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Kommende Spielbalance-Änderungen


Stephane Lo Presti.7258

Empfohlene Beiträge

  • ArenaNet-Angestellte

Seid gegrüßt!

Für die nächste Woche steht ein Spielbalance-Update an, und wir wollten euch die Release-Notes so früh wie möglich bereitstellen, damit ihr Theorien basteln und diskutieren könnt. Viel Spaß!

Klassen-Fertigkeiten

Allgemein

Als wir die Effekte „Tatendrang" und „Barriere" entwickelten, waren sie als klassenspezifische Effekte gedacht. Nachdem wir sahen, wie sich das Spiel mit der Zeit verändert und entwickelt hat, haben wir diese Haltung jedoch geändert. Das Erscheinungsbild der ursprünglichen Effekte war charakteristisch für die Klassen, mit denen die Effekte anfangs verbunden waren, es war jedoch ein guter Zeitpunkt, sie zu überarbeiten und ihnen ein Erscheinungsbild zu verleihen, das zu jeder Klasse passt.

  • Barriere: Die visuellen Effekte dieses Effekts wurden überarbeitet und sind jetzt weniger klassenspezifisch.
  • Tatendrang: Die visuellen Effekte dieses Effekts wurden überarbeitet und sind jetzt weniger klassenspezifisch.
  • Übungsgelände der Spezialkräfte: Zustände des Vorschau Holo-Golems werden nicht mehr durch Spieler-Fertigkeiten entfernt.
  • Eigenschaften bei niedrigen Lebenspunkten: Eigenschaften, die aktiviert werden, wenn eine bestimmte Lebenspunkteschwelle von Spielern unterschritten wird, wurden überarbeitet, um ein einheitlicheres Verhalten zu erzielen.

Gegenstände

  • Überlegene Rune des Gegengifts: Diese Rune entfernt keine zusätzlichen Zustände mehr von Verbündeten, die durch den/die Spieler/in von Zuständen befreit wurden. Stattdessen entfernt sie jetzt einen zusätzlichen Zustand von dem/der Spieler/in, wenn er/sie von einem Zustand befreit wird.

Elementarmagier/in

In diesem Update knüpfen wir an einige Änderungen der Sturmboten aus dem vorherigen Update an. Die Eigenschaft „Flinke Leitung" war eine Weile lang etwas glanzlos, daher kombinieren wir sie mit „Harmonische Leitung" und erschaffen eine neue Eigenschaft, die Konzentration gewährt. „Durchdrungene Melodien" wird entfernt. Wir hatten den Eindruck, dass diese Eigenschaft nicht sehr interessant und gleichzeitig durch ihre Bindung an das Kriegshorn unnötig einschränkend war. Ihr Ersatz, „Transzendenter Sturmwind", gewährt einen Effekt, der unter den anderen Großmeister-Eigenschaften einzigartig ist. Wir hoffen, dass dieser Effekt im Vergleich mit den anderen Optionen eine bedeutungsvollere Auswahl darstellt.

  • Siegel der Luft: Diese Fertigkeit kann jetzt aktiviert werden, um ohne ein Ziel Betäubungen aufzuheben. Wird diese Fertigkeit aktiviert, wenn sich Spieler außer Reichweite eines Ziels befinden oder wenn kein Ziel vorhanden ist, und Spieler nicht unter dem Einfluss von Kontrolleffekten stehen, springt die Fertigkeit auf Unterbrechungserholzeit um.
  • Glyphe der Erneuerung (Erneuerung des Feuers): Die Anzahl der von dieser Glyphe gewährten Unverwundbarkeitsstapel beim Wiederbeleben von Elementarmagiern wurde von 5 Sekunden auf 1 Sekunde reduziert.
  • Brennende Rage: Die Brenndauer wurde von 5 auf 4 Sekunden reduziert.
  • Flinke Leitung: Diese Eigenschaft wurde entfernt. Ihre Funktionalität wurde mit „Harmonische Leitung" vereint und die Eigenschaft wurde durch „Gesammelter Fokus" ersetzt.
  • Gesammelter Fokus: Diese neue Eigenschaft nimmt den Neben-Eigenschaftenplatz des Meisterrangs ein. Sie gewährt 120 Konzentration und weitere 120 Konzentration, wenn der/die Elementarmagier/in mehr als 90 % Lebenspunkte hat.
  • Harmonische Leitung: Diese Eigenschaft erhöht nicht mehr den Schaden nach Abschluss einer Überlastung. Stattdessen gewährt sie zusätzlich zu Stabilität Eile. Sie hat zudem den Platz mit „Belebende Ströme" getauscht.
  • Belebende Ströme: Diese Eigenschaft hat den Platz mit „Harmonische Leitung" getauscht. Ihre Funktionalität bleibt unverändert.
  • Durchdrungene Melodien: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet und in „Transzendenter Sturmwind" umbenannt. Sie verkürzt beim Wechsel von Elementen die Zeit zum Erreichen einer Singularität um 33 % und erhöht den zugefügten Schaden und Zustandsschaden nach Abschluss einer Überlastung 7 Sekunden lang um 7 %.

Ingenieur/in

Bei Änderung der Klassen-Fertigkeit der Schrotter zu einer F5-Fertigkeit wurde „Enttarnungspuls", die Werkzeuggürtel-Fertigkeit von „Schleich-Gyroskop", ersetzt. Diese Fertigkeit wurde sehr vermisst, da sie mit dem richtigen Timing ein nützliches und geschicktes Gegenspiel bot. Da die Klassenmechanik auf der F5-Taste verbleiben musste, sahen wir uns anderweitig um und stellten fest, dass die von Haus aus defensive und auf Vielseitigkeit basierte Fertigkeit „Säuberungs-Gyroskop" eine Werkzeuggürtel-Fertigkeit besaß, die nicht zu ihrem Zweck passte. Des Weiteren werden die Hammer-Fertigkeiten der Schrotter verbessert und der Vitalitätsverlust der Eigenschaft „Betäubungsgenie" wird reduziert. Letzterer machte die Schrotter etwas schwammiger als für einen Prügler-Spielstil vorgesehen.

  • Ausgleichender Schlag: Der Schaden wurde um 9 % erhöht.
  • Elektrowirbel: Der Schaden wurde um 9 % erhöht.
  • Raketensturm: Der Schaden wurde um 10 % erhöht.
  • Schockschild: Die Wiederaufladezeit wurde von 20 auf 18 Sekunden reduziert.
  • Donnerschlag: Der Schaden wurde um 6 % erhöht. Die Wiederaufladezeit wurde von 24 auf 20 Sekunden reduziert.
  • Korona-Salve: Der Machtzuwachs im WvW wurde auf den gleichen Betrag wie im PvP gesetzt. Der Schaden dieser Fertigkeit wurde im PvP und WvW um 20 % reduziert.
  • Holografische Schockwelle: Die Reichweite wurde von 600 auf 300 reduziert.
  • Funktions-Gyroskop: Der Schaden wurde um 100 % erhöht. Der Radius an Land wurde auf 240 erhöht und der Radius unter Wasser auf 360. Die Beschreibung der Fertigkeit wurde überarbeitet. Aus ihr geht jetzt klarer hervor, dass Funktions-Gyroskope bei Unterbrechung ihrer Fertigkeit zerstört werden. Die Wiederaufladezeit wurde von 30 auf 25 Sekunden reduziert.
  • Hohlladung: Diese Eigenschaft erhöht jetzt den Schaden um 0,5 % pro Verwundbarkeitsstapel, anstatt um einen pauschalen Betrag.
  • Sonnen-Fokussierungslinse: Diese Eigenschaft gewährt jetzt bei Deaktivierung der Photonenschmiede auch 2 Stapel „Nachbrenner". Die Anzahl der durch Überhitzung gewährten Stapel wurde von 5 auf 6 erhöht.
  • Chemikalienfeld: Diese Fertigkeit wurde durch „Enttarnungspuls" als Werkzeuggürtel-Fertigkeit für „Säuberungs-Gyroskop" ersetzt.
  • Enttarnungspuls: Diese Fertigkeit ersetzt „Chemikalienfeld", die vorherige Werkzeuggürtel-Fertigkeit von „Säuberungs-Gyroskop". Der Radius dieser Fertigkeit wurde von 1.200 auf 900 reduziert und ihre Zielausrichtung bei größeren Gruppen wurde verbessert.
  • Säuberungs-Gyroskop: Die Werkzeuggürtel-Fertigkeit für „Säuberungs-Gyroskop" wurde von „Chemikalienfeld" in „Enttarnungspuls" geändert.
  • Schleich-Gyroskop: Die Erholzeit dieser Fertigkeit wurde im WvW von 45 auf 60 Sekunden erhöht.
  • Medizinkit: Dieses Kit kann jetzt unter Wasser verwendet werden.
  • Medizinstrahler (Medizinkit): Die Heilwirkung wurde auf den im Hinweis angegebenen Wert erhöht.
  • Reinigendes Feld (Medizinkit): Ein Fehler wurde behoben, durch den diese Fertigkeit mehr Zustände entfernte als vorgesehen.
  • Elixier U: Ein Fehler wurde behoben, durch den diese Fertigkeit Ausdauer gewährte.
  • Vorratskiste: Ein Fehler wurde behoben, durch den der von dieser Fertigkeit erzeugte Heilturm sich nicht überlud.
  • Krankenversicherung: Die Beschreibung und die Hinweise wurden überarbeitet und geben jetzt die Funktionalität dieser Eigenschaft richtig wieder. Diese Eigenschaft erhöht die erhaltene Heilung um 10 % und die erteilte Heilung bei Verwendung von „Medizinkit" um 20 %.
  • Mechanisierter Einsatz: Ein Fehler wurde behoben, durch den diese Eigenschaft die Wiederaufladezeit um einen geringeren Prozentsatz als die angegebenen 15 % reduzierte.
  • Angehäufte Wucht: Die Stabilitätsdauer wurde von 3 auf 5 Sekunden erhöht.
  • Betäubungsgenie: Der von dieser Eigenschaft verursachte Vitalitätsverlust wurde von 300 auf 180 reduziert.

Wächter/in

Die Aufwiegler sind in Gruppeninhalten relativ stark verbreitet, da sie wesentliche Unterstützungsoptionen bieten. Dies geht so weit, dass sie andere Builds verdrängt haben. Besonders „Foliant der Tapferkeit" war etwas zu stark, daher haben wir versucht, ihn etwas abzuschwächen, aber gleichzeitig den Spielstil insgesamt beizubehalten. Zu diesem Zweck haben wir einen Teil seiner Segensgeneration entfernt. Des Weiteren verringern wir den Schaden des Zepters und erhöhen den Schaden des Schwertes im PvE, da die beste Option für Nahkampfschaden keine Distanzwaffe sein sollte.

  • Kugel des Zorns: Der Schaden im PvE wurde um 10 % reduziert.
  • Symbol der Klingen: Der Doppelschlag beim Erstellen des Symbols wurde entfernt. Zum Ausgleich wurde der Schaden der einzelnen Schläge um 20 % erhöht. Der Gesamtschaden bleibt unverändert.
  • Verteidigung des Eiferers: Der Schaden im PvE wurde um 20 % erhöht.
  • Zuflucht: Die Anzahl der Feinde, die vor Ablauf dieser Fertigkeit von ihr zurückgeschleudert werden, wurde von 10 auf 20 erhöht. Die Dauer wurde von 6 auf 5 Sekunden reduziert. Die Wiederaufladezeit wurde von 75 auf 60 Sekunden reduziert.
  • Foliant der Entschlossenheit – Kapitel 2: Strahlende Erholung: Die vorhandene PvP-Version dieser Fertigkeit, die 2 Zustände entfernt, wurde auch für das WvW übernommen. Im PvE entfernt diese Fertigkeit weiterhin 3 Zustände.
  • Foliant der Tapferkeit – Kapitel 2: Kühne Herausforderung: Diese Fertigkeit gewährt jetzt statt Aegis 3 Sekunden lang Vergeltung.
  • Foliant der Tapferkeit – Epilog: Ungebrochene Linien: Diese Fertigkeit gewährt keine Vergeltung mehr. Die vorhandene PvP-Version dieser Fertigkeit mit einer Erholzeit von 15 Sekunden wurde auch für das WvW übernommen. Die Erholzeit dieser Fertigkeit beträgt im PvE weiterhin 12 Sekunden.
  • Reinigende Flammen: Diese Fertigkeit reduziert nicht mehr die Dauer erlittener Zustände. Statt bei Anwendung 3 Zustände von Verbündeten zu entfernen, entfernt die Fertigkeit jetzt einen Zustand von Verbündeten und einen weiteren Zustand für jede Sekunde, die die Fertigkeit anhält. Ein Fehler wurde behoben, durch den diese Fertigkeit nicht ordnungsgemäß verlängert wurde, wenn „Meister der Segnungen" ausgerüstet war.
  • Ewige Rüstkammer: Die Anzahl der Stapel von Brennen wurde von 2 Stapeln für 2 Sekunden zu einem Stapel für 4 Sekunden geändert.
  • Stoisches Auftreten: Diese Eigenschaft fügt jetzt zusätzlich zu Verlangsamung 5 Sekunden lang Brennen zu. Die interne Erholzeit wurde von 5 auf 3 Sekunden verringert. Die Erholzeit wird jetzt pro Ziel bestimmt, anstatt global.

Mesmer/in

„Chaotische Unterbrechung" wurde zu einer Eigenschaft überarbeitet, die eine dynamische und geschickte Spielform bietet. Zu diesem Zweck verleiht sie versierten Spielern die Mittel, ihre Fähigkeiten zur Wiederaufladung von Waffen-Fertigkeiten einzusetzen. Einige Verbesserungen für Chronomanten sollen zudem weitere Möglichkeiten zur Verleihung von Schnelligkeit für Gruppen bereitstellen und funktionale Redundanzen zwischen „Verzögerte Reaktionen" und „Verlorene Zeit" beseitigen.

  • Illusion des Lebens: Die Dauer der Unverwundbarkeit von wiederbelebten Verbündeten wurde von 5 Sekunden auf eine Sekunde verkürzt. Die Zielerfassung dieser Fertigkeit sollte jetzt in Gruppensituationen effektiver funktionieren.
  • Kraftausbruch (Mantra der Schmerzen): Mesmer müssen jetzt in Richtung ihres Ziels blicken. Außerdem wird die Sichtlinie berücksichtigt.
  • Kraftsperre (Mantra der Ablenkung): Mesmer müssen jetzt in Richtung ihres Ziels blicken. Außerdem wird die Sichtlinie berücksichtigt.
  • Chaossturm: Diese Fertigkeit verursacht jetzt beim ersten Treffer immer Benommenheit, kann jedoch bei anderen Treffern nicht mehr zufällig benommen machen. Diese Änderung gilt auch für „Geringerer Chaossturm". Die Beschreibung der Fertigkeit wurde um die Dauer von „Chaossturm" ergänzt.
  • Chaotische Unterbrechung: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Beim Unterbrechen eines Gegners lädt sie jetzt eine eurer ausgerüsteten Waffen-Fertigkeiten um 5 Sekunden auf. Diese Eigenschaft hat eine interne Erholzeit von einer Sekunde.
  • Verzögerte Reaktionen: Diese Eigenschaft gewährt keinen Tatendrang mehr. Sie wird jetzt bei Kontrolleffekten aktiviert, statt nur bei Unterbrechungen. Eine Erholzeit von 3 Sekunden pro Ziel wurde hinzugefügt.
  • Verlorene Zeit: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Sie gewährt Mesmern jetzt 3 Sekunden lang Tatendrang beim Verlangsamen eines Ziels. Der Effekt hat eine Erholzeit von 3 Sekunden.
  • Nutzt den Moment!: Diese Eigenschaften gewährt jetzt in einem Effektradius von 240 um den/die Mesmer/in Schnelligkeit und kann 5 Ziele (inklusive Mesmer/in) treffen.

Nekromant/in

Die Todesmagie-Spezialisierung wurde im Rahmen dieses Updates erheblich überarbeitet. Die Änderungen drehen sich um einen neuen Effekt und verschiedene Mittel zum Erwerb zusätzlicher Verteidigung. Gleichzeitig sollen sie Spielstile in einen stärkeren Zusammenhang bringen. Die Elite-Spezialisierung „Pestbringer/in" hat ebenfalls eine wesentliche Überarbeitung erfahren. Ihre Schatten-Fertigkeiten feuern jetzt nur noch um die Pestbringer herum ab, wenn die Pestbringer KEINEN aktiven Schatten haben. Ist ein Schatten vorhanden, werden die Fertigkeiten um ihre herbeigerufenen Sandschatten herum ausgeführt. Neben dieser Änderung beeinflussen Pestbringer und jeder ihrer Sandschatten jetzt standardmäßig mehr Ziele. Die Anzahl der Ziele kann durch Verwendung der Großmeister-Eigenschaft „Sandgenie" weiter erhöht werden. Diese Änderung arbeitet mit der Abhängigkeit der Pestbringer von den Schatten, ihrer einzigartige Elite-Spezialisierungsmechanik. Sie ermöglicht in Zukunft potenzielle Verbesserungen des ganzen Kits. Die Spieler haben durch diese Änderung die Wahl, ob die Pestbringer sich einem Nahkampfrisiko aussetzen sollen und dafür losstürmen, um Gegner um sie herum zu beeinflussen, oder ob sie lieber im Hintergrund bleiben und einen Schatten in der Nähe ihres Gegners herbeirufen, sich dafür jedoch nicht selbst durch Schatten-Fertigkeiten beeinflussen können (es sei denn, sie platzieren einen Schatten an ihrem eigenen Standort). Wir werden die Ergebnisse dieser Änderung genau beobachten und entsprechende Anpassungen vornehmen.

  • Pestbringer: Schatten-Fertigkeiten beeinflussen nicht mehr die Umgebung der Pestbringer, solange diese über einen Schatten in der Welt verfügen. Die Anzahl der Ziele, die von Schatten-Fertigkeiten beeinflusst werden, wurde von 3 auf 5 erhöht.
  • Sandschatten manifestieren: Die Dauer von Sandschatten wurde im WvW und PvP von 10 auf 15 Sekunden erhöht.
  • „Diener herbeirufen"-Fertigkeiten: Ein Fehler wurde behoben, durch den Diener nach Ablegen der Fertigkeit weiter fortbestanden.
  • Gewaltsamer Zusammenbruch: Diese Fertigkeit erfordert jetzt Sichtkontakt.
  • Schmaus der Verdorbenheit: Der Schaden wurde in PvP und WvW um 20 % reduziert. Die vorhandene PvP-Version dieser Fertigkeit, die 2 Segen verdirbt, wurde für das WvW übernommen. Im PvE verdirbt diese Fertigkeit weiterhin 3 Segen. Diese Fertigkeit reiht sich jetzt hinter anderen Fertigkeiten in die Warteschlange ein, anstatt sie zu unterbrechen.
  • Verschlingende Dunkelheit: Der Schaden wurde in PvP und WvW um 20 % reduziert. Die vorhandene PvP-Version dieser Fertigkeit, die 2 Segen verdirbt, wurde für das WvW übernommen. Im PvE verdirbt diese Fertigkeit weiterhin 3 Segen. Diese Fertigkeit reiht sich jetzt hinter anderen Fertigkeiten in die Warteschlange ein, anstatt sie zu unterbrechen.
  • Zupackende Dunkelheit: Ein Problem wurde behoben, durch das der Klaueneffekt vor Abschluss der Fertigkeit verschwand. Irreführende legendäre Projektileffekte wurden aus dieser Fertigkeit entfernt, da es sich bei ihr nicht um ein Projektil handelt.
  • Blutsbündnis: Ein Fehler wurde behoben, durch den diese Eigenschaft bei Aktivierung den/die Nekromant/in heilte.
  • Sandgenie: Die Anzahl der Ziele, die vom größeren Schatten beeinflusst werden, wurde von 2 auf 5 erhöht, sodass diese Eigenschaft jetzt bis zu 10 Ziele beeinflusst.
  • Todesmagie: Diese Eigenschaftenreihe wurde überarbeitet. Viele Eigenschaften drehen sich jetzt um den neuen Effekt „Panzer des Todes", der die Zähigkeit für jeden aktiven Stapel um 20 erhöht, bis maximal 30 Stapel. Die Stapel von „Panzer des Todes" werden von allen Eigenschaften außer „Fleisch des Meisters" 10 Sekunden lang angewendet.
    • Neben-Eigenschaften:
      • Gepanzerter Schleier: Diese Eigenschaft gewährt jetzt beim Eintritt in den Schleier 5 Stapel „Panzer des Todes".
      • Seeleneinsicht: Zusätzlich zu ihren bisherigen Effekten gewährt diese Eigenschaft jetzt einen Stapel „Panzer des Todes" für jede Tötung, an der der/die Nekromant/in beteiligt ist.
      • Jenseits des Schleiers: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Sie verringert jetzt den Zustandsschaden um 10 %, solange der/die Nekromant/in mindestens 10 Stapel „Panzer des Todes" hat.
    • Adepten-Eigenschaften:
      • Fleisch des Meisters: Anstatt für jeden Diener Rüstung zu gewähren, bewirkt diese Eigenschaft jetzt, dass die Nekromantendiener den Nekromanten 2 Stapel „Panzer des Todes" gewähren, solange die Diener am Leben sind.
      • Verwesende Verteidigung: Diese Eigenschaft hat den Platz gewechselt und ihre Funktionalität wurde überarbeitet. Die Eigenschaft sorgt jetzt dafür, dass Gift 15 % mehr Schaden zufügt und gewährt einen Stapel „Panzer des Todes" bei der Anwendung von Gift.
      • Verschleierte Entfernung: Diese Eigenschaft hat den Platz getauscht. Zusätzlich zu ihren bisherigen Effekten gewährt diese Fertigkeit jetzt beim Entfernen eines Zustands 3 Stapel „Panzer des Todes".
    • Meister-Eigenschaften:
      • Nekromantische Verderbnis: Diese Eigenschaft bleibt unverändert.
      • Dunkler Trotz: Diese Eigenschaft bleibt unverändert.
      • Tödliche Stärke: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Sie sorgt jetzt dafür, dass „Panzer des Todes" zusätzlich 10 Kraft pro Stapel gewährt.
    • Großmeister-Eigenschaften:
      • Todesnova: Die Beschreibung der Fertigkeit wurde aktualisiert. Der Name des Angriffs wurde von „Geringere Giftwolke" in „Giftwolke" umbenannt. Damit soll auf den Unterschied beim Verhalten im Vergleich zu „Korrosive Giftwolke" hingewiesen werden. Ein Problem wurde behoben, durch den diese Eigenschaft die Werte von Dienern anstelle der Werte der Nekromanten verwendete. Verschiedene Probleme wurde behoben, durch die sich diese Eigenschaft bei bestimmten Dienern nicht einheitlich verhielt. Der Schaden wurde im PvE um 60 % erhöht.
      • Inbrunst des Verderbers: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Sie gewährt jetzt beim Zufügen eines Zustands einen Stapel „Panzer des Todes". Darüber hinaus erhält der/die Nekromant/in bei 25 oder mehr Stapeln von „Panzer des Todes" alle 3 Sekunden pulsierenden Schutz für 3 Sekunden.
      • Unheilige Zuflucht: Diese Eigenschaft bleibt unverändert.

Waldläufer/in

In diesem Update nehmen wir eine bedeutende Änderung an Schwert-Fertigkeiten vor, um ihre Verwendung im Kampf flüssiger zu gestalten. „Monarchensprung", „Hornissenstich" und „Schlangenschlag" werden auf neue Plätze verschoben, wodurch die Waffe etwas leichter zu verstehen sein sollte. Außerdem stellen wir in diesem Update einige Verbesserungen für den Dolch in der Begleithand bereit, der bisher recht schwach war und nicht gut mit dem Tempo des Spiels mitgehalten hat. Zu guter Letzt vereinfachen wir die Fertigkeit „Gegenangriff" des Großschwerts und schwächen die Kettenangriffssequenz etwas ab. Wir hoffen, dass der Einsatz der Waffe durch diese Änderung etwas flüssiger von der Hand geht und gleichzeitig das frustrierende zufällige Ausweichen beim Kämpfen gegen diese Waffe reduziert wird.

  • Langdistanzschuss: Der minimale Schaden dieser Fertigkeit wurde im WvW um 14 % und ihr maximaler Schaden um 11 % verringert.
  • Kettenangriffssequenz des Schwertes: Die Symbole für „Verkrüppelnder Stoß" und „Präzisions-Schwinger" wurden überarbeitet.
  • Pirscherschlag: Der Grundschaden dieses Angriffs wurde um 200 % erhöht. Dieser Angriff verursacht jetzt doppelten Schaden und fügt 2 zusätzliche Giftstapel zu, wenn er einen Gegner mit einem bewegungseinschränkenden Zustand trifft.
  • Verkrüppelnde Kralle: Diese Fertigkeit verwendet jetzt das Munitionssystem und hat eine Munitionsmenge von 2 bei einer Nachladezeit von 15 Sekunden und einer Wiederaufladezeit von einer Sekunde zwischen den einzelnen Anwendungen. Die Verkrüppelungsdauer wurde von 6 auf 4 Sekunden reduziert. Die Blutungsdauer wurde von 8 auf 6 Sekunden reduziert.
  • Hornissenstich: Diese Schwert-Fertigkeit wurde auf Waffenplatz 3 verlegt. Sie lädt jetzt „Monarchensprung" wieder auf, wenn sie trifft. Ihre Wiederaufladezeit wurde von 8 auf 15 Sekunden erhöht.
  • Monarchensprung: Diese Schwert-Fertigkeit ist jetzt die Hauptfertigkeit auf Waffenplatz 2. Bei Verwendung der Fertigkeit wechselt sie für 5 Sekunden zu „Schlangenschlag". Sie hat jetzt eine Wiederaufladezeit von 8 Sekunden.
  • Schlangenschlag: Diese Fertigkeit ist jetzt die Folge-Fertigkeit von „Monarchensprung". Sie hat keine Wiederaufladezeit mehr.
  • Sturzangriff: Ein Problem wurde behoben, durch das die Zauberleiste dieser Fertigkeit nicht mit der tatsächlichen Wirkzeit des Preschens übereinstimmte.
  • Gegenangriff: Die Folge-Fertigkeit „Verkrüppelnder Wurf" wurde entfernt. Diese Fertigkeit verwendet beim Blocken eines Gegners innerhalb der Reichweitenschwelle nicht mehr automatisch „Gegenangriff Tritt". Stattdessen springt sie beim Blocken eines Angriffs für 5 Sekunden um auf „Gegenangriff Tritt". Die Anzahl der Ziele von „Gegenangriff Tritt" wurde von 1 auf 3 erhöht. Die Fertigkeit „Gegenangriff Tritt" weicht jetzt aus, solange sie andauert. Außerdem wird sie schneller aktiviert.
  • Kraftstich: Diese Fertigkeit weicht nicht mehr aus, solange sie andauert. Sie wurde in „Beständiges Schwingen" umbenannt. Diese Fertigkeit gewährt jetzt 15 Ausdauer, wenn sie trifft.
  • Schnellziehen: Ein Fehler wurde behoben, der die Verringerung der Wiederaufladezeit durch diese Eigenschaft verhinderte.

Widergänger/in

Neben einigen Änderungen an „Verschmelzung des Verderbens" und „Blick der Dunkelheit", die auf das WvW abzielen, nehmen wir auch Verbesserungen an einigen „Legendäre Dämonenform"-Fertigkeiten von Mallyx aus dem letzten Update vor, da wir den Eindruck hatten, dass sie etwas schwach ausgefallen sind. Die „Legendäre Zwergenform"-Fertigkeiten von Jalis erhalten ebenfalls einige Verbesserungen, die sie stärker machen und ihre Verwendung erleichtern sollen. Dies sollte euch eine bessere Nutzung eurer Energie ermöglichen.

  • Verschmelzung des Verderbens: Diese Fertigkeit verursacht durch aufeinanderfolgende Einschläge keinen erhöhten Schaden mehr. Sie verursacht jetzt immer Schaden, dessen Höhe dem bisherigen Schaden des zweiten Einschlags entspricht. Der Schaden der Fertigkeit bleibt für die unterschiedlichen Spielmodi weiterhin getrennt. Ein rotes Rechteck, das als Warnung für Gegner sichtbar ist, wurde hinzugefügt.
  • Dunkle Umarmung: Die Wiederaufladezeit wurde von 10 auf 3 Sekunden reduziert.
  • Blick der Dunkelheit: Diese Fertigkeit enthüllt jetzt getarnte Feinde in einem Radius von 600 und verursacht dabei Blindheit und Verwundbarkeit.
  • Wahre Natur (Assassine): Der Radius wurde von 600 auf 360 verkleinert.
  • Ruf zur Qual: Die Energiekosten wurden von 35 auf 30 reduziert. Die Wiederaufladezeit wurde von 5 auf 3 Sekunden reduziert. Der Radius wurde von 240 auf 360 vergrößert. Der Schaden wurde um 33 % erhöht.
  • Inspirierende Verstärkung: Die Dauer der pulsierenden Stabilität wurde von 1,5 auf 3 Sekunden erhöht. Die Dauer der ersten Stabilität wurde von 2 auf 3 Sekunden erhöht. Die Geschwindigkeit, mit der die Straße gebaut wird, wurde um 100 % erhöht. Die Straßenlänge wurde von 600 auf 900 erhöht.
  • Erzwungene Bindung: Die Schadensreduzierung durch provozierte Ziele wurde von 20 % auf 30 % erhöht. Diese Fertigkeit wirft jetzt zudem Ketten auf bis zu 4 weitere Ziele innerhalb eines Radius von 360 um das ausgewählte Ziel.
  • Konzentrierter Lebensentzug: Die Basisheilung wurde im PvE um 88 % erhöht.
  • Ruhe des Ältesten: Diese Eigenschaft wurde mit einer internen Erholzeit von 10 Sekunden versehen.

Dieb/in

Die vorherige Überarbeitung der Schattenkünste hat sich insgesamt ziemlich gut gemacht. Wir haben jedoch den Eindruck, dass die Abzapfungen etwas schwach geraten sind. Wir verstärken sie ein wenig und verbessern zudem einige andere Eigenschaften, die uns noch nicht ganz überzeugten. Neben diesen Änderungen sorgen wir dafür, dass „Improvisation" anstelle eines zufälligen Hilfsfertigkeitstyps eine zufällige Hilfsfertigkeit der Fertigkeiten-Leiste auflädt. Auf diese Weise wollen wir die Varianz der Eigenschaft verringern und für mehr Flexibilität bei der Auswahl der Hilfsfertigkeiten sorgen. Zu guter Letzt verwenden gestohlene Bündel nun das Munitionssystem. Dies soll die Lesbarkeit verbessern.

  • Stehlen: Ein Fehler wurde behoben, durch den der Schattenschritt in seltenen Situationen fehlschlug.
  • Schwinger: Ein Fehler wurde behoben, durch den der Schattenschritt in seltenen Situationen fehlschlug. Die Wiederaufladezeit wurde von 30 auf 25 Sekunden reduziert.
  • Verborgener Dieb: Ein Fehler wurde behoben, durch den diese Eigenschaft aktiviert wurde, auch wenn „Stehlen" fehlschlug.
  • Lebensfressende Gifte: Diese Eigenschaft gewährt jetzt sofort einen Stapel Spinnengift, wenn der/die Dieb/in das erste Mal in den Schleier eintritt, und danach alle 3 Sekunden.
  • Improvisation: Anstatt zufällig eine komplette Fertigkeitskategorie aufzuladen, lädt diese Eigenschaft jetzt zufällig eine eurer ausgerüsteten Hilfsfertigkeiten auf.
  • Gestohlene Bündel: Gestohlene Bündel geben die Anzahl ihrer Verwendungen jetzt als Munition an.
  • Schatten-Abzapfung: Die Basisheilung wurde um 62 % erhöht.
  • In Schatten gehüllt: Der Grundschaden und der Schadensmultiplikator wurden um 100 % erhöht. Die Basisheilung wurde um 100 % erhöht und der Heilkraftmultiplikator um 60 %.
  • Angriff führen: Ein Fehler wurde behoben, durch den diese Eigenschaft die Wiederaufladezeit um einen geringeren Prozentsatz als die angegebenen 15 % reduzierte.

Krieger/in

In diesem Update konzentrieren wir uns auf Änderungen an der Eigenschaftenreihe „Taktik" und an Kriegshorn-Fertigkeiten. Wir haben die Eigenschaften, die in Verbindung mit der Wiederbelebung von Verbündeten stehen, entfernt. Auf diese Weise wollen wir Platz für neue Eigenschaften und Verbesserungen an alten Eigenschaften schaffen, deren Fokus stärker auf Möglichkeiten der Krieger ausgerichtet ist, Verbündete zu beeinflussen, solange sie sich noch im Kampf befinden. Der Schwerpunkt der neuen Eigenschaften der Reihe „Taktik" liegt auf der Stärkung von Verbündeten durch Segen und Effekte, der Unterstützung von Verbündeten, die Treffer einstecken, und auf einer Auswahl an Strategien zur Verbesserung der Krieger auf dem Schlachtfeld.

  • Sturmangriff: Das Symbol für diese Fertigkeit wurde überarbeitet. Diese Fertigkeit entfernt jetzt ausschließlich bewegungseinschränkende Zustände. Zusätzlich zu ihren bisherigen Effekten erhöht sie jetzt den Schaden der nächsten zwei Angriffe von Verbündeten 8 Sekunden lang um 25 % (10 % im WvW). Die Eile-Dauer wurde von 10 auf 15 Sekunden erhöht. Diese Fertigkeit ist jetzt ein Explosions-Komboabschluss.
  • Ruf zu den Waffen: Diese Fertigkeit wurde in „Ruf der Tapferkeit" umbenannt und ihre Funktionalität wurde überarbeitet. Eine unnötige Beschreibung der Fertigkeit, die besagte, dass die Fertigkeit nicht blockiert werden kann, wurde entfernt. Diese Fertigkeit entfernt jetzt anstelle bestimmter Zustände 3 Zustände von betroffenen Verbündeten. Außerdem gewährt sie nun zusätzlich zu Elan eine Barriere.
  • Trotz Tarnung sichtbar: Der Radius dieser Fertigkeit wurde vergrößert. Die Fertigkeit enthüllt jetzt Feinde in einem Radius von 600.
  • Brennende Pfeile: Diese Eigenschaft wurde entfernt und ihre Effekte wurden mit „Weltklasseschuss" aus der Disziplinreihe kombiniert.
  • Weltklasseschuss: Anstatt zusätzliches Adrenalin für Standardschüsse der Harpunenschleuder zu gewähren, fügt diese Eigenschaft jedem Schuss 3 Sekunden Blutung hinzu.
  • Taktik: Die Eigenschaftenreihe „Taktik" wurde überarbeitet. Mehrere Eigenschaften dieser Reihe drehen sich um den neuen Effekt „Soldaten-Fokus", der beim Ausführen von Salven Boni gewährt.
    • Neben-Eigenschaften:
      • Marschbefehle: Diese neue Eigenschaft gewährt alle 15 Sekunden den Effekt „Soldaten-Fokus". Der Effekt wird bei einem Salventreffer verbraucht und gewährt dann Verbündeten in einem Radius von 300 für 15 Sekunden 3 Stapel Macht.
      • Gestärkt: Diese Eigenschaft wurde aus dem Adepten-Rang verschoben. Die Effekte bleiben unverändert.
      • Heilende Macht: Diese Eigenschaft gewährt einem Verbündeten Macht und heilt den/die Krieger/in.
    • Adepten-Eigenschaften:
      • Bein-Spezialist: Diese Eigenschaft gewährt jetzt zusätzlich zu ihren bisherigen Effekten einen Schadensbonus in Höhe von 7 % bei Gegnern, die an einem bewegungseinschränkenden Zustand leiden. Die Erholzeit dieser Eigenschaft wird jetzt pro Ziel berechnet.
      • Trost des Soldaten: Diese neue Eigenschaft heilt bei Aktivierung von „Soldaten-Fokus" Verbündete in der Nähe.
      • Brüllendes Wecksignal: Diese neue Eigenschaft erhöht die Anzahl der Ziele für Kriegshorn-Fertigkeiten von 5 auf 10 und sorgt dafür, dass Kriegshorn-Fertigkeiten einen zusätzlichen Segen gewähren. Sie gewährt Wut für „Sturmangriff" und Widerstand für „Ruf zu den Waffen". Darüber hinaus gewährt sie zusätzlich 120 Konzentration.
    • Meister-Eigenschaften:
      • Krieger-Gerissenheit: Diese neue Eigenschaft erhöht den Schaden bei Gegnern mit mehr als 90 % Lebenspunkten um 25 %. Außerdem erhöht sie den Schaden bei Gegnern mit Barriere um 50 %. Diese Boni sind nicht stapelbar.
      • Nimm's gelassen: Diese Eigenschaft wurde verschoben und ihr Symbol wurde überarbeitet. Zusätzlich zu ihrem bisherigen Effekt sorgt sie jetzt dafür, dass Krieger Verbündete heilen, wenn sie diese von Zuständen befreien.
      • Verbündete stärken: Zusätzlich zu ihren bisherigen Effekten vergrößert diese Eigenschaft den Radius von „Soldaten-Fokus" auf 600. Die Beschreibung der Fertigkeit wurde um eine fehlende Angabe zur Anzahl der Ziele ergänzt.
    • Großmeister-Eigenschaften:
      • Kriegsmarsch: Diese neue Eigenschaft bewirkt, dass „Soldaten-Fokus" die Erholzeiten ausgerüsteter Waffen-Fertigkeiten der Krieger um 3 Sekunden reduziert.
      • Energische Kampfschreie: Diese Eigenschaft gewährt kein Adrenalin mehr bei Verwendung von Kampfschreien. Stattdessen gewährt sie Heilkraft in Höhe von 13 % der Kraft.
      • Phalanx-Stärke: Die Machtdauer wurde von 4 auf 5 Sekunden erhöht.
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Aus WvW-Sicht mMn gut, dass Range-Schaden beim Waldi und Rev etwas generft und Nahkampf im Zerg etwas gebufft wird (Krieger +50% Schaden vs. Gegner mit Barriere, da muss man aber mal gucken, wie das so abgeht, wahrscheinlich wie die Rakete durchs Dach xD). Boon-Spam etwas geschwächt (Antitoxin-Rune) und Condi v. A. im Zerg wieder interessanter.

Aber . . .

@Stephane Lo Presti.7258 schrieb:wir wollten euch die Release-Notes so früh wie möglich bereitstellen, damit ihr Theorien basteln und diskutieren könnt.Damit auch der Letzte noch Zeit hat, sich nen Scourge für den WvW-Zerg hochzuziehen ;)

Nekromant/in

  • Pestbringer: Schatten-Fertigkeiten beeinflussen nicht mehr die Umgebung der Pestbringer, solange diese über einen Schatten in der Welt verfügen. Die Anzahl der Ziele, die von Schatten-Fertigkeiten beeinflusst werden, wurde von 3 auf 5 erhöht.
  • Sandschatten manifestieren: Die Dauer von Sandschatten wurde im WvW und PvP von 10 auf 15 Sekunden erhöht.
  • Sandgenie: Die Anzahl der Ziele, die vom größeren Schatten beeinflusst werden, wurde von 2 auf 5 erhöht, sodass diese Eigenschaft jetzt bis zu 10 Ziele beeinflusst.Meine Spielstunden auf Nekro sind zwar noch einstellig, aber Mathe zweite Klasse hatte ich. Was war denn der Beweggrund für diesen Geistesblitz? OK, rote Todeskreise gibts nun nur entweder auf Range oder um den Scourge herum, aber dafür liegen die nun länger.

Scourge war im WvW-Zerg auf Range schon viel zu stark. Und nun trifft er 10 statt vorher 5 Ziele. Dazu etwas weniger boon corrupt bei einigen Skills, dafür treffen die Shades mehr und mit dem Ingi-Nerf (Antitoxin-Rune) werden nun deutlich weniger Scourge-Condis in Segen umgewandelt. Und der Scourge bekommt dadurch besser seine Condis durch.

Das sind also vier Buffs auf die Range-Bomb im Zerg, die eh schon zu stark war:

  • doppelt soviele Ziele treffen
  • Kreise liegen länger
  • weniger Segen für die Gegner
  • Condis gehen leichter durch

Und im PvE, PvP und WvW-small scale, wo der Scourge eh schon einen schweren Stand hat, trifft er nun 1 x 10 statt vorher 2 x 5 im Nahkampf, also wird ein einzelner Gegner bspw. im 1 vs. 1 nur noch 1 x statt 2 x getroffen.

Wir werden die Ergebnisse dieser Änderung genau beobachten und entsprechende Anpassungen vornehmen.Naja, wenn in den letzten 2 Jahren und zahlreichen Foren-Feedback noch nicht aufgefallen ist, dass Scourge im Zerg v. A. auf Range zu stark ist und in den anderen Spielmodi ehr schwach, dann bin ich da wirklich gespannt ;)

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@"enkidu.5937" schrieb:

Und im PvE, PvP und WvW-small scale, wo der Scourge eh schon einen schweren Stand hat, trifft er nun 1 x 10 statt vorher 2 x 5 im Nahkampf, also wird ein einzelner Gegner bspw. im 1 vs. 1 nur noch 1 x statt 2 x getroffen.

Naja, Die Schatten treffen pro Wirken eh nur einmal dasselbe Ziel, daher bleibt das im 1vs1 gleich^^Condis könn(t)en noch zur Genüge gecleansed werden.. jedoch müsste das nun auf die Klassen (Wächter, Krieger, Heil-Ingi (Mesmer ginge zb auch, ...) aufgeteilt werden.. aber keine Ahnung, ob so etwas eine (GvG) Gilde macht^^"

-> Gleichzeitig würde man es der Fokus-Gruppe erschweren, die Supporter rauszunehmen.. wobei der Wächter wohl immer noch das erste Ziel wäre - kam mir grad als Gedanke

Berichtigt mich bitte, wenn ich falsch liege. :)

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@"Flashii.7831" schrieb:Naja, Die Schatten treffen pro Wirken eh nur einmal dasselbe Ziel, daher bleibt das im 1vs1 gleich^^

Condis könn(t)en noch zur Genüge gecleansed werden.. jedoch müsste das nun auf die Klassen (Wächter, Krieger, Heil-Ingi (Mesmer ginge zb auch, ...) aufgeteilt werden.. aber keine Ahnung, ob so etwas eine (GvG) Gilde macht^^"

-> Gleichzeitig würde man es der Fokus-Gruppe erschweren, die Supporter rauszunehmen.. wobei der Wächter wohl immer noch das erste Ziel wäre - kam mir grad als GedankeSry stimmt o:)

Zumindest muss sich der Scourge jetzt entscheiden, ob er Range-Schaden legt, oder die Spieler um sich herum supportet (und self-bombt). Also sind es eigentlich sogar 5 Buffs auf die Range-Bomb im Zerg, weil die Scourges, die Range bomben nun nicht mehr gleichzeitig am Ort supporten xD

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@"enkidu.5937" ich find die Änderungen am Sandschatten sind grade fürs WvW ein Nerf und kein Vorteil.

Zum einen hab ich es bisher immer ausgenutzt, dass ich gleichzeitig 2 Stellen bomben konnte (bzw. 1x bomben und 1x buffen). Jetzt kann ich nur noch entweder - oder.Zum anderen ist die längere Zeitdauer eher hinderlich, da kein Gegner/Zerg 15Sek dort stehenbleiben wird (normal höchstens 1-2sek bis alle rausgehüpft sind). Aber wenn der Gegner rausläuft kann ich nichtmal mehr meine direkte Umgebung bomben/buffen, sondern muss die 15sek abwarten, bis der Schatten ausläuft - sehr ärgerlich.

Weiß ehrlich gesagt nicht, wie ich den Nekro im Zerg-WvW zukünftig spielen soll. Den Schatten werd ich jetzt wohl noch seltener nutzen können. Oder nehm ich "Sandgenie" raus, um flexibler zu sein? Bin gespannt auf die neuen Metabuilds.

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@Little Joe.8041 schrieb:@"enkidu.5937" ich find die Änderungen am Sandschatten sind grade fürs WvW ein Nerf und kein Vorteil.

Zum einen hab ich es bisher immer ausgenutzt, dass ich gleichzeitig 2 Stellen bomben konnte (bzw. 1x bomben und 1x buffen). Jetzt kann ich nur noch entweder - oder.Zum anderen ist die längere Zeitdauer eher hinderlich, da kein Gegner/Zerg 15Sek dort stehenbleiben wird (normal höchstens 1-2sek bis alle rausgehüpft sind). Aber wenn der Gegner rausläuft kann ich nichtmal mehr meine direkte Umgebung bomben/buffen, sondern muss die 15sek abwarten, bis der Schatten ausläuft - sehr ärgerlich.

Weiß ehrlich gesagt nicht, wie ich den Nekro im Zerg-WvW zukünftig spielen soll. Den Schatten werd ich jetzt wohl noch seltener nutzen können. Oder nehm ich "Sandgenie" raus, um flexibler zu sein? Bin gespannt auf die neuen Metabuilds.Jo stimmt schon. Einen Shade in Reserve für den Support beim Push, ist nur die Frage, ob man überhaupt noch Barriere zieht wenn einen zukünftig die Berserker rushen xD

Für mich klingt das alles erstmal nach mehr easy range damage, Chokes werden noch mehr zur Todeszone und mehr pirate ship.

Vllt. läufts ja wie Flashii angedeutet hat: zumindest organisierte Comps nehmen +1 Neben-Support-Klasse, um Condi-Cleanse / Condi -> Segen aufrechtzuhalten und dann kann sich der Scourge ganz auf seine Range Bomb konzentrieren.

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Ehrlich gesagt, finde ich es blöd, daß immer mehr und mehr damage ins Spiel kommt.Wie wäre es denn mal, allen Damage im PvP und WvW auf die hälfte zu reduzieren? DAS dürfte dann mal endlich wieder ein paar spannende Kämpfe geben.Zum Beispiel stehe ich mit meiner Support-Ele im WvW meistens in der Mitte oder Hinten, mit etwas über 20k HP. Kommt ein Bersi-Krieger und charged mich direkt an, kommen um die 25k Schaden rein. Von Deadeye gar nicht zu reden.Bei reduziertem Dmg würden es sich die Überflieger dann auch mal überlegen, ob man sich mit drei Leuten auf einmal anlegt, oder ob die 5 Sekunden Unverwundbarkeit in der man mit vollem Schaden kämpft noch reichen um alle Gegner platt zu bekommen.

Just my 2 Cents

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