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PvP-Spielbalance am 6.4.


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  • ArenaNet-Angestellte

Hallo zusammen!

Das morgige Release wird PvP-Spielbalance-Änderungen enthalten, von denen wir einige in unserem Beitrag vor zwei Wochen besprochen haben. Wir melden uns wieder, um einige Zusammenhänge hinter den bevorstehenden Änderungen zu erläutern. Wir sind immer noch dabei, die Auswirkungen des letzten PvP-Spielbalance-Updates auszuwerten, doch am Ende dieses Beitrags sprechen wir über ein paar Bereiche, die wir für zukünftige Updates im Auge behalten werden.

Änderungen an Build-Gegenständen und unterstützender Heilung am 6.04.

  • Das Heilkundigen-Amulett wurde aus der PvP-Build-Übersicht entfernt.
  • Das Marschal-Amulett wurde aus der PvP-Build-Übersicht entfernt.
  • Das Sigill der Transferenz wurde in die PvP-Build-Übersicht aufgenommen. Dieses Sigill erhöht im PvP die Wirksamkeit von erteilter Heilung um 20 %.
  • Elementar-Bastion (Sturmbote/Sturmbotin): Die Heilskalierung wurde im PvP von 0,4125 auf 0,55 erhöht.
  • Selbstloses Wagnis (Wächter/in): Die Heilskalierung wurde im PvP von 0,6 auf 0,9 erhöht.
  • Ruf der Tapferkeit (Krieger/in): Die Barrierenattribut-Skalierung wurde im PvP von 0,5 auf 0,82 erhöht.

Wie bereits besprochen, haben wir was Heilkundigen- und das Marschal-Amulett aus dem PvP entfernt und das Sigill der Transferenz hinzugefügt, um die Reduzierung der Heilung Verbündeter für Unterstützer-Builds auszugleichen. Während das Marshal-Amulett derzeit vom Heilkundigen-Amulett überschattet wird und nicht so sehr ein Problem darstellt, wollten wir, dass Transferenz mächtig ist. Wir waren zudem besorgt darüber, wie stark das Sigill die erteilte Heilung in Kombination mit einem Amulett mit 1.000 Heilkraft für Builds erhöhen kann, die weniger auf die zusätzlichen Lebenspunkte angewiesen sind, welche das Heilkundigen-Amulett bereithält.

Die Entfernung des Heilkundigen-Amuletts dient zwei Zwecken: Es zwingt Side-Node-Builds mit hoher Überlebensfähigkeit zu aggressiveren Amuletten und reduziert die Selbsterhaltung von Unterstützer-Builds. Side-Node-Builds mit Heilkundigen-Amulett sind viel anfälliger dafür, in Kämpfen für Pattsituationen zu sorgen und generell das Tempo des Spiels zu verringern. In ähnlicher Weise erhoffen wir uns durch die Verringerung der Selbsterhaltung von Unterstützer-Builds eine Erhöhung des Kill-Potenzials in Kämpfen und eine generelle Steigerung des allgemeinen Tempos. Wir wollen nach wie vor, dass Unterstützer-Builds in der Lage sind, ihre Verbündeten gut zu unterstützen, und durch die Ausrichtung auf ihre Selbsterhaltung können wir viele ihrer anderen Fertigkeiten auf demselben Kraftniveau halten.

Unser Ziel beim Sigill der Transferenz besteht darin, die unterstützende Heilung für Verbündete in etwa auf dem gleichen Niveau zu halten, wie es derzeit mit dem Heilkundigen-Amulett der Fall ist. Elementar-Bastion, Selbstloses Wagnis und Ruf der Tapferkeit haben sich als drei Quellen herauskristallisiert, die hauptsächlich von Unterstützer-Builds genutzt werden und am stärksten von der Entfernung des Heilkundigen-Amuletts betroffen sind. Wir haben daher vorsorglich die Heilkraftfaktoren erhöht, um ihre Heilung Verbündeter mit dem Avatar-Amulett und dem Sigill der Transferenz näher an den aktuellen Stand zu bringen. Wenn man sich andere Heilungen Verbündeter ansieht, werden einige Quellen etwas mehr Heilung gewähren als sie es derzeit mit dem Heilkundigen-Amulett tun und einige werden etwas weniger Heilung gewähren. Insgesamt sollte der Betrag der erteilten Heilung jedoch ähnlich sein. Wir werden die Heilungswerte genau im Auge behalten, wenn sich die Meta ohne das Heilkundigen-Amulett entwickelt, und bei Bedarf weitere Anpassungen vornehmen.

Änderungen bei den Pestbringern am 6.4.

  • Sand-Kaskade: Die Barrierenattribut-Skalierung wurde im PvP von 1,0488 auf 0,77 reduziert.
  • Sandflackern: Die Barrierenattribut-Skalierung wurde im PvP von 0,75 auf 0,45 reduziert.
  • Wüsten-Ermächtigung: Die Barrierenattribut-Skalierung wurde im PvP von 0,77 auf 0,62 reduziert.
  • Vorboten-Schleier: Die Barrierenattribut-Skalierung wurde im PvP von 2,0 auf 1,65 reduziert.
  • Transfusion: Die Skalierung der Heilung über Zeit wurde im PvP von 0,1 auf 0,08 reduziert, wenn die Spezialisierung „Pestbringer/in“ ausgerüstet ist.

Die Pestbringer erzielen sowohl in Rangspielen als auch in automatisierten Turnieren weiterhin starke Ergebnisse. Sie bieten sich selbst und Verbündeten durch die Erzeugung von Barrieren und Heilung eine starke Verteidigung und verursachen gleichzeitig durch Segensentfernung und Schaden ordentlich Druck. Die Überlebensfähigkeit der Pestbringer ist zwar von der Entfernung des Heilkundigen-Amuletts betroffen, doch angesichts des aktuellen Kraftniveaus des Builds waren wir besorgt, dass die Umstellung auf das Avatar-Amulett allein nicht ausreichen würde, um den Build in Einklang zu bringen, also haben wir die Heilkraftfaktoren einiger Barriere-Erzeugungen der Pestbringer und Transfusion zusätzlich angepasst.

„Speisung aus der Verderbnis“ ist die erwähnenswerteste Auslassung in dieser Liste. Es handelt sich um eine sehr mächtige Eigenschaft, die den Pestbringern Zugang zu einer Vielzahl von Segen in potenziell großen Mengen gewährt, und somit sowohl ihr Verteidigungs- als auch ihr Angriffspotenzial verbessert. Wir ziehen in Erwägung, einige der stärkeren Segensanwendungen in einem zukünftigen Update zu reduzieren, wollen jedoch erst einmal beobachten, wie sich die Entfernung des Heilkundigen-Amuletts und die Reduzierungen der Heilkraft- und Barrierefaktoren auswirken.

Ein AusblickWir werden die Auswirkungen, die die morgigen Änderungen zusätzlich zum jüngsten März-Update auf die Side-Node-Meta- und Unterstützer-Builds haben, evaluieren. Wir möchten nach wie vor, dass dedizierte Unterstützer-Builds eine praktikable Option sind, und wir werden genau beobachten, wie sich die Meta nach der Entfernung des Heilkundigen-Amuletts und dem Hinzufügen von Transferenz entwickelt.

Das Sigill der Transferenz hat das Potenzial, stärkere Heilung von Nicht-Support-Builds zu ermöglichen, die es sich leisten können, das Avatar- oder das Weisen-Amulett zu verwenden, und könnte am Ende zu mächtig für ein einzelnes Sigill sein. Wir sind zwar nicht gegen die Ermöglichung dieser Art von Builds, doch wenn sie dazu führen, dass dedizierte Unterstützer komplett aus der Meta verdrängt werden, könnten wir die durch Transferenz gewährte erteilte Heilung reduzieren und mehr erteilte Heilung in Unterstützungseigenschaften oder Unterstützungsrunen einbauen, um einen größeren Ausgleich für Nicht-Unterstützer zu schaffen.

Wir haben auch die Möglichkeit in Betracht gezogen, dass das Verschieben von Unterstützer-Builds vom Heilkundigen-Amulett zum Avatar-Amulett dazu führen könnte, dass sich diese Builds aufgrund der reduzierten Selbstheilung zu schwammig anfühlen. Das ist etwas, das wir von Fall zu Fall bewerten werden. Wir sind jedoch bereit, weitere Anpassungen vorzunehmen, wenn es nötig ist, um die richtige Balance zwischen Schwammigkeit und Unterstützungskraft zu finden. Dies könnte Verstärkungen für egoistischere Überlebensfertigkeiten beinhalten oder möglicherweise eine weitere Erhöhung des ausgehenden Unterstützungspotenzials, um den Grad der Verwundbarkeit zu rechtfertigen.

Das war's für heute. Danke fürs Lesen. Wir sehen uns in den Nebeln!

Das Systems-Team

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  • 2 Wochen später...
  • 1 Monat später...

find die diskussion über einzelne klassen sinnlos... jede klasse hat eine berechtigung... nekros im speziellen und das ist ein harter punkt wird in einem random team selten unterstützt aber ist das erste target der feinde..wird als easy einsteiger klasse fokussiert aber es ist nicht so.. diskutiert nicht über klassen, verbündet euch eher gegen cheater und bots, dass ist das hauptproblem! und anet wird es erst merken wenn alle mitteilen das sie das neue upgrade nicht kaufen werden aufgrund dessen ;) man kann jede klasse kalt stellen wenn man im team arbeitet ;) meine meinung :)

 

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  • 2 Monate später...

NA spielbalance fängt doch schon mit dem Matchmaking im Ranked an. Als Silber spieler spiletst sehr häufig auch gegen gold 1-2 spieler und dann sind die Gruppen nichtmal gemüscht, sondern auf der einen Seite alle gold spieler und auf der anderen alle silber.  Und dann kommen häufig Matches zustande wo man entweder 50 zu 500 verliert oder 500 zu 50 gewinnt. Ist sehr selten das mal 400 zu 500 matches laufen, weil das Matchmaking totaler hohn ist im ranked. Jede Klasse hat sein guten und schlechten seiten. Es gibt aber auch einige Builds die Unabdingbar in einer Gruppe sind. Hast keine Bunker klasse auf deiner Seite wird es schwer zu gewinnen, hast zu viele Bunker dann schwer gegner zu killen und so weiter. Leider kann man seine Klasse ja noch am Anfang des Matches wählen. das sollten se abschafen. Nur Build wechseln sollte gehen mehr nicht. So wird das matchmaking etwas besser hoffe ich doch.

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  • 4 Wochen später...

Also das Deutsche Forum könnt ihr ruhig abschalten, sind so wenige Spieler noch aus deutschland. Zum Matchmaking in spvp brauch man auch nichts mehr sagen, da es total schlecht ist in GW 2. Im ranked geht es noch einigermaßen, aber im nonranked ist es unter aller ....! wie kann es sein das auf einer seite alle guten spieler sind und auf der einen nur schlechte. Es sind sehr selten Matches wo es ausgeglichen ist. 20zu500 verlieren/gewinnen ist die Tagesordnung geworden. Sehr sehr schlecht.

  • Thanks 1
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Am 2.9.2021 um 16:34 schrieb Prostyler.9658:

Also das Deutsche Forum könnt ihr ruhig abschalten, sind so wenige Spieler noch aus deutschland. Zum Matchmaking in spvp brauch man auch nichts mehr sagen, da es total schlecht ist in GW 2. Im ranked geht es noch einigermaßen, aber im nonranked ist es unter aller ....! wie kann es sein das auf einer seite alle guten spieler sind und auf der einen nur schlechte. Es sind sehr selten Matches wo es ausgeglichen ist. 20zu500 verlieren/gewinnen ist die Tagesordnung geworden. Sehr sehr schlecht.

Es gibt ne Menge deutscher Spieler, würde fast sogar behaupten in den top 250 ist gut ein Viertel bis ein Drittel deutsch. 

 

Aber die meisten sind einfach im discord oder auf dem englischen forum (auch da relativ wenig) 

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  • 2 Wochen später...

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