Erhaltet 3 Sekunden lang den Effekt „Ritus des Großen Zwergs".
    • Legendäre Dämonenform: Erhaltet 3 Sekunden lang den Effekt „Widerstand".
  • Heilungskugeln: Diese Objekte wurden zuvor nur von der Waffen-Fertigkeit 1 des Stabs abgeworfen. Sie wurden jedoch überarbeitet und werden jetzt auch von anderen Fertigkeiten und Eigenschaften erzeugt.
    • Die visuellen Effekte der Heilungskugeln wurden zur Verbesserung der Sichtbarkeit vergrößert.
    • Heilungskugeln heilen jetzt bis zu 5 Verbündete in einem Radius von 120, wenn sie aufgehoben werden.
    • Heilungskugeln werden jetzt auch aktiviert, wenn die Lebenspunkte des Charakters, der sie aktiviert, voll sind.
    • Heilungskugeln werden jetzt aktiviert, wenn sie auf einem Charakter erscheinen.
    • Die Heilung der Kugeln wurde erhöht.
  • Strafender Feger: Diese Fertigkeit ist keine Sequenz-Fertigkeit mehr und wurde in „Heilkundige Rüge" umbenannt. Die Funktionalität dieser Fertigkeit bleibt unverändert.
    • Heilkundige Rüge: Diese Fertigkeit trifft Gegner in Nahkampfreichweite und heilt nach einer kurzen Verzögerung Verbündete innerhalb des Bereichs. Die Heilung wird um 50 % erhöht, wenn während des Angriffs ein Gegner getroffen wurde.
  • Abwehrender Riss: Die Beschreibung dieser Fertigkeit wurde klarer formuliert. Sie gibt jetzt an, dass die Fertigkeit eingehende Angriffe blockt. Diese Fertigkeit feuert jetzt keine Projektile mehr ab, sondern blendet Gegner vor dem/der Widergänger/in, sobald sie endet. Die Anzahl der Ziele wurde von 3 auf 5 erhöht. Der Schaden wurde um 100 % erhöht.
  • Erneuernde Welle: Diese Fertigkeit erzeugt jetzt eine Heilungskugel in der Nähe des Ziels, wenn sie einen Zustand entfernt.
  • Ventaris Wille: Die Basisheilung wurde um etwa 25 % reduziert. Die Heilkraftskalierung wurde um 18 % reduziert.
  • Erlösungs-Eigenschaften wurden überarbeitet und innerhalb der Spezialisierung neu angeordnet. So sieht die neue Anordnung aus:
    • Neben-Eigenschaften:
    • Kurierende Gabe: Diese neue Eigenschaft sorgt dafür, dass nach dem Ausführen einer Ausweichrolle eine Heilungskugel in eurer Nähe erzeugt wird.
    • Lebens-Einstimmung: Diese neue Eigenschaft gewährt 120 Heilkraft und verwandelt 7 % der Heilkraft in Konzentration.
    • Gelassene Verjüngung: Die Funktionalität dieser Eigenschaft bleibt unverändert.
    • Adepten-Eigenschaften:
    • Lebenswichtiger Segen: Diese neue Eigenschaft macht es möglich, dass Heilungskugeln betroffenen Verbündeten 2 Sekunden lang Elan gewähren.
    • Blendende Wahrheiten: Die Funktionalität dieser Eigenschaft bleibt unverändert.
    • Friedliches Gleichgewicht: Die Funktionalität dieser Eigenschaft bleibt unverändert.
    • Meister-Eigenschaften:
    • Worte der Zensur: Diese neue Eigenschaft erzeugt eine Heilungskugel in der Nähe von Gegnern, wenn sie geblendet, immobilisiert oder mit einem Kontrolleffekt beeinflusst werden. Diese Eigenschaft hat eine Erholzeit von 0,25 Sekunden, kann jedoch mehrere Kugeln erzeugen, wenn eine einzelne Fertigkeit mit einem Schlag mehrere Gegner trifft.
    • Unverwüstlicher Geist: Diese neue Eigenschaft sorgt dafür, dass dem/der Widergänger/in im Kampf alle 3 Sekunden eine Barriere gewährt wird, abhängig von der Anzahl der Segen des/der Widergängers/Widergängerin (bis maximal 5 Segen).
    • Harmonie der Herbeirufung: Das Symbol wurde überarbeitet. Die Funktionalität dieser Eigenschaft bleibt unverändert.
    • Großmeister-Eigenschaften:
    • Großzügiger Überfluss: Mit dieser neuen Eigenschaft erzeugen Legendäre Zentauren-Fertigkeiten 3 Heilungskugeln neben der Tafel. Die Fertigkeiten aller anderen Legenden erzeugen eine Heilungskugel neben dem/der Widergänger/in.
    • Unnachgiebige Hingabe: Mit dieser neuen Eigenschaft erhalten Widergänger bei Selbstheilung 2 Sekunden lang eine Schadensreduzierung in Höhe von 15 %. Bei Heilung eines Verbündeten erhalten sie die Schadensreduzierung für 5 Sekunden.
    • Selbstlose Verstärkung: Diese Eigenschaft wurde in die unterste Reihe verschoben. Das Symbol wurde überarbeitet. Die Funktionalität dieser Eigenschaft bleibt unverändert.

Dieb/in

Was den/die Dieb/in betrifft, haben wir uns bei diesem Update auf die Draufgänger konzentriert sowie auf ihre Eigenschaften und den Kompromiss, ohne den die Draufgänger entwickelt wurden. Draufgänger-Eigenschaften wurden mit Schwerpunkt auf drei Kategorien überarbeitet: die Auswahl eurer Verteidigung im Adepten-Rang, die Auswahl eures Schadens im Meisterrang und die Auswahl eures Ausweichmanövers im Großmeister-Rang. Mit diesem Update fügen wir der Klassen-Fertigkeit einen Kompromiss hinzu, durch den das Thema einer nahkampforientierten Spezialisierung beibehalten wird.

  • Repetier: Die Initiativekosten dieser Fertigkeit wurden in allen Spielmodi von 4 auf 2 reduziert.
  • Stab-Schlag: Der Schaden dieser Fertigkeit wurde um 6,5 % reduziert.
  • Stab-Prügel: Der Schaden dieser Fertigkeit wurde um 6,5 % reduziert.
  • Körperliche Überlegenheit: Diese Eigenschaft macht aus „Stehlen" jetzt „Schwinger". Dadurch wird die Reichweite von 1.200 auf 600 reduziert. Zudem kann der Angriff nicht geblockt werden.
  • Marodierende Unverwüstlichkeit: Diese neue Eigenschaft verwandelt 7 % der Kraft in Vitalität und reduziert den erlittenen Schaden um 10 %, der von Gegnern innerhalb einer Reichweite von 360 verursacht wird.
  • Schwächende Angriffe: Diese Eigenschaft wurde aus dem Adepten-Rang in den Neben-Eigenschaften-Rang verschoben. Ihre Funktionalität bleibt unverändert. Die Eigenschaft bewirkt jetzt, dass der nächste Schlag des/der Draufgängers/Draufgängerin nach dem Ausweichen Gegner schwächt. Dieser Effekt kann auf mehrere Ziele auf einmal angewandt werden, wenn es sich bei der verwendeten Fertigkeit um eine Bereichsschaden-Fertigkeit handelt. Die Schwächedauer wurde von 5 auf 3 Sekunden reduziert. Der Schaden bei geschwächten Gegnern wurde um 7 % erhöht. Der erlittene Schaden, der von geschwächten Gegnern verursacht wird, wurde um 10 % reduziert.
  • Absolution des Ausweichenden: Diese Eigenschaft wurde mit „Gelenkte Tapferkeit" zusammengeführt und in „Tapferkeit des Ausweichenden" umbenannt. Sie ist jetzt eine Eigenschaft aus dem Adepten-Rang.
  • Meister des Stabs: Diese Eigenschaft gewährt keine prozentuale Schadenserhöhung in Abhängigkeit der Ausdauer mehr. Stattdessen gewährt sie 120 Kraft und weitere 120 Kraft, wenn der/die Dieb/in einen Stab führt. Der Ausdauererwerb pro Initiative-Punkt bleibt unverändert.
  • Chaos-Beherrschung: Diese Eigenschaft wurde in „Chaos-Spezialist" umbenannt und in den Meisterrang verschoben. Diese Eigenschaft gewährt jetzt 5 % Bonusschaden für jeden nicht komplett gefüllten Ausdauerbalken.

Krieger/in

In diesem Update wird der/die Berserker/in, die Elite-Spezialisierung der Krieger, grundlegend überarbeitet. Durch diese Änderungen soll die Spezialisierung fesselnderes und thematisch passendes Kern-Gameplay erhalten, das sie besser vom Gameplay der Krieger und Bannbrecher abgrenzt.

Zu diesem Zweck verlegen wir als erste größere Änderung die Aktivierung des Berserker-Modus auf den F1-Platz und entfernen den F2-Platz komplett. Um Ur-Salven zu verwenden, muss der/die Berserker/in jetzt zuerst den Berserker-Modus aktivieren. Durch den Wegfall der normalen Krieger-Salven und die Platzierung der Ur-Salven hinter dem Berserker-Modus wird der Schwerpunkt der Spezialisierung auf ihre besondere Mechanik verlagert.

Des Weiteren wurde der Berserker-Modus selbst überarbeitet. Er gewährt jetzt Kraft- und Zustandsschadensboni im Gegenzug für einen Zähigkeitsnachteil. Mit diesen Änderungen wollen wir die Identität der Berserker als starke, aber verletzliche Kämpfer festigen. Wer bereit ist, diese Risiken einzugehen, sollte mit ihnen mehr Schaden verursachen als mit anderen, widerstandsfähigeren Kriegern.

Eine weitere bedeutende Änderung betrifft die Handhabung des Berserker-Modus. Zuvor war dieser Modus durch seine festgelegte Dauer zeitlich begrenzt. Mit diesem Update ändern wir die Hauptfunktionalität von Rage-Fertigkeiten. Diese Fertigkeiten verlängern die Dauer des Berserker-Modus, anstatt Adrenalin zu gewähren. Diese Fertigkeiten sind auch weiterhin außerhalb des Berserker-Modus nützlich, die richtige Verwendung im Berserker-Modus kann das Schadensfenster für die Verwendung von Ur-Salven jedoch deutlich vergrößern.

Zu guter Letzt nehmen wir einige Änderungen an mehreren Berserker-Eigenschaften und Ur-Salven-Fertigkeiten vor. Sie sollen eine Existenz von Kraft-Berserker-Builds neben den beliebteren Zustandsschadensvarianten ermöglichen.

  • Doppelhacker: Das Angriffs-Timing wurde angepasst. Die Treffer erfolgen jetzt in einer späteren Animationsphase. Der Schaden wurde angepasst. Der zweite Treffer fügt jetzt mehr Schaden zu als der erste. Der Gesamtschaden und die Wirkzeit bleiben unverändert.
  • Kampfstandarte: Ein Fehler wurde behoben, durch den diese Fertigkeit unter Wasser eine kürzere Wirkzeit hatte als an Land. Das Timing der visuellen Effekte wurde angepasst. Die Angriffslinien passen jetzt zum Eintreffen des Banners.
  • Banner: Das Timing für die visuellen Aufwärm-Effekte von Fertigkeiten wurde angepasst.
  • Bannbrecher-Fessel: Ein Fehler wurde behoben, durch den diese Eigenschaft fehlschlug, wenn der/die Krieger/in eine nicht blockbare Salven-Fertigkeit gegen einen blockenden Gegner einsetzte. Ein Fehler wurde behoben, durch den diese Eigenschaft fehlschlug, wenn der/die Krieger/in in der Luft war.
  • Toben: Ein Fehler wurde behoben, durch den diese Fertigkeit eine inkorrekte Dauer im PvP und WvW anzeigte.
  • Die Änderungen an der Elite-Spezialisierung „Berserker/in" umfassen:
    • Berserker:
      • Diese Fertigkeit wurde auf Platz 1 der Klassenmechanik-Leiste verschoben. Für Krieger, die die Elite-Spezialisierung „Berserker/in" verwenden, wurde Platz 2 der Klassenmechanik-Leiste entfernt.
      • Der Berserker-Modus erfolgt jetzt verzögert und hat eine Wirkzeit.
      • Beim Eintritt in den Berserker-Modus wird jetzt ein Angriff gestartet, der Gegnern in der Nähe Schaden zufügt und 3 Sekunden lang Brennen verursacht.
      • Der Berserker-Modus ist keine Rage-Fertigkeit mehr. Stattdessen zählt er als er als Stufe-3-Salven-Fertigkeit.
    • Ur-Salven: Es wurden einige visuelle Aufwärm-Effekte dieser Fertigkeiten entfernt, die den Charakter verdecken konnten.
    • Köpfen: Diese Fertigkeit wurde überarbeitet. Sie ist jetzt ein Nahkampfangriff mit hoher Reichweite, der nicht vorwärts springt und nur 1 Ziel trifft. Die Fertigkeit lädt sofort wieder auf, wenn sie trifft, und kann von Schnelligkeit und Langsamkeit beeinflusst werden.
    • Bogenspalter: Diese Fertigkeit wurde überarbeitet. Sie fügt Zielen mit wenig Lebenspunkten keinen Bonusschaden mehr zu. Stattdessen dreht sie sich jetzt und schlägt dreimal zu. Der Radius wird mit jedem Schlag größer.
    • Aufbrechendes Schmettern: Die Animation wurde bereinigt und die Wirkzeit wurde um etwa 0,1 Sekunden reduziert.
    • Flammen-Schauer: Die Beschreibung und der Hinweis dieser Fertigkeit wurden aktualisiert, um zu verdeutlichen, dass diese Fertigkeit Raketen blockt.
    • Rage-Fertigkeiten: Diese Fertigkeiten stellen nicht mehr standardmäßig Adrenalin wieder her. Stattdessen verlängern Rage-Fertigkeiten die Dauer des Berserker-Modus.
    • Wilder Stoß: Diese Fertigkeit gewährt nicht länger Adrenalin und entfernt auch keine Zustände mehr. Stattdessen verlängert sie die Dauer des Berserker-Modus um 3 Sekunden, wenn sie trifft. Außerdem gewährt sie bei einem Treffer 8 Sekunden lang Wut.
    • Abtrennender Sprung: Die Animation wurde bereinigt und die Wirkzeit wurde um etwa 0,1 Sekunden reduziert. Diese Fertigkeit gewährt kein Adrenalin mehr. Stattdessen verlängert sie „Berserker" um 5 Sekunden, wenn sie trifft.
    • Empörung: Diese Fertigkeit gewährt kein Adrenalin mehr. Stattdessen verlängert sie „Berserker" um 1 Sekunde. Bei Aufhebung einer Betäubung verlängert sie „Berserker" um 5 Sekunden.
    • Blutige Abrechnung: Diese Fertigkeit lädt jetzt anstelle aller Salven-Fertigkeiten nur noch Ur-Salven-Fertigkeiten wieder auf. Den Berserker-Modus verlängert sie um 2 Sekunden.
    • Zerschmetternder Stoß: Diese Fertigkeit gewährt kein Adrenalin mehr. Bei einem Treffer verlängert sie die Dauer des Berserker-Modus um 2 Sekunden.
    • Kopfstoß: Diese Fertigkeit verlängert zusätzlich zu ihren bisherigen Effekten die Dauer von „Berserker" um 2 Sekunden.
    • Tot oder lebendig: Diese Eigenschaft erhöht jetzt zusätzlich zu ihren bisherigen Effekten die eingehende Heilung um 10 %.
    • Blutgebrüll: Der Schadensbonus dieser Eigenschaft wurde von 10 % auf 20 % erhöht. Diese Eigenschaft bewirkt kein Provozieren durch den Berserker-Modus mehr.
    • Ewiger Champion: Diese Eigenschaft gewährt keine Stabilität mehr beim ersten Eintritt in den Berserker-Modus. Stattdessen gewährt sie im Berserker-Modus 300 Zähigkeit.
    • Wilder Instinkt: Diese Eigenschaft entfernt nicht länger Zustände. Stattdessen gewährt sie neben der Aufhebung von Betäubung 1 Sekunde lang 100 % Schadensresistenz bei Aktivierung das Berserker-Modus.
    • Fatale Raserei: Diese Eigenschaft gewährt keine Segen mehr. Stattdessen reduziert diese Eigenschaft im Berserker-Modus die Zähigkeit um 300 und erhöht die Kraft und den Zustandsschaden jeweils um 300.
    • Immer wütend: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet und in „Salve der Aggression" umbenannt.
    • Salve der Aggression: Gewährt bei der ersten Aktivierung des Berserker-Modus 3 Sekunden lang Schnelligkeit und Supergeschwindigkeit.
    • Raufbold zerschmettern: Diese Eigenschaft reduziert nicht mehr die Wiederaufladezeit von Berserker-Modus und Ur-Salven. Stattdessen verlängert sie die Dauer des Berserker-Modus um 5 Sekunden.
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Wenn ich mir so diese Patch Notes so durchlesen, muss ich mich wirklich wieder ernsthaft fragen ob ihr euer eigenes Game überhaupt spielt !!?? Dieses sogenannte "Balancing" verfehlt jedesmal so hart die eigentlich Probleme das es ist mehr feierlich ist.

Beispiel:

Macht den Berserker einfach wieder so wie er bei HoT Release war und die Klasse ist wieder spielbar und auch nicht zu übertrieben. Hauptsache jede Art von Bunker/Condi/Heal Trash wird immer stärker gemacht, damit die Änfänger es auch ja leicht haben ins Game zu kommen, anstatt sich der Materie mal richtig anzunehmen. Mit dem "Berserker" nehmt ihr dieser Spec jegliche Möglichkeiten, die diese Klasse eigentlich dringend brauchen würde. Taunt + Stabi entfernen, kein Adrenalin mehr auf Berserk Utilies. Aber Hauptsache dafür Zähigkeit LOOOOOLLL..... das ist auf jedenfall was der Warri brauch OMG! Warum wundert es mich nicht, dass NC Soft so viele Stellen bei ANET gestrichen hat..... dieses "Top Balancing Team" patched eh nur anhand von PVE, was natürlich so viel Sinn macht, da NPC´s auch jedesmal andere Moves machen ...... -.-

Lernt mal endlich dieses Game anhand von WvW/PvP zu patchen !!!!

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~~ Dunkle Aura:Super, die hat einfach noch gefehlt :-)

Aber warum die Reduzierung des Zustandsschadens wie die Lichtaura?Wäre stattdessen die Reduzierung von Betäubung oder Zustandsdauer nicht eine bessere Ergänzung?

~~ Elementarmagier:Die Dolch-Überarbeitung ist ok.

Ich hatte eher auf eine Überarbeitung der Weber-Eigenschaften gehofft. Diese wirken wie zusammengewürfelt.

-- Ingenieur:Die Überarbeitungen sind ok.

Der Schrotter brauch weiterhin eine vernünftige Klassenmechanik für alle Spielmodi. Denkbar wäre z. B. dass F5 den Funktionsgyro dazu bewegen würde, den Schrotter zu schützen (Schock-Aura + Barriere?)

Zudem benötigt der Bollwerk-Gyro dringend einen Nerf, da er extremen Schutz in nur einer Fertigkeit bietet (Schutz vor Projektilen, Stabilität, eine starke Barriere + ein Kombi-Feld).

++ Wächter:Durchweg eine gute Überarbeitung.

Warum der Streitkolben als Direktschaden-/Heilungswaffe mit dem "Beschützerschlag" nun die zustandsschadensverursachende "Tugend der Gerechtigkeit" aufladen soll, erscheint mir unlogisch.

-- Mesmer:Teils eine gute Überarbeitung.

Die Illusionisten-Eigenschaften bedürfen aber weiterhin einer Überarbeitung:"Grenzenloser Horizont" kann in kurzer Zeit extrem viel Schaden anrichten, daher wäre eine Aufladezeit von 10 Sekunden gerecht."Illusionsüberwurf" und "Geschwindigkeit des Sandes" sind kaum spürbar durch ihre extrem kurze Dauer.

Zudem sehe ich hier nicht das genannte Konzept, dass die Elite-Spezialisierung "Illusionist" Konsequenzen mit sich bringt. Oder übersehe ich da was?

++ Nekromant:Durchweg eine gute Überarbeitung.

++ Waldläufer:Eine tolle Überarbeitung des Druiden und auch allgemein :-)

Dennoch finde ich persönlich, dass der Druide eher eine Fernkampf-Klasse ist und die Glyphen daher einen Radius von 600 erhalten sollten, um den Nahkampf zu vermeiden.

++ Widergänger:Durchweg eine gute Überarbeitung.

Besonders die Idee mit der neuen F2-Fertigkeit gefällt mir sehr gut :-)

++ Dieb:Durchweg eine gute Überarbeitung des Draufgängers und allgemein.

Was die neue F1-Fertigkeit "Schwinger" angeht, bin ich gespannt. Dadurch wird der Kampfeintritt in den Nahkampf aus der Entfernung natürlich stark eingeschränkt.

~~ Krieger:Eine gute Überarbeitung des Berserkers und allgemein.

Jedoch sehe ich die Eigenschaft "Fatale Raserei" sehr kritisch, da es nun keine normalen Salven mehr gibt und man somit mit seinem Adrenalin nur noch in diesen riskanten Modus (weniger Zähigkeit) übergehen kann. Bei einigen Bossen wird das nicht gut ankommen.

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So much hate.Selber machen und selbst besser machen. Aber die die meckern, verstehen nicht mal den Programmcode um überhaupt irgendeine Anpassung an den Fähigkeiten durchzuführen.

Ich finde die Änderungen durchweg gelungen. Immer wieder was neues und im größten Teil sehe ich eigentlich deutliche Buffs für jede Klasse.

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Die Spezialisierungen "stimmiger" auszubauen hört sich erst mal gut an. Wichtiger fände ich es, die Klassen flexibler zu gestalten, so das man mit jeder Rasse jeden Inhalt spielen kann (wenn auch auf unterschiedliche Weise). Wer mit Waldi oder Dieb derzeit in einem WvW Zerg mitlaufen will, hat gelitten. Ist sicher nix für eine kleine Änderung, eher was für eine neue Waffe. Aber die nächste Erweiterung lässt ja wohl auf sich warten.Ansonsten gefallen mir die häufigen "kleinen" Anpassungen nicht. Das mag Unterhaltung für Dauerspieler sein, für andere ist es eher lästig.

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@"Finney.6835" schrieb:Wenn ich mir so diese Patch Notes so durchlesen, muss ich mich wirklich wieder ernsthaft fragen ob ihr euer eigenes Game überhaupt spielt !!?? Dieses sogenannte "Balancing" verfehlt jedesmal so hart die eigentlich Probleme das es ist mehr feierlich ist.

Beispiel:

Macht den Berserker einfach wieder so wie er bei HoT Release war und die Klasse ist wieder spielbar und auch nicht zu übertrieben. Hauptsache jede Art von Bunker/Condi/Heal Trash wird immer stärker gemacht, damit die Änfänger es auch ja leicht haben ins Game zu kommen, anstatt sich der Materie mal richtig anzunehmen. Mit dem "Berserker" nehmt ihr dieser Spec jegliche Möglichkeiten, die diese Klasse eigentlich dringend brauchen würde. Taunt + Stabi entfernen, kein Adrenalin mehr auf Berserk Utilies. Aber Hauptsache dafür Zähigkeit LOOOOOLLL..... das ist auf jedenfall was der Warri brauch OMG! Warum wundert es mich nicht, dass NC Soft so viele Stellen bei ANET gestrichen hat..... dieses "Top Balancing Team" patched eh nur anhand von PVE, was natürlich so viel Sinn macht, da NPC´s auch jedesmal andere Moves machen ...... -.-

Lernt mal endlich dieses Game anhand von WvW/PvP zu patchen !!!!Lern du erstmal die Patchnotes ordentlich zu lesen^^ Zumal: Die Klassen nur anhand von WvW/PvP zu patchen macht keinen sinn, in den Raids, den Fraktalen oder wo auch immer spielst du nicht gegen andere Spieler sondern gegen Bots. Was im WvW/PvP funktioniert nicht unbedingt im PvE, schon gar nicht in den Raids meiner Meinung nach. Einfach mal abwarten bis alles Live ist und dann urteilen

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@Maxi.7054 schrieb:Warum haben jetzt die Geisterwaffen eine Bodenziel ausrichtung??Kann ich nicht verstehen ,vorher war es viel angenehmer zu Spielen und jetzt werde ich sie wieder begraben..

Das war schon einmal so. Jetzt muss man halt ein bisschen mit der Maus arbeiten, aber der Wächter hat ja nicht sooo super viele Bodenziel-Fertigkeiten ;)Alternativ kannst du Bodenziel-Fertigkeiten an dein ausgewähltes Ziel binden. Diese Option findest du in den Spiel-Einstellungen.

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Ja ich weiss dass es schoneinmal so war. und ichf and es auch zu der Zeit einfach nur schlecht.Ohne diese Bodenziel ausrichtung war es 100 mal besser ich kann diese änderung nicht verstehen.Was kommt als nächstes Wilder Satz vom Krieger mit Bodenziel ausrichtung??Naja sehr schade ich finds einfach nur zum Kopfschütteln.

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Ich spiele ausschließlich PVE und aus meiner Sicht ist die Wegnahme des normalen Salve-Skills beim Berserker für diesen Bereich zu kurz gedacht, weil davon gleichzeitig in der Eigenschaftslinie "Verteidigung" die Fahigkeit Adrenal-Lebenspunkte (https://wiki-de.guildwars2.com/wiki/Adrenal-Lebenspunkte) betroffen ist und damit ein wesentlicher Heileffekt, der auf Durchhalten abzielt, blockiert wird.Besonders bei langwierigen Kämpfen, bei denen man mit mehrfachen Zuständen wie Gift/Blutung/Brennen belegt wird, macht es sich bemerkbar.Der Heileffekt tritt nur dann in Kraft, wenn ich die Salve abfeuern kann und Sie trifft. Keine Salve, kein Heileffekt.Dazu verstärkend wirkt auch die Wegnahme der Zustandsentfernung bei "Wilder Stoß".Für PVE ist es defintiv eine Schwächung trotz des leicht erhöhten Schadens.

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