Geister des Waldläufers - Fertigkeitstypen und die Identität einer Klasse — Guild Wars 2 Foren

Geister des Waldläufers - Fertigkeitstypen und die Identität einer Klasse

Kürzlich, angekündigt am 28.02. https://en-forum.guildwars2.com/discussion/69910/upcoming-balance-notes/p1, haben die Geister des Waldläufers eine große Veränderung erfahren.
In dem selben Patch wurden die Gyros des Ingenieurs zum Fertigkeitstyp Brunnen geändert. Darauf komme ich später zurück.

Geister Fertigkeiten waren schon immer ein Bestandteil der Waldläufer Klasse. Seit Guild Wars (dem Vorgänger von GW2) sind sie nicht vom Waldläufer wegzudenken.
Ihre Veränderung hat großen Einfluss auf die "Identität" der Geister-Fertigkeiten gehabt. Wenn ich von der Identität einer Klasse spreche, meine ich, dass die Charakteristik einer Klasse in ihren Fertigkeiten wieder zuerkennen ist. Mit anderen Worten: Die Fertigkeiten sollen nicht nur in ihren Bildern und Farben unterschiedlich sein, sondern vor allem ihre Art und Weise, wie sie sich spielen, soll sich an dem Konzept der Klasse orientieren. Das Konzept kann sich an die ursprüngliche Klasse aus Guild Wars halten, muss dies aber nicht zwingend, um ihren Charakter beizubehalten.

Geister in Guild Wars werden als "Naturrituale" bezeichnet. Sie sind dadurch charakterisiert, dass man sie:
1. "beschwört". Naturrituale haben in der Regel eine sehr hohe Wirkzeit von 3 - 5 Sekunden.
2. Das Ritual hat eine Stufe, die durch die eigene Skillung beeinflusst ist und die Kraft (Stärke des Effekts) des Rituals erhöht.
3. Das Ritual "manifestiert" sich mit geisterhaftem Körper in der Welt, hat Lebenspunkte (Höhe beeinflusst durch Skillung) und kann von Gegnern angegriffen werden.
4. Es wirkt ein Effekt, der für alle in der Reichweite der Geister gilt (sowohl Verbündete, als auch Feinde).
5. Das Naturritual bleibt bestehen, bis es erneut beschworen wird oder seine Zeit (Dauer beeinflusst durch Skillung) abgelaufen ist. Unabhängig von der Entfernung des Wirkers.

Mir ist bewusst, dass Guild Wars und Guild Wars 2 sehr unterschiedliche Spiele sind. Guild Wars 2 ist sehr "reaktiv", dem Spieler wird durch relativ kurze Abklingzeiten, Wirkzeiten und hohe Mobilität die Möglichkeit gegeben, schnell auf kommende Veränderungen, Gefahren in der Spielwelt, zu reagieren. Es besteht ein fließender Übergang zwischen einzelnen Kämpfen und teilweise werden enorme Strecken zwischen Kämpfen zurückgelegt.
Guild Wars bietet diesen Aspekt ebenfalls (in verminderter Form), hat jedoch eine noch weitere strategischere Seite. Diese spiegelt sich in den Fertigkeitstypen in Guild Wars wieder. Häufiger bereitet man sich und seine Gruppe auf größere Kämpfe vor, besiegt eine Horde von Feinden, regeneriert sich und geht zur nächsten Gegnergruppe über.

Naturrituale, bzw. Geister, machen für mich einen wesentlichen Teil der Identität der Waldläufer Klasse aus.
Die Frage, die wir uns stellen müssen ist, welche Aspekte der ursprünglichen Naturrituale müssen wir übernehmen, um die Identität der Fertigkeiten zu erhalten. Gleichzeitig müssen wir uns fragen, ob die Naturrituale in ihrer ursprünglichen Form in die Art wie Guild Wars 2 gespielt wird hineinpassen und wenn nicht, welche Aspekte geändert werden müssen und wie, ohne ihre Identität zu gefährden.

Wie Geister Fertigkeiten in Guild Wars 2 bisher (vor dem Patch) funktionierten:
1. Nach einer kurzen Wirkzeit erscheint ein Geist mit Lebenspunkten.
2. Der Geist kann angegriffen werden und wird durch CC, Bewegungseinschränkungen, beeinflusst.
3. In einem Radius um den Geist tritt ein Effekt für Verbündete ein (Segen, falls geskillt), der einen einzigartigen Bonus darstellt.
4. Bei Reaktivierung führt der Geist eine Fertigkeit aus.
5. Nachdem die Fertigkeit des Geistes beendet ist verschwindet, bzw. stirbt, dieser.
6. Der Tod des Geistes setzt die Fertigkeit auf Abklingzeit.

Die Motivation für die Veränderung der Geister Fertigkeiten war wie folgt:
"Active spirit skills are generally not usable due to the high cost of sacrificing the spirit and the localized effect that the sacrifice causes. We are changing these active skills to teleport the spirit to the player's location before the spirit uses their skill. Additionally, we're removing the 100% health sacrifice. In exchange, spirits no longer have preset time durations for how long they can stay alive and instead lose health as they passively enhance allies. This is intended to provide a more dynamic gameplay experience than their current cast-on-recharge functionality." (Irenio CalmonHuang.2048; 28.02.2019)

  1. Die Aktive (Reaktivierung nach Beschwörung) der Geister war "in der Regel nicht nutzbar", da es "unverhältnismäßig negativ" war, den Geist zu opfern.
  2. Der Effekt der Aktiven soll beim Spieler und nicht bei dem Geist wirken.
  3. Dies soll eine "dynamische Spielerfahrung" erzeugen, anstatt die Fertigkeit auf Abklingzeit zu wirken.

Ich kann den Aspekt nachvollziehen, dass man versucht, die Geister von einer stationären immobilen Fertigkeit zu einer "semi mobilen" Fertigkeit umzufunktionieren. Bedenkt man, dass Kämpfe sehr interaktiv sind und sich regelmäßig über große Bereiche erstrecken.
Der Gedanke, die Effekte beim Spieler wirken zu lassen, passt zu dem "reaktiven Charakter" von Guild Wars 2.
Die Geister nicht gleich sterben, sondern über Zeit Lebenspunkte verlieren zu lassen ist "interessant".

Während ich die Intention hinter der Veränderung zwar nachvollziehen kann, bin ich mit dem Ergebnis unzufrieden.

Zu Punkt 1 und 3 der Motivation (die miteinander zusammenhängen):

Die Aktive der Geister war immer nutzbar. Mehr als das war man als Spieler gezwungen, die Geister sofort zu reaktivieren, um den aktiven Bonus ausnutzen zu können. Die Passive hatte auch nach Tod des Geistes noch eine Weile weiter Bestehen.

Egal wo man sich in Guild Wars 2 befindet, muss man damit rechnen von gegnerischen Fertigkeiten getroffen zu werden, die einen oft großen Bereich betreffen. Diesen muss man ausweichen und nicht selten stirbt der Geist, falls dieser von Gegnern getroffen wird recht schnell.
Jetzt nach dem Update ist der Geist nicht nur noch immer anfällig für Schaden und CC aus feindlichen Quellen, er "blutet" von selbst aus.

Es besteht die Möglichkeit mit Hilfe der Reaktivierung der Fertigkeit die Position des Geistes zu verändern und so Schaden aus Quellen ggf. zu entgehen.
Die Nutzung der Aktiven der Geister setzt die Fertigkeit, mit Ausnahme von der Elite (33%/40s), auf volle Abklingzeit. Der Tod des Geistes setzt die Fertigkeit auf volle Abklingzeit.
Das bedeutet: angenommen man hat einen Geist reaktiviert und die Abklingzeit ist bei 1 Sekunde, sollte der Geist dann sterben (durch eigene Lebensdegeneration, Entfernung zum Geist > 5000 oder Schaden), muss man erneut 20 / 120 Sekunden warten. Die Fertigkeiten haben dann also eine effektive Abklingzeit von 39 Sekunden, bzw. 159 Sekunden bei der Elite-Fertigkeit.

Wenn "dynamische Spielerfahrung" bedeuten soll, dass ich als Spieler nicht nur auf mich selbst, ggf. den Zustand meines Teams / Squads, gegnerische Attacken und Umgebungseffekte und darauf was mein Tiergefährte macht, sondern gleichzeitig auch noch auf 1 bis zu 5 beschworene verbündete Einheiten, deren Position auf der Karte, deren Abklingzeit, meine Entfernung zu ihnen und die Lebenspunkte jeder einzelnen Einheit(, um abzuschätzen, ob es sich lohnt die Fertigkeit zu aktivieren und bis zu 19 / 39 Sekunden höhere Abklingzeit zu riskieren) achten soll bedeutet. Dann, ja dann kann ich gratulieren. Das ist ein sehr "dynamisches" Spielerlebnis.

Zu 2:

Zwar unterstützt das in Effekt treten der Geist-Aktiven beim Spieler das reaktive Spielerlebnis, aber es nimmt auch jeglichen vorbereitenden/strategischen Aspekt.
Anstatt es allen Spielern zu überlassen, sich zu einem Geist hinzubewegen und seinen Effekt in Anspruch zu nehmen, muss sich der Waldläufer zu anderen Spielern hinbewegen und den Geist reaktivieren, damit die Verbündeten von seinem Effekt profitieren.
An dieser Stelle möchte ich kurz anmerken, dass auch die Geister selbst als Verbündete zählen und damit von ihren Effekten und Passiven betroffen sind. Dies lohnt sich gar nicht, da die meisten passiven Effekte "bei Angriff" des Verbündeten aktiviert werden und die Geister von sich aus keinen regelmäßigen Angriff ausführen.

Für mich steht fest, dass das Konzept der Geist-Fertigkeiten in Guild Wars 2 überdacht werden muss. In der jetzigen Form bringen die Geister unverhältnismäßig viel Aufwand mit sich, wenn man die Fertigkeiten mit den Utility-Fertigkeiten anderer Klassen oder auch den übrigen des Waldläufers vergleicht.

Um das Spielerlebnis mit Geist-Fertigkeiten angenehm/unterhaltsam zu gestalten, kann ich mir ein paar Dinge vorstellen:

1 ) Geister bekommen durch Gegner keinen Schaden (weder direkten, noch Zustandsschaden) und können nicht unterbrochen werden. Lebensdegeneration beibehalten.
Als Waldläufer muss man demnach nur auf seine Entfernung zum Geist und dessen Lebenspunkte achten.
So wie die Türme des Ingenieurs von Zuständen und CC unbetroffen sind, weil "das sind stationäre Maschinen ohne Fleisch und Blut", oder so? Kann man auch für die Geister des Waldläufers argumentieren.

Und um den Bogen zu den Gyros des Ingenieurs zu schlagen:

2) Geister könnten als Brunnen klassifiziert werden.
Der Brunnen könnte an Position des Geistes in der Welt wirken und so seine Passive teilen, bei Reaktivierung bewegt/teleportiert sich der "Brunnen" zum Spieler und die Aktive des jeweiligen Geistes tritt in Effekt.

Dabei könnte man in den Traits mit einem Monitions-System arbeiten, was die mehrmalige Aktivierung der Aktiven erlaubt.
Ich stelle mir eine Kombination aus Mantra-Mechaniken mit Ventari's Tafel - Mechaniken ( Ventari-Beschwörung beim Wiedergänger) vor.

Alternativ kann ich mir auch vorstellen, dass sich der Geist nicht teleportiert. So muss man sich genauer überlegen, wo man den Geist setzt, kann aber auch andernorts unterstützend wirken. Dann würde ich mir jedoch eine "Detonations-Mechanik" wünschen. Ähnlich der Türme des Ingenieurs.

Oder man verzichtet auf den Geist als NPC in der Spielwelt. Dann befinden sich die Geister unmittelbar bei dem Waldläufer, ähnlich den Gyros. Möglicherweise als Aura oder eher als schwebender Begleiter (meiner Meinung nach gibt es bereits sehr viele kosmetische und Fertigkeits-bezogene Auren im Spiel).
Bei dieser Version finde ich, geht jedoch die Identität der Geist-Fertigkeit gänzlich verloren.

Abgesehen davon sollten Geister meiner Meinung nach nicht mehr von ihrem eigenen passiven Effekt betroffen sein.

Hierbei handelt es sich lediglich um meine persönlichen Eindrücke des Fertigkeits-Typs. Ich habe schon seit Beginn von Guild Wars 2 das Gefühl gehabt, dass Geister immer in das Spiel integriert werden und deren Charakter aus Guild Wars dabei beibehalten werden sollte. Ich hatte aber nie das Gefühl, dass das für die Guild Wars 2 Mechaniken gerecht erreicht worden sei.
Mich interessiert, ob es andere Spieler gibt, denen es auch so geht. Wenn jemand der Ansicht ist, Geister seien jetzt sehr gut umgesetzt und ich sehe vielleicht nur nicht deren Potential, bitte erleuchte mich.

Zum Kommentieren mit GW2-Account einloggen oder registrieren.
©2010–2018 ArenaNet, LLC. Alle Rechte vorbehalten. Guild Wars, Guild Wars 2, Heart of Thorns, Guild Wars 2: Path of Fire, ArenaNet, NCSOFT, das ineinandergreifende NC-Logo und alle damit in Verbindung stehenden Logos und Designs sind Warenzeichen oder eingetragene Warenzeichen der NCSOFT Corporation. Alle anderen Warenzeichen sind das Eigentum ihrer jeweiligen Besitzer.