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Manipulation der Geschwindigkeit des Charakters


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Hey Leute,

einer Gildenkollegin und mir ist ist vor kurzem etwas aufgefallen, dass wir einfach nicht so ganz verstehen.Wir waren gemütlich am quatschen und sind dabei den endlosen Sturz im Fraktalobservatorium hinabgesegelt.

Und sie fiel um einiges schneller.Nun ist die Frage: Was für eine Spielemechanik ist dafür verantwortlich und hat diese noch Auswirkungen auf andere Bewegungen wie z.B. Mounts (ganz speziell die Fähigkeiten des Greifen) oder die generelle Laufgeschwindigkeit?Aufgefallen ist uns dabei, dass sie durchgehend einen leicht besseren Ping hatte und vieeel mehr FPS. Vor allem nach dem Fallout 76 Boden-guck-Fiasko (Spieler haben auf den Boden geschaut, dadurch mehr FPS bekommen und waren schneller als ihre Verfolger) frage ich mich nun, ob das auch in Guild Wars der fall sein könnte.

Zur Veranschaulichung habe ich davon ein Video gemacht. Nach ca 8 Minuten freiem Fall hat sie mich überrundet.

Für das Video haben wir an den Guild Wars Einstellungen gedreht um den FPS-Unterschied so groß wie möglich zu machen.Ihre FPS waren durchgehend bei ca 250 und ihr Ping nur ein wenig geringer als meiner, meine FPS und der Ping sind im Video zu sehen.

Liebe Grüße,

CheshireCed

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Zunächst Grundlegendes: Ping+FPS sind 2 Paar Schuhe wenn es um Online-Games geht und haben an sich nichts miteinander zutun. Die FPS gibt lediglich an ob das Spiel flüssig läuft oder ob es den ein oder anderen Ruckler gibt(nicht zu verwechseln mit lags). Die Latenz hingegen steuert deine Gesamte Aktion pro Zeiteinheit und ist auch der wahre Grund für das Phänomen. Das Portal brauch nämlich, in Abhängigkeit mit der Latenz, unterschiedlich lange um zu reagieren und so passiert es das du für ein paar Millisekunden in der Luft kleben bleibst ehe du wieder fällst.

Ps.: Falls du wegen des Wortes "Latenz " verwirrt bist: Es ist der eigentliche Ausdruck für Ping ;)

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@"Alucard.6395" schrieb:Zunächst Grundlegendes: Ping+FPS sind 2 Paar Schuhe wenn es um Online-Games geht und haben an sich nichts miteinander zutun. Die FPS gibt lediglich an ob das Spiel flüssig läuft oder ob es den ein oder anderen Ruckler gibt(nicht zu verwechseln mit lags). Die Latenz hingegen steuert deine Gesamte Aktion pro Zeiteinheit und ist auch der wahre Grund für das Phänomen. Das Portal brauch nämlich, in Abhängigkeit mit der Latenz, unterschiedlich lange um zu reagieren und so passiert es das du für ein paar Millisekunden in der Luft kleben bleibst ehe du wieder fällst.

Ps.: Falls du wegen des Wortes "Latenz " verwirrt bist: Es ist der eigentliche Ausdruck für Ping ;)

die sache ist, deshalb hat er fallout 76 erwähnt, dass dort die bewegungsgeschwindigkeit des charakters direkt mit den fps gekoppelt ist. dort waren die fps auf 30 oder 60 frames limitiert (glaube es waren 30) was einigeb keuten zu wenig war, also haben sie in ihren dateien rungespielt und das fps limit aufgehoben. als sie dann wieder ins spiel sind bewegten sie sich so schnell, dass andere spieler dachten sie würden speed hacks benutzen...ein hoch auf bethesdadeshalb überlegt Ced nun, ob es vll auch in gw2 der fall ist.glaube ich zwar nicht, da mir bei140fps und 20 kein unterschied (mit bloßem auge) aufgefallen ist, bei über 6000 spielstunden, die meisten im wvw/pvp, wo ich oft leuten hinterherrenne, oder sie mir und wir sicher nicht immer die selben fps haben

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@Klingenblatt.9146 schrieb:

@"grenobi.6072" schrieb:Wer schwerer ist, fällt schneller ?

echtkeineahnung

Als Physik-Nerd lasse ich diese These nicht so stehen xDEs müsste lauten: "Wer schwerer ist, erfährt eine größere Kraft, um genauso schnell zu fallen wie leichte Objekte. (Luftreibung vernachlässigt)"Asche auf mein Haupt

Physik-Nerd mit Asche auf dem Haupt, cool, dann solltest du ja auf experimentelle Überprüfung stehen: probiers doch mal aus: Nimm nen Heliumballon und las ihn dir aus 10 metern auf den Kopffallen und anschliessend ne Bleiballon gleicher Form und Grösse und Hülle (vernachlässigbare Luftreibung!!). Ob die wohl wirklich gleich lange brauchen auf deinen Kopf zu fallen? (Warnung: Der Effekt auf denen Kopf wird wegen der Energieerhaltung auch bei unelastischen Stössen auf jeden Fall ein anderer sein ;) ).

Und dann ist da ja noch die kleine Frage: Gelten in einer Computersimulation mit Magie die physikalischen Gesetze unserer Welt (die ja möglicherweise die Computersimulation von einem anderen Programmierer ist :) )?

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