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PvP Probleme und Verbesserungsvorschläge


Tempest.7801

Empfohlene Beiträge

Ein freundliches Hallo an die Community und das Arenanet Team,

Ich habe jetzt schon einige Zeit im PvP verbracht und habe sogar fast meinen Legendären Rücken vollendet. In der Zeit in der ich darauf hingearbeitet habe sind mir einige, meiner Meinung nach große Schwächen im PvP aufgefallen. Diese möchte ich auch gleich auflisten. Denn das spielen fühlt sich größtenteils nicht fair und belohnend an. Auch finde ich, ist eine neue Runde eher Mittel zum Zweck um an eine bestimmte Belohnung zu kommen. (Legendäre Rüstung / Rücken, Farben oder nur Transmutationsladungen) Vielleicht können ja für zukünftige Pläne und Änderungen ein par Vorschläge von nutzen sein. Ich werde auch versuchen für jedes Problem einen Lösungsansatz anzubieten.

Also los gehts:

  1. die Downed-state (niedergeschlagen) MechanikDie Phase in der man nicht komplett besiegt am boden liegt ist im PvE sehr gelungen und auch garnicht mehr wegzudenken. Allerdings ist es im PvP hauptsächlich frustrierend und fühlt sich absolut unfair an. Dazu ein Beispiel: der Dieb aus deinem Team schafft es auf den fernen Punkt des Gegners und muss sich gegen 2 Spieler behaupten. Er schafft es mit seinem Können den ersten der beiden umzuhauen. Doch das nützt leider recht wenig denn er wird kurzerhand von seinem Partner (bestenfalls auch noch ein Necro) wiederbelebt.Das Problem liegt allein darin, dass sich ein "Kill" nicht wie ein solcher anfühlt. Jemanden endgültig zu besiegen ist nicht einfach und dauert unter Umständen viel zu lang. Der zu Boden geschlagene kann sich meist lang genug verteidigen, bis ein Mitspieler Ihn wiederbelebt. Daher wirkt es für den Angreifer nicht wie ein Erfolg jemanden zu Boden zu schlagen. Ganz im Gegenteil. Es ist frustrierend wenn die Leistung einfach so zunichte gemacht wird und man wieder ganz am Anfang steht. Mit dem Unterschied das man seine Fähigkeiten nun auf Cooldown hat.Daher schlage ich vor diese Mechanik entweder komplett zu entfernen oder deutlich schwächer zu machen. Zum Beispiel den Verwundeten mit weniger Leben, keinen Verteidigungsfähigkeiten und weniger Schaden auszustatten. Auch die Zustände vor seinem Fall könnte er wenigstens behalten. Das wiederbeleben sollte meiner Meinung nach nur dann möglich sein, wenn das Schlachtfeld gesichert ist und keine Gefahr mehr droht.

  2. der Wille zum Sieg (Ranked)Es gibt immer wieder einige Spieler, die bewertete Spiele nicht ernst nehmen. Diese Spieler gehen schnell afk oder sorgen aktiv dafür, dass dein Team verliert. Das liegt meines Achtens an den aktuellen Belohnungen für bewertete Spiele. Jeder kann den Liga-Belohnungspfad vollenden, auch wenn er kein einziges Spiel gewinnt. Es dauert nur etwas länger. Dazu kommt das es auf höheren Rängen keine besseren oder zusätzliche Belohnungen gibt. Damit fehlt der Ansporn besser zu werden und eine höhere Division zu erreichen. Und darum geht es meiner Meinung nach in bewerteten Spielen.Ich schlage ein verbessertes Belohnungssystem vor in dem es mit steigendem Rang (Bronze bis Legendär) einzigartige Skins, mehr Transmutationsladungen und Farben, Ligatickets, mehr Geld oder auch einen schnelleren Fortschrit in den normalen Belohnungspfaden gibt. Gegebenenfalls kann auch am Ende einer Season der erspielte Rang zusätzliche Belohnungen generieren. Eine weitere Lootkiste mit Boosts oder ähnlichem wäre denkbar.

  3. Das Elo-SystemDie aktuelle Rangwertung ist meiner Meinung nach relativ belanglos und veraltet. Es kommt einzig und allein darauf an ob ein Spiel gewonnen oder verloren wird. Das ist ja schön und gut, doch um die Leistung eines Spielers zu bewerten gehört finde ich etwas mehr dazu. Das ist mir schon länger an den Rangpunkten aufgefallen, die man nach dem Spiel bekommt oder verliert. Das hält sich meist die Wage. Unabhängig deiner Leistung zählt Sieg oder Niederlage maßgebend für deinen Erfolg. Die persönlichen Fähigkeiten und deine Leistung in den Spielen wird kaum bewertet, es sei denn Sie führen zum Sieg. Doch es ist ein Teambasiertes Spiel und man kann nicht immer davon ausgehen, dass alle Spieler auf dem gleichen Stand sind. (Das kann auch mal daran liegen das dein Teammitglied vielleicht einfach keinen guten Tag hatte und unkonzentriert ist) Es gibt zwar eine Fähigkeiten-Wertung (geschätzte Rangwertung), jedoch hat diese fast permanent den gleichen Wert wie die Effizienzwertung (tatsächliche Rangwertung). Im Normalfall sollte die Fähigkeiten-Wertung das Parameter für die erhaltenen oder verlorenen Rangpunkte darstellen. Je besser deine Fähigkeiten, desto mehr Punkte bekommst du für einen Sieg. Gleiches gilt umgekehrt. Ein Spieler der laut seinem Talent offensichtlich nicht in die aktuelle Division gehört, wird es entweder leichter oder schwerer haben aufzusteigen. Auch halte ich es für Sinnvoll für die Divisionen den Aufstieg sowie den Abstieg eindeutiger zu machen. In Form einer Spiel-Serie könnte Beispielsweise an der Spitze einer Division entschieden werden, ob man gut genug ist um auf die nächste Stufe aufzusteigen oder nicht.Als Beispiel: Du hast die Grenze zu Gold mit 1200 Rangpunkten erreicht. Jetzt musst du dich Beweisen und in 3 der nächsten 5 Spiele einen Sieg erzielen. Hast du das geschafft wirst du hochgestuft. Selbst wenn du ein oder zwei Spiele danach verlieren solltest wirst du nicht sofort absteigen, denn du hast dein Können unter Beweis gestellt.Damit würden diese nervigen Rangsprünge (Silber - Gold - Silber -Gold usw.) am Übergang einer Division vermieden werden. Eine eindeutige Belohnungsverteilung wäre damit einfacher und für den Spieler weniger frustrierend.

  4. TurniereMomentan gibt es für die meisten keinen Anreiz an einem Turnier teilzunehmen. Das liegt wohl hauptsächlich daran, dass die meisten schlichtweg nicht gut genug sind um mit den starken Teams mitzuhalten. Wer sich als ein Team aus 5 Leuten in ein Turnier wagt, muss sich sicher sein eine gute Leistung erbringen zu können, um nicht in der ersten Runde direkt rauszufliegen. Soweit keine Besonderheit. Aber wäre es nicht toll Turniere zu veranstalten, bei dem sich Spieler der gleichen Divison mit einem ähnlichen Fähigkeitenlevel messen können? Natürlich ist es nicht einfach 5 Spieler zu finden, die auf der gleichen Ebene spielen. Aber zumindest ein Durchschnitt lässt sich sicher ermitteln. Vielleicht ist es möglich eine Teamwertung aus den Einzelwertungen der Spieler zu kalkulieren und Turniere nur innerhalb bestimmter Wertungs-Spannen stattfinden zu lassen. Damit hätte jeder die Chance mit seinem Team erfolgreich aus einem PvP Turnier zu gehen. Die Unterschiede der einzelnen Teams wären nicht mehr so extrem. Bessere Teams spielen dann einfach auf einem höheren Level und kämpfen gegen ebenbürtige Gruppen. Meine Hoffnung besteht darin, den Ansporn zu geben, sein Team zu trainieren um vielleicht irgendwann gegen bessere Teams um bessere Belohnungen zu kämpfen.

PvP gehört für mich zu einem guten MMORPG einfach dazu. Ein gutes Gesamtbild aus PvE, PvP und in diesem Fall auch WvW entscheidet über die Meinung der Spieler. Kann ein Kritikpunkt nicht mit Begeisterung glänzen, so wirkt sich das enorm auf das gesamte Spiel aus. Ich spiele dieses Spiel, weil ich damit Spaß haben möchte. Sei es durch einfaches Farmen, Raids, Dungeons oder eben durch das messen mit anderen Spielern. Daher wünsche ich mir das sich vielleicht in Zukunft ein par Dinge verbessern. In welcher Form spielt dabei keine Rolle. Meine Vorschläge sollen lediglich ein Anreiz für diesen Prozess geben.

Vielleicht seid Ihr ja auch ganz anderer Meinung (=Lasst es mich wissen!

Vielen Dank fürs durchlesen.

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@"Tempest.7801" schrieb:Ein freundliches Hallo an die Community und das Arenanet Team,

Also los gehts:

  1. die Downed-state (niedergeschlagen) MechanikDie Phase in der man nicht komplett besiegt am boden liegt ist im PvE sehr gelungen und auch garnicht mehr wegzudenken. Allerdings ist es im PvP hauptsächlich frustrierend und fühlt sich absolut unfair an. Dazu ein Beispiel: der Dieb aus deinem Team schafft es auf den fernen Punkt des Gegners und muss sich gegen 2 Spieler behaupten. Er schafft es mit seinem Können den ersten der beiden umzuhauen. Doch das nützt leider recht wenig denn er wird kurzerhand von seinem Partner (bestenfalls auch noch ein Necro) wiederbelebt.Das Problem liegt allein darin, dass sich ein "Kill" nicht wie ein solcher anfühlt. Jemanden endgültig zu besiegen ist nicht einfach und dauert unter Umständen viel zu lang. Der zu Boden geschlagene kann sich meist lang genug verteidigen, bis ein Mitspieler Ihn wiederbelebt. Daher wirkt es für den Angreifer nicht wie ein Erfolg jemanden zu Boden zu schlagen. Ganz im Gegenteil. Es ist frustrierend wenn die Leistung einfach so zunichte gemacht wird und man wieder ganz am Anfang steht. Mit dem Unterschied das man seine Fähigkeiten nun auf Cooldown hat.Daher schlage ich vor diese Mechanik entweder komplett zu entfernen oder deutlich schwächer zu machen. Zum Beispiel den Verwundeten mit weniger Leben, keinen Verteidigungsfähigkeiten und weniger Schaden auszustatten. Auch die Zustände vor seinem Fall könnte er wenigstens behalten. Das wiederbeleben sollte meiner Meinung nach nur dann möglich sein, wenn das Schlachtfeld gesichert ist und keine Gefahr mehr droht.

wurde schon seid release immer wieder von einigen gefordert und bis jetzt ist es geblieben. glaube kaum das die da was machen.

  1. Das Elo-SystemEs gibt zwar eine Fähigkeiten-Wertung (geschätzte Rangwertung), jedoch hat diese fast permanent den gleichen Wert wie die Effizienzwertung (tatsächliche Rangwertung). Im Normalfall sollte die Fähigkeiten-Wertung das Parameter für die erhaltenen oder verlorenen Rangpunkte darstellen. Je besser deine Fähigkeiten, desto mehr Punkte bekommst du für einen Sieg. Gleiches gilt umgekehrt. Ein Spieler der laut seinem Talent offensichtlich nicht in die aktuelle Division gehört, wird es entweder leichter oder schwerer haben aufzusteigen. Auch halte ich es für Sinnvoll für die Divisionen den Aufstieg sowie den Abstieg eindeutiger zu machen. In Form einer Spiel-Serie könnte Beispielsweise an der Spitze einer Division entschieden werden, ob man gut genug ist um auf die nächste Stufe aufzusteigen oder nicht.

der unterschied zwischen den beiden wertungsarten:beide sind, wenn du aktiv jeden tag pvp spielst immer gleich

solltest du jedoch mal ein paar tage nicht spielen wirst du wertung verlieren. angenommen du hast 200 rating verlust gemacht aufgrund deiner inaktivität im pvp. dann spielst du wieder ein spiel und bekommst die hälfte zu deinem ursprünglichen rating wieder gutgeschrieben.. also +100 allerdings ist das nicht die tatsächliche veränderung deines ratings denn dieses geht je nach sieg oder niederlage ~12 rauf oder ~12 runter. also ist das eine das den zeitverlust ausgleicht (fertigkeiten wertung) und das andere die tatsächliche veränderung deines ratings ungeachtet ob du zeitverlust hast oder nicht (effizienzwertung)kann sein das ich die beiden jetzt vertauscht habe aber die bedeutung sollte klar sein :)

  1. TurniereMomentan gibt es für die meisten keinen Anreiz an einem Turnier teilzunehmen. Das liegt wohl hauptsächlich daran, dass die meisten schlichtweg nicht gut genug sind um mit den starken Teams mitzuhalten. Wer sich als ein Team aus 5 Leuten in ein Turnier wagt, muss sich sicher sein eine gute Leistung erbringen zu können, um nicht in der ersten Runde direkt rauszufliegen. Soweit keine Besonderheit. Aber wäre es nicht toll Turniere zu veranstalten, bei dem sich Spieler der gleichen Divison mit einem ähnlichen Fähigkeitenlevel messen können? Natürlich ist es nicht einfach 5 Spieler zu finden, die auf der gleichen Ebene spielen. Aber zumindest ein Durchschnitt lässt sich sicher ermitteln. Vielleicht ist es möglich eine Teamwertung aus den Einzelwertungen der Spieler zu kalkulieren und Turniere nur innerhalb bestimmter Wertungs-Spannen stattfinden zu lassen. Damit hätte jeder die Chance mit seinem Team erfolgreich aus einem PvP Turnier zu gehen. Die Unterschiede der einzelnen Teams wären nicht mehr so extrem. Bessere Teams spielen dann einfach auf einem höheren Level und kämpfen gegen ebenbürtige Gruppen. Meine Hoffnung besteht darin, den Ansporn zu geben, sein Team zu trainieren um vielleicht irgendwann gegen bessere Teams um bessere Belohnungen zu kämpfen.

ich denke hierfür ist die gesamt pvp community vermutlich nicht mehr groß genug

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Dein Elosystem wäre von LoL oder irgendeinem anderen Game geklaut bin mir grade net sicher woher ich das kenne und Anet bringt lieber eigene Ideen ins Spiel rein deswegen ist das PvP so verkackt ,weil sie sich weigern andere Modis reinzunehmen und deswegen klauen die such lieber einen FPS Modus für ein MMO xD

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  1. Das einzige was man dort angenehmer gestallten könnte, währe eine Funktion um selbst komplett down zu gehen. Jedoch hat der downstate sowieso ein sehr taktisches Element, mit "ausbluten" oder eben auch seine Kolegen doch noch retten zu können. Gerade das Carrien im ranked angeht ist es unheimlich wichtig, weshalb instandkills carrien nahezu unmöglich machen und ein weiterer nachteil ist, dass man traits umstellen muss. Zudem ist PvP soweit kein DC vorhanden immer ein 5v5 => ergo man ist selbst schuld wenn man in ein überzahlkampf bleibt.
  2. Hier sind die Spieler selbst gefragt, ob sie fähig sind mit ihren ehrgeiz/ frust usw. umzugehen. Man kann nur den Rat weitergeben, dass es deutlich leichter ist an sich zu arbeiten, als das sich andere durch einen selbst in die gewünschte Richtung ändern. Da gerade unreifere Spieler sich unbewusst Vorbilder nehmen, kann man ihnen doch durch sein eigenes Verhalten in die entsprechende Richtung lenken. Mehr Belohnung und mehr Ansporn wird im PvP auch allgemein schlecht möglich, da es zum einen darum geht sich zu verbessern zum anderen der beste zu sein, mit skins und titeln arbeitet man bereits und eine Abstufung der erhaltbaren Belohnungen währe bestimmt möglich (zB belohnungsphade, die nur aktiv sind während man in der entsprechenden Division oder drüber liegt)
  3. An ein anderes Elo-system zu arbeiten würde wenig ändern, gerade weil man selbst kaum merken wird. Spieler bringen immer schwankende Leistungen selbst innerhalb eines Spiels zu stande und diese Schwankung ist je Tiefer das Tier umso stärker. Gerade wenn man das Optimalste Build/ Teamkomb zusammenbauen würde, würden viele nicht fähig sein diese Optimal zu nutzen und je weiter man vom Optimum sich entfernt umso stärker die Schwankung! Stichwort "Zufallshandlung" Man könnte höchstens eine pyramidenförmige Divisionsaufbau schaffen, bei der die Anzahl der Spieler je höher die division ist verkleinert wird um diese besser und nachvollziehbarer darstellen zu können. Also eine rein optische Änderung, da die Platzierung Divisionsübergreifend ist
  4. Ingrunde ist der hintergedanke, besseres anreiz zu finden. Was sehr schwer ist für PvP modi ist, da niemand gerne sieht wie schlecht man doch sei. Ganz gut klappt es zB. im WvW, da man dort eigentlich immer nützlich sein kann. Jeder Spieler, sei er noch so schlecht kann sein beitrag dort leisten! Im PvP geht es ja primär darum der beste zu sein und man wird nur so lange sein spaß haben, wie es Spieler gibt die auf einer ähnlichen Stufe spielen. Was aber aktuell auf high-Tier nicht der Fall ist und auf mid/low-tier häufig zu ein Gefühl der Machtlosigkeit oder Nutzlosigkeit führt, gerade wenn man seine Rolle im Team nicht erfüllen kann. Wenn aber selbst der schlechteste Spieler gleichviel im PvP bezwecken kann, wie ein Profi, steigen diese ab ... Man könnte jedoch ein Modus erschaffen, was schwischen WvW und PvP liegt um eine bessere Abdekung der Spielerschaft zu erreichen. Mehr Turniere würde sich also erst zu einen günstigeren Zeitpunkt lohnen ;)

Imo ist also Punkt 2 noch gut umsetzbar, 1+4 würde mit etwas Entwicklungszeit machbar sein, nur in etwas anderer Form und 3. kann man nicht wirklich ändern.

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@"Tempest.7801" schrieb:

  1. der Wille zum Sieg (Ranked)Es gibt immer wieder einige Spieler, die bewertete Spiele nicht ernst nehmen. Diese Spieler gehen schnell afk oder sorgen aktiv dafür, dass dein Team verliert. Das liegt meines Achtens an den aktuellen Belohnungen für bewertete Spiele. Jeder kann den Liga-Belohnungspfad vollenden, auch wenn er kein einziges Spiel gewinnt. Es dauert nur etwas länger. Dazu kommt das es auf höheren Rängen keine besseren oder zusätzliche Belohnungen gibt. Damit fehlt der Ansporn besser zu werden und eine höhere Division zu erreichen. Und darum geht es meiner Meinung nach in bewerteten Spielen.Ich schlage ein verbessertes Belohnungssystem vor in dem es mit steigendem Rang (Bronze bis Legendär) einzigartige Skins, mehr Transmutationsladungen und Farben, Ligatickets, mehr Geld oder auch einen schnelleren Fortschrit in den normalen Belohnungspfaden gibt. Gegebenenfalls kann auch am Ende einer Season der erspielte Rang zusätzliche Belohnungen generieren. Eine weitere Lootkiste mit Boosts oder ähnlichem wäre denkbar.

In diesem Forumbeitrag kann man wunderbar sehen wieso Leute aus unterschiedlichsten dummen Gründen AFK gehen.

https://de-forum.guildwars2.com/discussion/219/spieler-die-mitten-drin-afk-gehen/p1

Kurzfassung

  • alle sind scheiße bis auf ICH (Klassiker)
  • die Gegner führen schon mit ganzen 100 Punkten, da geh ich lieber afk damit die anderen 4 Leute noch wenig spaß haben
  • deren Kleidung sieht nicht epic aus bzw. tragen nur Standard Rüstung. Da geh ich lieber von Anfang an AFK
  • es ist "nur" ein unranked und kein ranked.
  • und noch ein pah die ich beim überfliegen nicht finden konnte :neutral:

Zudem werden einem keine Punkte abgezogen wenn Leute afk gehen. Dennoch ist der lose leider immer noch ein losehttps://de-forum.guildwars2.com/discussion/comment/15879#Comment_15879

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das Problem beim Belohnungspfad sowie beim Legyrücken ist das diese erfarmbar sind ; heißt du Spielst lang genug PvP dann bekommste die auch.Das hält die Leute aber nicht im PvP, diese Spielen den Modus nur solange bis sie haben was sie wollten und dann sind die wieder weg.Als damals das neue Ligasystem kam zusammen mit dem Legyrücken gab es sehr viele Spieler , weil da auch noch die ESL dabei war , Teamturniere etc.Das Problem war dieses System war unausgereift und viel zu Anfängerfreundlich. Der großteil der Spieler die Diamand/Legendär waren , gehörten da nicht hin was auch ein fehler von Anet war da die kein Downgrade für die Divisionen hatten wodurch es rein auf Glück basierte wie du geranked wirst und wielange du brauchst um Division X zu erreichen.

Anet macht sich aber nunmal auch keine Mühe irgendwas für das PvP zu machen die meisten sachen sind eher so aus zwang , weil es nunmal PvP-Spieler gibt und auch wenn es nichtmehr viele sind diese nicht komplett verlieren wollen.

Und wenn man nach Twitch gehen würde , geht es Guild Wars zurzeit ziemlich schlecht , da es kaum Viewer gibt was auch Hauptsächlich am Toten PvP liegt.

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jo, deshalb diese Pyramiden Division: top 10 leg 3, top 25 leg 2, top 50 leg 1, top 90 plat 3, top 150 plat 2 zb.. :)

weniger spieler in hohen divisionen mehr spieler in niedrigen divisionen und entsprechend die matches auch aufteilen: nur max 3 ränge drunter/ 1 rang drüber als match pool.

oder auch ein zwischending von wvw und pvp für bessere Abdekung . Was mich aber am meisten störte war das bessere spieler zuerst flammen dann erklären (wenn überhaupt^^), denn dadurch bekommt man oben nicht umbedingt ein größeren pool an spielern sondern eher an blockierten personen mit denen man nicht spielen will.

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Das momentane System ist nicht neu, als die das mit den Divisionen nicht hinbekommten , haben sie einfach das Alte System reingemacht was meiner meinung nach damals schon ziemlich bescheiden war. Der einzige unterschied dein Rang ,deine W/L und deine Elo sind jetzt ingame einsehbar nicht wie früher nur über die Homepage (reiter: Rangliste) und das Belohnungssystem mit den Pips kam dazu.

Zum zweiten:Nenn mir nur ein Spiel wo es sowas nicht gibt?

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