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Lehrstunde "balance"


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Da hab ich mal was heikles raus gesucht :#

Zuerst fangen wir bei der Bedeutung an: balance direkt übersetzt bedeutet Gleichgewicht. Im Spiel ist häufig das Gleichgewicht der Klassen untereinander gemeint. Dies führt nicht selten zu Missverständnissen.

Denn um eines im Gleichgewicht zu bringen, muss man auch die Zusammenhänge erkennen.

Dabei sollten wir uns zuerst fragen, wozu gebalanced wird.

Die simpelste Antwort ist um den Spaß aufrecht zu halten, doch dabei sind die Vorstellung von Spielern und Entwicklern etwas verschieden.

Ein Entwickler will oft ein Modi Abwechslungsreicher gestalten um den spaß zu erhöhen. Zudem wollen auch viele Entwickler sich austesten, um was neues erschaffen zu können.

Doch da liegt auch der Hund begraben! Viele Spieler wollen keine Änderungen... Wieso ich das behaupte?

Nun die Spieler brauchen eine Stabilität und gewöhnen sich schnell an Erfolgen. Jeder liebt es gut in etwas zu sein. Dabei sind neue Sachen erst einmal hinderlich.

Wird also etwas zu stark verändert, ist es so, als ob man nie die Fortschritte gemacht hat. Oder man verliert den Anschluss, um das neue zu erlernen.

Nicht selten kommt noch dazu, dass die Spieler sich ständig vergleichen (gerade in Wettbewerbs-modis) und sich ungerecht behandelt fühlen, wenn man es plötzlich schwerer hat.

Je weniger man selbst was machen muss um mindestens gleich gut zu bleiben umso besser wurde für die Spieler "gebalanced"

Aber für eine Entwickler ist ein Balance erfolgreich, wenn die gesammt stärke der Klassen stimmt und die Spieler halbwegs zufrieden sind.

Viele Entwickler lernen dabei früher oder später, dass es immer Unzufriedenheit gibt. Man kommt aber nicht darauf, dass die Theorie unterschiedlich umgesetzt wird!

Somit eine Balance mehrere Faktoren mit beachten sollte um diese zu gewähren.

Was bedeutet das?-> Spieler sind unbalanced.

Nun in lol ist man zum Beispiel darauf gekommen, Champions nach solo-q und pro-gaming zu patchen um diese Problem zu umgehen.

In gw2 hat man versucht dies zu behandeln indem man die eher weniger geeigneten skills/traits soweit zu buffen, dass diese zwar immer noch schwächer als das optimale build ist aber auch nicht zu wenig nutzen bringt.

Zudem werden viele überschüssige Ressourcen abgebaut, wenn diese zu viel Komfort bieten (zb die dodges vom daredevil).

All das verschiebt aber nur das Grundproblem: wie verbessert man die Umsetzung der Theorie bei Spielern?

Als Entwickler würde ich dafür sorgen dass jeder eine Basis erreicht und auf dieser gezielte Belohnungen für die Erweiterung der Basis setzen, im Idealfall so unauffällig wie möglich.

Denn Witzigerweise entwickeln sich die Spieler mit den Werten und Erfahrungen die man vom Spiel bekommt auch mit!

Und als Spieler kann man nur das Problem umgehen indem man sich auf das Spiel und die Änderung einlässt.

Gerade erfahren Spieler können einen großen Teil dazu beitragen die Mitspieler durch wissen, Motivation und Unterstützung zu balancen. Auch wenn nicht jeder gern sich um andere kümmert, so ist man trotzdem ein Vorbild.

Ich hoffe natürlich auch als alter Hase euch durch die Lehrstunden etwas mitgegeben zu haben und freue mich auf ein Wiedersehen ;)

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@"xp eke xp.6724" schrieb:

In gw2 hat man versucht dies zu behandeln indem man die eher weniger geeigneten skills/traits soweit zu buffen, dass diese zwar immer noch schwächer als das optimale build ist aber auch nicht zu wenig nutzen bringt.

Es wird nicht darauf geachtet was das "optimale" build ist sondern eben diese meistgenutzten builds werden (sollte es als notwendig erachtet werden) geschwächt. und es wird auch nicht beachtet ob die veränderten Skills und Eigenschaften schwächer bleiben als das momentan häufiger genutzte.Wenn gebuffte Fertigkeiten und Eigenschaften das aktuelle übertreffen dann ist es halt so und die Spieler werden sich dementsprechend anpassen.

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Es wird nicht darauf geachtet was das "optimale" build ist sondern eben diese meistgenutzten builds werden

Da könntest du sogar recht haben.

Da ich selbst nicht ganz schlüssig bin ob sie nach dem theoretisch/ praktisch Effektivsten arbeiten.

Oder ob ihr System die Daten gut genug wiedergeben.

und es wird auch nicht beachtet ob die veränderten Skills und Eigenschaften schwächer bleiben als das momentan häufiger genutzte.

Um vorab Missverständnisse zu räumen, es gibt zwei( 3 wenn man buggfix dazu zählt) Arten von Änderungen:

  • buffs/ nerfs durch Anpassung an cds/ dmg/ prozentual werte -> diese werden häufig klein gehalten (zb. 2sekunden mehr cd) und dabei wird indirekt die Effektivität untereinander angeglichen. Was bedeutet schwache/starke skills sind vergleichsweise nicht mehr deutlich abgeschlagen
  • design Änderungen. Diese sind meist größer, erweitern die ursprüngliche Funktion oder diese wird aktualisiert. Dabei können entweder gemeinsame Effekte betroffenen sein oder spezielle Fähigkeiten.

Zb. Für designänderung:Alle passive Verteidigungen haben ein grund cd von 90 Sekunden -> die Spieler sollen sich mehr auf ihre aktiven Fähigkeiten verlassen!

Alte Fähigkeiten haben durch die Munitionsfunktion ein klein rework erhalten

Die Elementarwaffen haben da schon mehr rework bekommen.

Unser engie hat durch "Reinheit des Sinns" ein ursprüngliche Eigenheit verbessert bekommen (condis umwandeln) womit er sich besser von seinen Support-rivalen unterscheidet. (Diese hatten sich beim Punkt wiederbeleben angenähert)

Imo wird also doch darauf geachtet, es klappt nur unterschiedlich gut/schlecht. Gerade bei den großen Änderungen indem zb. neue Mechaniken ins Spiel kommen, geschehen Fehler.

Wobei auch ich manchmal den Kopf schüttel, gerade wenn man sich entscheidet die cds massiv zu erhöhen, da wahrscheinlich zu wenig Zeit/ Ressourcen vorhanden waren (diesen move kenne ich bereits aus gw1 und war das standard Allheilmittel bei schwierigen Fähigkeiten xD)

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