Anpassung der Spielbalance [Idee] — Guild Wars 2 Foren

Anpassung der Spielbalance [Idee]

Iustitian.9176Iustitian.9176 Member ✭✭
bearbeitet Dezember 30, 2018 in Klassen und Spielbalance

Krieger

Core

Waffenfertigkeiten

  • Langbogen:

    • Wechsel der Position von "Bogenschuss" und "Schwelender Pfeil".
    • "Schwelender Pfeil" hat eine Wiederaufladung von 8 Sekunden.
      -> "Schwelender Pfeil" ist im Vergleich zu den anderen Langbogen-Fertigkeiten derzeit zu schwach.
  • Kriegshorn:

    • "Sturmangriff" heilt Pein und Brennen nicht mehr, stattdessen gewährt es Elan für 5 Sekunden.
    • "Ruf zu den Waffen" heilt Gift, Konfusion und Verwundbarkeit nicht mehr, ist kein Explosion-Komboabschluss mehr, ist nicht mehr unblockbar (nicht mehr notwendig, da es keine Feinde mehr betrifft), stattdessen heilt es Blindheit, gewährt Wut für 10 Sekunden und Schnelligkeit für 3 Sekunden für den Wirker.
      -> Somit würde das Kriegshorn als effektive Unterstützungswaffe seiner Rolle gerechter werden.
  • Speer:

    • "Harpunenzug" verursacht zusätzlich 3 Stapel Blutung für 5 Sekunden.
      -> Um mehr Blutung in Unterwasser-Kämpfen zu ermöglichen (ergänzt sich auch gut mit der Eigenschaft "Blutgier").

Unterstützungsfertigkeiten

  • "Ausgeglichene Haltung" hat eine Wiederaufladung von 30 Sekunden.
  • "Fürchtet mich!" hat eine Wiederaufladung von 25 Sekunden.
    -> Beide Fertigkeiten haben schon sehr lange zu hohe Wiederaufladezeiten.

Elitefertigkeiten

  • "Wirbelsturm-Banner" gewährt Stabilität nun für 6 Sekunden statt nur 3 Sekunden und ist in der Bewegung möglich.
    -> Für eine effektivere Nutzung.

Eigenschaften

  • "Mutiger Schritt" wird nun auch erneuert, wenn Betäubung aufgehoben wird.
  • "Opportunist" wirkt nun auch, wenn Ihr einen Gegner kampfunfähig macht.
  • "Abtrennender Streitkolben" erhöht die Dauer von Betäubung und Niederwerfen durch Streitkolbenfertigkeiten nun um 50 % statt nur 20 %.
  • "Bein-Spezialist" immobilisiert nun für 2 Sekunden statt nur für 1 Sekunde, hat dafür aber eine Wiederaufladung von 15 Sekunden.
  • "Phalanx-Stärke" gewährt Macht nun für 6 Sekunden statt nur 4 Sekunden.
  • "Krieger-Sprint" erhöht nicht mehr den Schaden unter dem Einfluss von Eile.
  • "Geschärfter Fokus" gewährt nun zusätzlich zu Schnelligkeit Eile für 10 Sekunden und erhöht den zugefügten Schaden um 5 % unter dem Einfluss von Eile.
  • "Salvenbeherrschung" erhöht den Schaden von Salve-Fertigkeiten um 10 % statt nur 7 % und gewährt keine Eile mehr.
    -> Somit würde die Schadenserhöhung unter den Eigenschaften besser verteilt werden.

Berserker

Unterstützungsfertigkeiten

  • "Wilder Stoß" fügt nun zusätzlich 10 % mehr Schaden zu und ist unblockbar.
    -> Für eine effektivere Nutzung.

Eigenschaften

  • "Ewiger Champion" mit neuem Effekt:
    Erhaltet 3 Stapel Stabilität für 8 Sekunden und Widerstand für 3 Sekunden, wenn ihr den Berserkermodus aktiviert. Erhaltet Stabilität für 4 Sekunden und Widerstand für 2 Sekunden, wenn ihr Betäubung aufhebt.
    -> Dies würde die defensiven Eigenschaften des Berserkers optimal ergänzen.

Bannbrecher

Klassenmechanik

  • "Voller Konter" hat eine Wirkzeit von 2 Sekunden.
    -> Zumindest im PvE wäre dies notwendig, da Gegner oftmals sehr unvorhersehbar angreifen.

Waffenfertigkeiten

  • Dolch:
    • "Verschwenders Verderben" fügt Gegnern, die keine Fertigkeiten einsetzen, nun zusätzlich 3 Sekunden Verkrüpplung zu.
    • "Klingensturm" fügt 15 % mehr Schaden zu.
      -> Derzeit wirkt der Dolch in der Begleithand eher wie eine schwächere Variante der Axt.

Unterstützungsfertigkeiten

  • "Trotz Tarnung sichtbar" macht den nächsten Angriff zusätzlich unblockbar.
  • "Nahende Bedrohung" hat eine Wiederaufladung von 25 Sekunden.
    -> Für eine effektivere Nutzung.

Eigenschaften

  • "Einsicht des Angreifers" gewährt zusätzlich, dass "Voller Konter" bei Treffer 10 Adrenalin gewährt.
    -> Ansonsten bringt einem die neu aufgeladene Salve-Fertigkeit gar nichts.

  • "Kein Entrinnen" wird zu "Kontrollierter Frieden": Heilt, wenn ihr Meditationsfertigkeiten verwendet. Meditationsfertigkeiten haben eine 20 % verringerte Wiederaufladezeit.
    -> Es fehlte noch eine Eigenschaft zum Verbessern der Meditation-Fertigkeiten.

  • "Verzauberungskollaps" bewirkt nun zusätzlich: "Wirkt 'Verzauberungen überwinden', wenn ihr einen kritischen Treffer landet (15 Sekunden Wiederaufladung)."
    -> Um mit den anderen Großmeister-Eigenschaften mithalten zu können.

Wächter

Core

Waffenfertigkeiten

  • Zepter:
    "Ketten des Lichts" hat eine Wiederauflung von 15 Sekunden statt 20 Sekunden.
    -> Hat derzeit im Vergleich zu den andren Wächter-Waffen eine zu hohe Wiederaufladung.

Heilfertigkeiten

  • "Unterschlupf" hat eine Wiederauflung von 25 Sekunden statt 30 Sekunden.
    -> Für eine effektivere Nutzung.

Eigenschaften

  • "Eifriges Zepter" verbessert die Fertigkeit "Ketten des Lichts" in einen Bereichtsangriff.
  • "Ewige Rüstkammer" bewirkt nun, dass Geisterwaffen beim Erscheinen im Bereich (240 Radius) Brennen für 6 Sekunden zufügen statt bei Treffern.
    -> Da einige Geisterwaffen nicht angreifen, sondern unterstützen, wäre diese Änderung von Brennen sehr sinnvoll.

  • "Zerschmetterte Aegis" - "Mystische Rüge" fügt nun zusätzlich 2 Stapel Verwundbarkeit für 6 Sekunden zu.

  • "Gemeinschafts-Verteidigung" und "Hartnäckige Verteidigung" tauschen die Position.
  • "Hartnäckige Verteidigung" verringert die Wiederaufladung nun um 3 Sekunden.
  • "Gemeinschafts-Verteidigung" hat nun eine Wiederaufladung von 10 Sekunden und einen Radius von 600.

Drachenjäger

Waffenfertigkeiten

  • Langbogen:
    "Durchbohrender Schuss" fügt nun immer Verkrüpplung zu.
    "Symbol der Energie" hat nun einen größeren Radius (240 statt 180) und fügt 20 % mehr Schaden zu.
    -> Dies käme dem Elite-Status der Waffe besser gerecht. Zudem ist das Symbol auf die Entfernung zu klein und schwierig gut zu platzieren.

Unterstützungsfertigkeiten

  • "Urteil des Lichts" gewährt nun Vergeltung für 5 Sekunden stat Eile.
    -> Damit auch zumindest eine Falle Vergeltung gewährt.

Eigenschaften

  • "Bollwerk" gewährt nun zusätzlich Zähigkeit in Höhe von 7 % der Kraft.
    -> Für eine effektivere Nutzung.

  • "Jägers Befestigung" gewährt beim Abblocken von Angriffen nun zusätzlich Schutz für 3 Sekunden und verringert den Schaden ohne Zustände nicht mehr.

Aufwiegler

Klassenmechanik

  • "Kapitel 3: Azursonne" gewährt keine Eile mehr, enthüllt jedoch Feinde für 6 Sekunden.

Eigenschaften

  • "Gewichtige Worte" fügen nun Immobilisieren für 2 Sekunden statt 1,5 Sekunden zu.
  • "Schnellfeuer" gewährt nun zusätzlich 5 Stapel Macht für 7 Sekunden, wenn Ihr Schnelligkeit verleiht.
    -> Für eine effektivere Nutzung.

Widergänger

Core

Heilfertigkeiten

  • "Ermächtigendes Elend" gewährt zusätzlich Macht für 10 Sekunden je Zustand.
    -> Ist derzeit im Vergleich zu den anderen Heilfertigkeiten des Wiedergängers einfach zu schwach.

Unterstützungsfertigkeiten

  • "Entgegnende Schatten" gewährt keine Wut mehr.
  • "Phasenwanderung" gewährt Wut für 6 Sekunden.
    -> Passt so besser zum Verwendungszweck der Fertigkeiten.

Eigenschaften

  • "Diabolisches Inferno" erhöht nun zusätzlich den Schaden durch Brennen um 33 %.
  • "Wahnwitzige Hartnäckigkeit" fügt nun 4 Stapel Pein für 5 Sekunden statt 2 Stapel Pein für 10 Sekunden zu.
    -> Dadurch wird der Selbst-Schaden durch Pein besser durch den Widerstand abgefangen.

  • "Vernichtung des Assassinen" entzieht nun auch einige, wenige Lebenspunkte bei kritischen Treffern.

  • "Friedliches Gleichgewicht" mit neuem Effekt:
    Hebt Betäubung auf und entfernt zwei Zustände, wenn ihr kampfunfähig seid (30 Sekunden Wiederaufladung).

  • "Harmonie der Herbeirufung" mit neuem Effekt:
    Heilt Verbündete, wenn ihr eine Legende beschwört.

  • Selbstlose Verstärkung lässt euch nun zusätzlich 20 % schneller wiederbeleben.
    -> Für eine effektivere und vielfältigere Nutzung der Spezialisierung "Erlösung".

Herold

Waffenfertigkeiten

  • Schild:
    "Bote der Ausgelassenheit" heilt 10 % mehr Lebenspunkte und gewährt Schutz für 3 Sekunden statt 2 Sekunden.

Eigenschaften

  • "Abhärtende Beharrlichkeit" reduziert den einkommenden Schaden nun um 2 % je Unterhaltspunkt statt nur um 1 %.

Abtrünniger

Klassenmechanik

  • "Befehl von oben" und "Geschützfeuer der Zitadelle" tauschen die Position.
  • "Geschützfeuer der Zitadelle" kostet nun 30 Energie, hat eine Wiederaufladung von 30 Sekunden und fügt 25 % mehr Schaden und Brennen für 3 Sekunden zu.
    -> Für eine bessere Sortierung der unterstützenden Fertigkeiten und der Angriffsfertigkeit "Geschützfeuer der Zitadelle".

Waffenfertigkeiten

  • Kurzbogen:
    "Siebenfachschuss" trifft nun das Ziel direkt statt ein Flächenangriff zu sein.
    -> Für eine effektivere Nutzung.

Unterstützungsfertigkeiten

  • "Klingenklaues Rage" fügt nun 4 Sekunden Blutung zu statt nur 2 Sekunden.
    -> Für eine effektivere Nutzung.

Dieb

Core

Waffenfertigkeiten

  • Dolch:
    "Tanzender Dolch" kostet nun 4 Initiative und fügt 4 Sekunden Verkrüpplung zu statt nur 3 Sekunden.

  • Pistole:
    "Körperschuss" kostet nun 3 Initiative, fügt 1 Sekunde Immobilisieren zu statt 1,5 Sekunden und eine eine kürze Verzögerung.
    "Überraschungsangriff" fügt nun 5 Stapel Blutung für 6 Sekunden statt nur für 4 Sekunden zu.

  • Speer:
    "Schlepptau" gewährt keine Tarnung mehr.
    "Schattenangriff" gewährt nun Tarnung, wenn alle Angriffe treffen.

Heilfertigkeiten

  • "Schattenversteck" heilt nun auch von Pein.
  • "Zurückziehen" heilt nicht mehr von Pein.

Unterstützungsfertigkeiten

  • "Blendpulver" ist kein Explosion-Komboabschluss mehr.
  • Fallen sind nun doppelt so breit.
  • Alle Gifte haben nun eine Wiederaufladung von 30 Sekunden und 5 Schläge (ausgenommen "Basiliskengift", dieses bleibt bei einem Schlag).
  • "Verschlinger-Gift" fügt nun Immobilisieren für 0,5 Sekunden zu statt 1 Sekunde.
  • "Spinnengift" fügt nun Gift für 5 Sekunden zu statt 4 Sekunden.

Elitefertigkeiten

  • "Basiliskengift" entfernt nun zusätzlich zwei Segen.

Eigenschaften

  • "Lotusgift" ändert sich zu "Toxischer Schock": Wenn Ihr Gift zufügt, fügt Ihr zusätzlich Schaden und Schwäche für 3 Sekunden zu.
  • "Ausrauben" heilt nicht mehr.
  • "Wirkungsvolles Gift" erhöht nun nicht mehr den Schaden von Gift. Stattdessen sind nun alle Fertigkeiten des Diebes, die Gift zufügen, um 33 % stärker.
  • "Improvisation" lädt keine zufällige Fertigkeitskategorie mehr auf.
  • "Doppelfangzähne" mit neuem Effekt:
    Ihr erhaltet 180 Wildheit während Eure Lebenpunkte über den Schwelle von 90 % liegen.

  • "Improvisation" und "Lebensfressende Gifte" tauschen Ihre Positionen.

  • "Schattenbeschützer" gewährt nun zusätzlich 3 Sekunden Stabilität.
  • "Verborgener Dieb" und "Verjüngung des Schattens" tauschen Ihre Positionen.
  • "Geschützter Eröffnungschlag" mit neuem Effekt:
    Stehlen und Tarnangriffe entfernen Blindheit, Schwäche und Langsamkeit.

  • "Equilibrium des Betrügers" bewirkt nun zusätzlich, dass "Schlag des Infiltrators" für 3 Sekunden Elan gewährt, und lädt Stehlen nicht mehr auf.

  • "Verwirrender Hinterhalt" bewirkt Konfusion nun auch bei Tarnangriffen.
  • "Schnellzugriff" gewährt zusätzlich Schnelligkeit für 2 Sekunden, wenn Ihr im Kampf Waffen wechselt.

Draufgänger

Elitefertigkeiten

  • "Todes-Schlag" fügt nun 150 % mehr Schaden zu.
    -> Derzeit viel zu schwach (wenn nicht gerade der Todesschlag genutzt wird).

Eigenschaften

  • "Chaos-Beherrschung" und "Gelenkte Tapferkeit" tauschen Ihre Positionen.
  • "Chaos-Beherrschung" mit neuem Effekt:
    Ausweichen gewährt euch "Überraschungsschlag".
    Überraschungsschlag: Euer nächster Angriff fügt 10 % mehr Schaden und Benommenheit für 0,5 Sekunden zu (4 Sekunden Dauer).

  • "Schwächende Angriffe" mit neuem Effekt:
    Verursacht Schwäche bei Gegnern, die Ihr unterbrecht. Fügt Langsamkeit für 1,5 Sekunden zu, wenn Ihr einen Gegner schwächt.
    -> Diese neue Verteilung und Nutzung der Eigenschaften würde dem Draufgänger besser gerecht werden und die Vorteile des Unterbrechens verstärken.

Scharfschütze

Unterstützungsfertigkeiten

  • "Schatten-Böe" fügt zusätzlich Kühle für 3 Sekunden zu.
  • "Schatten-Leuchtkugel" fügt zusätzlich Blenden mit jedem Puls zu.

Ingenieur

Core

Waffenfertigkeiten

  • Schild:
    "Magnetschild" hat nun eine Wiederaufladung von 20 Sekunden.

Heilfertigkeiten

  • "Heilturm" hat nun eine Wiederaufladung von 25 Sekunden.
    -> Dieser ist derzeit einfach zu stark.

Unterstützungsfertigkeiten

  • Alle Kits haben nun eine Wiederaufladung von 8 Sekunden nachdem diese deaktiviert wurden.
    -> Derzeit sind Kits den meisten anderen Ingenieur-Fertigkeiten einfach überlegen, da diese 5 neue Fertigkeiten mit sich bringen.

  • "Flammenturm" hat nun einen Radius von 600.

  • "Netzangriff" (Netzturm) hat nun eine Wiederaufladung von 25 Sekunden.
  • "Rakete" (Raketenturm) hat nun einen geringeren Schussradius und fliegt schneller zum Ziel.
    -> Die Rakete fliegt derzeit viel zu langsam, um bewegliche Feinde treffen zu können.

  • "Grollen" (Donnerturm) hat nun eine Wiederaufladung von 25 Sekunden.

Eigenschaften

  • "Sprengbereich" mit neuem Effekt:
    Explosionen fügen Schwäche für 3 Sekunden zu (10 Sekunden Aufladezeit).

  • "Großer Knaller" mit neuem Effekt:
    "Ausweichendes Pulverfass" fügt 10 % mehr Schaden und Benommenheit für 0,5 Sekunden zu.

  • "Brandpulver" fügt nun Brennen für 6 Sekunden statt 8 Sekunden zu.
    -> Ist derzeit einfach zu stark, sodass andere Großmeister-Eigenschaften nebensächlich werden.

  • "Heilungs-Resonator" gewährt nun zusätzlich Regeneration für 4 Sekunden.
    -> Die Großmeister-Nebeneigenschaft profitiert von Regeneration, deshalb sollte diese auch hier gewährt werden._

  • "Beruhigende Detonation" wird zu "Heilfunktion":
    Werkzeuggürtel-Fertigkeiten heilen Euch.

  • "Adrenalin-Implantat" gewährt nun 3 Sekunden Elan beim Ausweichen und erhöht nicht mehr die Ausdauerregeneration.
    -> Würde auf diese Weise mit "Überschüssige Energie" besser synergieren.

Schrotter

Eigenschaften

  • "Sachkundige Untersuchung" und "Betäubungsgenie" tauschen Ihre Positionen.
  • "Sachkundige Untersuchung" mit neuem Effekt:
    Erhaltet Macht für 10 Sekunden, wenn Ihr einen Gegner kampfunfähig macht. Eurer Funktionsgyroskop gewährt Euch Schockaura und Barriere (3000 Lebenspunkte), wenn Ihr kampfunfähig seid oder Eure Lebenspunkte auf unter 25 % fallen und es gerade keinen Todesstoß versetzt oder Verbündete wiederbelebt (60 Sekunden Aufladezeit).

  • "Angewandte Macht" mit neuem Effekt:
    Wenn Ihr ein Gyroskop aktiviert, erhält dieses je Stapel Macht auf Euch eine um 2 % verlängerte Dauer.
    -> Auf diese Weise würde diese Elite-Spezialisierung ihrer Verteidigungsrolle besser gerecht und könnte mit dem Holoschmied mithalten.

Holoschmied

Waffenfertigkeiten

  • Schwert:
    Brechungs-Klinge fügt Blutung für 4 Sekunden statt 3 Sekunden zu und hat eine Wiederaufladung von 5 Sekunden statt 9 Sekunden.
    -> Zur besseren Verwendung in Zustand-Builds.

Eigenschaften

  • "Kristall-Konfiguration: Zephyr" erhöht zusätzlich den Schaden von "Holo-Sprung" um 20 %.

Waldläufer

Core

Klassenmechanik

  • Alle Tiergefährten-Fertigkeiten, die Kühle zufügen, fügen diese 100 % länger zu.
  • Lindwürmer: "Schwanzschlag" schleudert zurück statt Schwäche zuzufügen.
  • "Feuerodem" (Junger Salamanderlindwurm) fügt 2 Sekunden Brennen statt 1 Sekunde zu.
  • "Eisodem" (Junger Eislindwurm) fügt 2 Sekunden Kühle statt 1 Sekunde zu.
  • "Pirschen" (Junger Jaguar) zeigt nun in der Beschreibung an, dass der Schaden den Jaguars während der Tarnung erhöht ist.
  • "Gifthaken" (Junger Peitschenschwanz-Verschlinger) fügt nun 4 Sekunden Gift statt nur 2 Sekunden zu.
  • "Zerfetzender Haken" (Junger Geißelschwanz-Verschlinger) fügt nun 6 Sekunden Blutung statt nur 5 Sekunden zu.

Waffenfertigkeiten

  • Langbogen:
    "Jägerschuss" gewährt keine Tarnung mehr und fügt Immobilisieren für 2 Sekunden zu.

  • Großschwert:
    "Heftprügel" frischt "Zermalmen" nicht mehr auf und gewährt Eurem Tiergefährten Wut für 10 Sekunden.

  • Axt:
    "Spaltklinge" fügt 25 % mehr direkten Schaden zu.

  • Schwert:
    "Schlangenschlag" hat nun eine Wiederaufladung von 12 Sekunden.

  • Speer:
    "Losschießen" gewährt keine Aegis mehr und Euer Tiergefährte erhält Eile und 5 Stapel Macht für 10 Sekunden.

Eigenschaften

  • "Alpha-Ausbildung" fügt nun Verkrüpplung für 3 Sekunden statt nur 2 Sekunden zu.
  • "Blick des Jägers" mit neuem Effekt:
    Ihr verursacht 3 Stapel Verwundbarkeit für 5 Sekunden, wenn Ihr einen Gegner immobilisiert oder kampfunfähig macht.

  • "Schneller als der Wind" gewährt Schnelligkeit für 2 Sekunden statt Eile (10 Sekunden Aufladezeit).

  • "Instinktive Reaktion" und "Beherzte Ankunft" tauschen Ihre Positionen.
  • "Instinktive Reaktion" wird zu "Gesegnete Haut":
    Ihr erleidet für jeden Segen, der auf Euch wirkt, 1 % weniger Schaden. Euer Tiergefährte erleidet für jeden Segen, der auf Ihm wirkt, 1 % weniger Schaden (maximal 10 %).

  • "Rache der Natur": Alle von Geistern gewährten Segen dauern 50 % länger an.

  • "Schrumpfender Schlag" wird zu "Halte Ihn auf":
    Bestien-Fähigkeiten fügen Gegnern in der Nähe Verkrüpplung für 5 Sekunden zu.

Druide

Klassenmechanik

  • "Himmlischer Avatar" verbraucht nur noch 50 % der Astralkraft, während er aktiv ist.
  • Avatar-Fertigkeiten haben veränderte Aufladezeiten:

    • Saat des Lebens: 3 Sekunden
    • Mond-Einschlag: 10 Sekunden
    • Verjüngende Gezeiten: 15 Sekunden
    • Natürliche Konvergenz: 15 Sekunden
  • "Kosmischer Strahl" hat nun einen Radius von 240

  • "Saat des Lebens" hat nun einen Radius von 240 und den Blenden-Effekt in seiner Beschreibung.
    -> Durch diese Veränderungen würde der Himmlische Avatar länger genutzt werden können. Somit würden auch Gylphen in dieser Form einfacher angewendet werden können.

Waffenfertigkeiten

  • Stab:
    "Astrales Irrlicht" gewährt Eurem Tiergefährten nun Schutz für 3 Sekunden.
    -> Mehr Schutz für den Tiergefährten.
    "Anmut der Ahnen" gewährt keinen Schutz mehr.
    "Rankenwelle" fügt Immobilisieren nun für 2 Sekunden statt 1 Sekunde zu und entfernt nun auch Zustände vom Wirker.

Unterstützungsfertigkeiten

  • Alle Glyphen habe eine Wiederaufladung von 20 Sekunden und einen Radius von 450.

Eigenschaften

  • "Kultivierte Synergie" hat nun eine Basisheilung von 1500.
  • "Bleibendes Licht" mit neuem Effekt:
    Beim Eintritt in die Avatar-Form blendet Ihr Gegner in der Nähe für 5 Sekunden. "Kosmischer Strahl" gewährt Regeneration für 3 Sekunden.

Seelenwandler

Klassenmechanik

  • "Einleitender Hieb" hat eine Reichweite von 900, einen Radius von 240 und eine Wiederaufladung von 20 Sekunden.

Eigenschaften

  • "Furiose Stärke" und "Doppelt so scheußlich" tauschen Ihre Positionen.
  • "Doppelt so scheußlich" mit neuem Effekt:
    Bei Eintritt in den Bestienmodus erhaltet Ihr Wut für 6 Sekunden und flößt Gegner in der Nähe Furcht ein (1,5 Sekunden).

  • "Furiose Stärke" mit neuem Effekt:
    Ihr verursacht 10 % mehr Schaden und Zustandsschaden, während Ihr Wut habt.

  • "Lebt schnell" wird zu "Effektive Verbindung":
    Bei Eintritt in den Bestienmodus erhaltet Ihr Schnelligkeit für 3 Sekunden und Eile für 6 Sekunden.

  • "Essenz der Geschwindigkeit" gewährt nun zusätzlich Schnelligkeit, wenn Ihr eine Bestie-Fertigkeit verwendet.

  • "Ewiges Band" hat nun auch den Schutz-Effekt in seiner Beschreibung.
  • "Bedrückende Überlegenheit" gewährt nun zusätzlich Vitalität basierend auf 7 % Eurer Kraft.

Elementarmagier

Core

Heilfertigkeiten

  • "Arkane Brillianz" stößt nun Gegner weg, heilt 50 % mehr und hat keinen Heilzuwachs je getroffenem Ziel mehr.

Unterstützungsfertigkeiten

  • Alle Arkan-Fertigkeiten sind nun stärker, wenn ihr viele Segen habt.

    • Arkane Brilianz: Diese Fertigkeit heilt 5 % mehr Lebenspunkte je Segen auf Euch (maximal 25 %).
    • Energieentladung: Diese Fertigkeit fügt 5 % mehr Schaden je Segen auf Euch zu (maximal 25 %).
    • Arkane Welle: Diese Fertigkeit fügt 5 % mehr Schaden je Segen auf Euch zu (maximal 25 %).
    • Arkane Macht: Diese Fertigkeit gewährt einen zusätzlichen Stapel je Segen auf Euch (maximal 2 Stapel).
    • Arkaner Schild: Diese Fertigkeit blockt einen zusätzlichen Angriff je Segen auf Euch (maximal 2 Angriffe).
  • "Arkane Macht" hat nun eine Wiederaufladung von 30 Sekunden und hält 10 Sekunden an.

  • "Lichtblitz" fügt zusätzlich Blenden für 5 Sekunden zu.

Elitefertigkeiten

  • "Tornado" blockt nun Geschosse.
    -> Wurde definitiv schon lange nötig, um dieser Form aufgrund seiner geringen Mobilität eine gewissen Schutz zukommen zu lassen.

Eigenschaften

  • "Wilde Winde" und "Inschrift" tauschen Ihre Positionen.
  • "Wilde Winde" mit neuem Effekt:
    Ihr erhaltet Schnelligkeit, wenn Ihr Eile oder Supergeschwindigkeit erhaltet (20 Sekunden Aufladezeit).

  • "Felsenfest" gewährt nun zusätzlich Schutz für 2 Sekunden.

  • "Geomanten-Ausbildung" reduziert den erlittenen Schaden um 10 %, während Ihr auf Erde eingestimmt seid, statt die Dauer bewegungseinschränkender Zustände zu reduzieren.
  • "Diamantenhaut" gewährt zusätzlich Vitalität basierend auf 7 % Eurer Zähigkeit.
  • "Anhalten, Fallenlassen und Rollen" heilt nun zusätzlich wenige Lebenspunkte.
  • "Aquamanten-Ausbildung" erhöht nun zusätzlich die Heilkraft um 10 %, während Ihr auf Wasser eingestimmt seid, statt den Schaden zu erhöhen.
  • "Letzte Abschirmung" und "Arkane Präzision" tauschen Ihre Position
  • "Arkane Präzision" hat nun eine 100 % ige Chance bei kritischen Treffern, Zustände zuzufügen, und eine Wiederaufladung von 5 Sekunden.
    • Feuer: Brennen für 2 Sekunden
    • Luft: Schwäche für 5 Sekunden
    • Wasser: 2 Stapel Verwundbarkeit für 10 Sekunden
    • Erde: Blutung für 10 Sekunden

Sturmrufer

Waffenfertigkeiten

  • Kriegshorn:
    "Wasserkugel" heilt nun auch einen Zustand je Puls.
    -> Dieser Begleithandwaffe fehlte bisher ein Zustandsentferner.

Elitefertigkeiten

  • "Abpraller!" gewährt nun zusätzlich beim Wirken Schutz für 5 Sekunden.

Eigenschaften

  • "Stürmische Arie" wird zu "Kraftvolle Stürme":
    Erhaltet 3 Stapel Macht für 5 Sekunden, wenn Ihr Eile oder Supergeschwindigkeit erhaltet.

  • "Belebende Ströme" reduziert nun zusätzlich die Aufladezeit von Kampfschreien um 20 %.
    -> Da fast alle Kampfschreie Auren bewirken, ist diese Zusammenfassung äußerst sinnvoll.

  • "Harmonische Leitung" gewährt nun zusätzlich Regeneration für 4 Sekunden und erhöht nicht mehr den Schaden.

Weber

Klassenmechanik

  • Die Wiederaufladung der Einstimmungen verhält sich nun anders:
    5 Sekunden Aufladezeit beim Deaktivieren einer Einstimmung (Hälfte der Zeit des Standard-Elementarmagiers).
    2 Sekunden Aufladezeit für andere Einstimmungen beim Aktivieren einer Einstimmung (wie beim Standard-Elementarmagier).
    -> Dadurch kann schnell auf das gesamte Element zugegriffen werden (z. B. wenn schnell alle Fertigkeiten von Wasser benötigt werden).
    -> Gerade der rettende Faktor der Elemente, dass z. B. Erde schützt und Wasser heilt, wird derzeit durch den Weber abgeschwächt.

Unterstützungsfertigkeiten

  • "Auflösen" wird zu "Wärmetauscher":
    Eure nächsten 5 Treffer fügen Kühle für 2 Sekunden zu und gewähren Euch Elan für 2 Sekunden (Maximale Anzahl: 2, 25 Sekunden Aufladezeit).

Eigenschaften

  • "Elementar-Erfrischung" heilt nun wenige Lebenspunkte und gewährt keine Barriere mehr.
    -> Definitiv sinnvoller für Elementarmagier im Fernkampf, die nur sporadisch Schaden erhalten.

  • "Elementar-Verfolgung" mit neuem Effekt:
    Erhaltet Supergeschwindigkeit, wenn ihr Eure Einstimmung wechselt. Wenn Ihr bereits Supergeschwindigkeit habt, erhaltet Ihr Eile für 10 Sekunden.

  • "Schnelle Rache" erhöht nun den Schaden unter der Wirkung von Eile um 5 % und unter der Wirkung von Supergeschwindigkeit um 10 %.

  • "Gewebter Schritt" mit neuem Effekt:
    Eile hat eine erhöhte Effektivität. Während ihr unter dem Effekt von Eile oder Supergeschwindigkeit steht, ist die Dauer von bewegungseinschränkenden Zuständen um 50 % reduziert. Eile oder Supergeschwindigkeit gewährt einen Segen basierend auf Eurer Einstimmung:
    • Feuer: Macht für 10 Sekunden
    • Luft: Wut für 3 Sekunden
    • Wasser: Regeneration für 3 Sekunden
    • Erde: Schutz für 2 Sekunden

Mesmer

Core

Unterstützungsfertigkeiten

  • "Lockvogel" hat nun eine Wiederaufladung von 30 Sekunden.
  • "Schleier" hat nun eine Wiederaufladung von 25 Sekunden.

Elitefertigkeiten

  • "Siegel der Demut" reduziert die Dauer auf Euch gezielter Betäubung, Benommenheit, Furcht und Provokationen nun um 50 %.

Eigenschaften

  • "Illusionäre Verteidigung" hält nun 8 Sekunden an.
    -> Ansonsten ist die Dauer des Effekts viel zu kurz.

  • "Trügerische Beschleunigung" gewährt Trugbildern nun 6 Sekunden Schnelligkeit
    -> Ergänzt sich besser mit "Beharrliche Erinnerung".

Chronomant

Eigenschaften

  • "Verlorene Zeit" gewährt nun zusätzlich, dass die Schild-Fertigkeit "Wogen der Zeit" Kühle für 6 Sekunden verursacht.

Illusionist

Klassenmechanik

  • "Illusionsspiegel" fügen nun Blutung für 4 Sekunden statt Schwäche zu.
    -> Passt besser zur Spielweise des Illusionisten.

Eigenschaften

  • "Ausdauer des Nomaden" führt nun dazu, dass Elan die Zustandsdauer um 10 % erhöht statt den Zustandsschaden zu erhöhen.
    -> Gewährt eine bessere Nutzung von Illusionisten-Builds, die nicht auf Zustandsschaden setzen möchten.

  • "Illusionsüberwurf" gewährt nun Schutz für 2 Sekunden statt 1,5 Sekunden.

  • "Grenzenloser Horizont" hat nun eine Wiederaufladung von 5 Sekunden.
    -> Ist derzeit einfach zu stark im Vergleich zu den anderen Großmeister-Eigenschaften.

Nekromant

Core

Klassenmechanik

  • Alle Schleier-Fertigkeiten fügen nun 10 % mehr Schaden zu.

Waffenfertigkeiten

  • Dolch:
    "Dunkler Pakt" hat nun in der Beschreibung, dass er Zustände umwandelt.

Unterstützungsfertigkeiten

  • "Fleischwurm" fügt nun Gift für 3 Sekunden mit seinen Angriffen zu.
  • "Knochenteufel" fügt nun Blutung für 2 Sekunden mit seinen Angriffen zu.
  • "Brunnen der Verderbnis" fügt nun Schwäche für 3 Sekunden zu und gewährt keine Lebenkraft mehr.
  • "Brunnen der Dunkelheit" gewährt nun 2 % Lebenskraft pro Treffer.

Elitefertigkeiten

  • "Blick des Lich" ist nun keine Fertigkeit mit Stapeln mehr, feuert gleichzeitig alle 5 Geschosse auf Gegner in der Nähe ab und hat eine Wiederaufladung von 5 Sekunden.

Eigenschaften

  • "Boshafte Erneuerung" gewährt nun zusätzlich 3 Stapel Macht für 5 Sekunden.
  • "Leben aus dem Tode" heilt nun 100 % mehr Lebenspunkte und belebt um 10 % wieder.
  • "Todeswahrnehmung" erhöht die Wildheit nun nur noch um 150.

Schnitter

Eigenschaften

  • "Schwächung der Verteidigung" wird zu "Anblick des Schreckens":
    Beim Eintritt in den Schleider des Schnitters flößt ihr Gegnern in der Nähe Furcht für 2 Sekunden ein.

  • "Ansturm des Schnitters" gewährt keine Wildheit mehr.

Pestbringer

Klassenmechanik

  • "Schändliche Gunst" und "Sand-Kaskade" tauschen Ihre Positionen.
  • "Schändliche Gunst" entfernt nun 2 Zustände und hat eine Wiederaufladung von 10 Sekunden.
  • "Sand-Kaskade" hat eine Wiederaufladung von 5 Sekunden.
    -> Dies führt zu einer häufigeren Verwendung von Barrieren durch den Pestbringer, sodass er seiner Rolle besser gerecht wird.

Waffenfertigkeiten

  • Fackel:
    "Entsetzliche Welle" entfernt einen Segen und gewährt keine Lebenskraft mehr.
    "Gewaltsamer Zusammenbruch" gewährt 3 % Lebenskraft je Zustand auf Eurem Gegner.

Unterstützungsfertigkeiten

  • "Schlangenzapfer" fügt nun 2 Stapel Gift für 8 Sekunden statt nur einem Stapel für 10 Sekunden zu, gewährt Regeneration für 4 Sekunden je Treffer und erzeugt keine Barrieren mehr.
  • "Austrocknen" gewährt nun zusätzlich 5 % Lebenskraft je Gegner in der Nähe.

Eigenschaften

  • "Sadistisches Sengen" mit neuem Effekt:
    Sandschatten manifestieren fügt nahen Gegnern Brennen für 4 Sekunden zu.

  • "Dämonisches Wissen" erhöht nicht mehr den Schaden durch Pein.

  • "Speisung aus der Verderbnis" reduziert nun die Wiederaufladung von Strafe-Fertigkeiten um 20 %.

Eine letzte Idee zum Nekromanten:
Der Nekromant ist die Klasse, die am häufigsten zum Thema Neuentwicklung diskutiert wird. Warum ist das aber so? Ich kann mir gut vorstellen, dass sich viele Spieler etwa aus Guildwars 1 oder anderen Rollenspielen unter einem Nekromanten einen mächtigen Zauberer vorstellen, der mit seiner Dienerarmee das Schlachtfeld kontrolliert.
Dies hat in Guildwars 2 nicht so ganz der Idee der Entwickler entsprochen. Stattdessen ist der Todesschleier der wesentliche Punkt und Diener spielen eine "Nebenrolle".

Meine Idee zur Neugestaltung des Nekromanten

Um mit einem starken Diener nicht zu sehr dem Waldläufer mit seinem Tiergefährten zu ähneln und auch keine Ähnlichkeit zu den Illusionen des Mesmers zu erzeugen, habe ich viel überlegt. Schlussendlich wäre also eine Nutzung mehrerer, kleiner Diener eine sinnvolle Alternative.
Neben dem Todesschleier würden zwei weitere Klassenmechaniken hinzugefügt werden, die unter Verwendung von Lebenskraft Diener beschwören:

  • "Knochendiener beschwören" (F1): Ihr beschwört zwei Knochendiener, die bei Tod explodieren. Diese verlieren Lebenspunkte über Zeit.
  • "Knochenteufel beschwören" (F2): Ihr beschwört einen Knochenteufel, der Gegnern Blutung zufügt. Dieser verliert Lebenspunkte über Zeit.
  • "Todesschleier" (F3): Aktiviert den Todesschleier.

Zusammenfassen würde ich diese Klassenfertigkeiten als "Lebenskraft"-Fertigkeiten, auf die sich dann gewisse Eigenschaften auswirken.
Die neuen Diener würden dann über verschiedene Eigenschaften verstärkt werden können, ohne dass der Todesschleier an Bedeutung verlieren würde.
Der Todesschleier wäre dann definitiv noch die erste Wahl, wenn es ums Überleben unter starkem Druck geht oder um in kurzer Zeit viel Schaden zuzufügen.
Die Diener wären dann eher für Schaden über Zeit und das Zufügen vieler Treffer zuständig. Zudem könnten diese auch eine defensive Rolle über Eigenschaften spielen, z. B. das diese Diener bei Tod den Nekromanten heilen würden.

Bei der Elitespezialisierung "Schnitter" wären diese Diener dann nicht beeinträchtigt.
Bei der Elitespezialisierung "Pestbringer" würde dann "Sand-Kaskade" zusätzlich Knochendiener beschwören und "Schändliche Gunst" zusätzlich einen Knochenteufel beschwören.

Als Ersatz für die Knochendiener und den Knochenteufel würde dann passend zu den bestehenden, "permanenten" Dienern hinzukommen:

Wenn man an andere Klassenmechaniken denkt, klingt dies nun erst einmal ungewohnt. Aber nach einigen Vergleichen fällt auf: Ist der Holoschmied nicht auch eine Klasse mit mehreren Soforteffekt-Fertigkeiten und einer "Verwandlung" mit neuen Fertigkeiten? Ist die Klassenmechanik des Druiden oder Seelenwandlers nicht auch ähnlich?

Kommentare

  • MUDse.7623MUDse.7623 Member ✭✭
    bearbeitet Dezember 30, 2018

    wäre nett wenn du kurz erklärst was dein ziel mit diesen änderungen ist, sonst kann ich nur raten und damit jeden änderungsvorschlag kritisieren.

  • Mein Ziel ist natürlich ein ausgeglichenes Verhältnis der Klassen, Fertigkeiten und Eigenschaften. Dazu sollen zu starke Fähigkeiten und Eigenschaften geschwächt, zu schwache Fähigkeiten und Eigenschaften gestärkt werden.

    Im Detail:

    • Die Klassen sollen aufgrund ihrer Fertigkeiten und Eigenschaften konkurrenzfähiger sein.
    • Die Vielfalt der Fähigkeiten und Eigenschaften soll mehr genutzt werden (keine Metabuild-Einseitigkeit mehr)

    Einige Punkte hatte ich kommentiert, der Rest ist schon etwas deutlicher.

    Über konstruktive Kommentare freue ich mich natürlich, um auch den eigenen Horizont zu erweitern :smile:

  • @Iustitian.9176 schrieb:
    Mein Ziel ist natürlich ein ausgeglichenes Verhältnis der Klassen, Fertigkeiten und Eigenschaften. Dazu sollen zu starke Fähigkeiten und Eigenschaften geschwächt, zu schwache Fähigkeiten und Eigenschaften gestärkt werden.

    mir ist schon klar was der sinn von balancing ist. mir ging es eher darum dass mir nicht wirklich ersichtlich ist, wie du dir vorstellst wie die einzelnen klassen in den verschiedenen modis zu agieren haben. aber wenn ich das richtig verstanden habe möchtest du also keine meta builds. ich denke nicht, dass das möglich ist. obwohl ich sehr viele probleme in deinen vorschlägen sehe, glaube ich nicht dass es sich lohnt diese auseinander zu nehmen, wenn das ziel das du erreichen willst meiner meinung nach eh nicht zu erreichen ist.

  • Warum dem Waldi seine Pets noch stärker machen ? Ich finde die sollten dann eher abgeschwächt werden . Der Waldi kann immer so zusagen im WvW/PvP Bereich als 2 Spieler gewertet werden mit seinem Pet . Da fände ich, wenn man das Pet noch stärker macht wie es aktuell schon ist, nicht wirklich gut und nicht fair! Der ist mit einigen Tieren dabei eh schon viel zu heftig. Aber, da gehen die Meinungen ja weit auseinander.

  • Aus Erfahrung kann ich dir sagen, dass Balance hat 2 Ebenen:
    Die Theorie (also das Ideal)
    Und die Nutzer (so wie das Ideal in der Praxis genutzt wird)

    Auf der Theorie Ebene, fehlt dir noch das wissen, wie sich balance Änderungen auf alle 3 modi und ihre Unterkategorien auswirkt.

    Um konkret dein Vorschlag zum Krieger zu nehmen:

    Der Bogen vom krieger ist allgemein sehr starr und hat wenig schaden/ Optionen, dabei soll es eigentlich eine hybrid Waffe sein. Dennoch ist es im pve die beste waffe für condi-dmg (auch nach Bugfix).

    Soweit zum Background. Nun was kann man da machen?

    Die erste Überlegung soll sein, in welche Richtung soll sich die Waffe ändern? Soll es ein hybrid bleiben oder doch komplett auf condi? Soll sein kombofeld/explo als seine Besonderheit bestehen bleiben? Wo soll der Bogen seine Stärken am besten nutzen? Und wie sorgt man dafür, dass sie an den Orten, wo sie weniger nützlich ist, nicht zu schlecht wird?

    Die letzte Frage war sogar eher wegen des zweiten Teils eines Balancings, den irgendeiner wird versuchen etwas so zu spielen, wie es nicht erdacht ist.

    @Iustitian.
    Insgesamt freue ich mich über die Arbeit, es fehlt dir aber noch die Idee welche Waffe die klassen auf welche Art bereichern soll, wie man bestimmte klassentraits/-mechaniken ihre Besonderheiten besser ausspielen können und um das Potenzial zu erkennen. Oder welche rollen der klassen wie stark in den modis vorhanden sind.

    Lass dich nicht von meiner Kritik demotivieren, den sie sollten eher zum weitermachen anregen, denn das Spiel ist groß ;)

    Last Tipp: mit einer Tabelle wird es übersichtlicher und sie kann dir sachen ausrechnen, so kann man auch easy die neuen Patchänderungen anpassen.

    @Single Fighter Marc.
    Die pets treffen kaum, eig müsste man ihre Reichweite erhöhen. Der dmg vom waldi ist zu 60% aufs pet verteilt, da die pets aber abgesehen vom pve oder gegen nicht kiter kaum treffen, hat der Waldi ein klein dmg Nachteil gegen andere ;)

    The only thing will always be unbalanced are the players!
    we are all rabbits, even as a dragon or a legend. So don´t flame others for your fault, plebs... amen!
    And now give others some cookies!

  • Shrowhurter.3250Shrowhurter.3250 Member
    bearbeitet April 29, 2019

    Revert Thief änderungen noch. Liebsche 600 range steal .

  • Asfalon.5863Asfalon.5863 Member ✭✭✭

    @Shrowhurter.3250 schrieb:
    Revert Thief änderungen noch. Liebsche 600 range steal .

    Und jetzt bitte noch mal in verständlich.

  • Mystiker.4031Mystiker.4031 Member ✭✭✭

    Liebsche ist der filter des Forums für doofe wörter :disappointed:
    Der dieb konnte bis vor dem Patch 1200m weit springen jetzt nur noch 600m ergo kaka

  • Xevius.6174Xevius.6174 Member ✭✭

    Ich finde es beim DD eigentlich sogar passend, dass seine Range reduziert wurde. Sie gehen momentan mehrere Klassen an und orientieren Sie Balance Technisch mehr am eigentlichen Klassensetting. (Siehe Chrono, Berserker, Schrotter etz)

    Und da der DD eigentlich eine schon sehr Mobile Nahkampf Spec ist passt dieser abstrich meiner Meinung nach gut

    • Hier könnte ihre Werbung stehen bis mir etwas besseres einfällt -
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