Zufällige Nebelsperren-Instabilitäten in den Fraktalen — Guild Wars 2 Foren

Zufällige Nebelsperren-Instabilitäten in den Fraktalen

Eine Nachricht von Benjamin Arnold, Content Programmer für Fraktale/Schlachtzüge:

Nebelsperren-Instabilitäten wurden entwickelt, um das Gameplay und den Schwierigkeitsgrad bei mehrfacher Wiederholung desselben Fraktals abwechslungsreicher zu gestalten. Sie sollten einzigartige Herausforderungen bieten und neue Spielweisen fördern, die davon abhängen, welche Instabilitäten für den jeweiligen Fraktal-Schwierigkeitsgrad aktiviert sind. Leider wurden die Instabilitäten in ihrer ursprünglichen Form diesem Ziel nicht gerecht.

Anfangs wurden die Instabilitäten für jeden Schwierigkeitsgrad fest einprogrammiert und änderten sich nur, wenn wir sie im Rahmen von Patches manuell anpassten. Aus diesem Grund spürte man auf Fraktal-Rang 4 keinen Unterschied beim Gameplay, sondern erhielt bei jedem Durchgang dieselben Instabilitäten. Das wurde mit der Zeit etwas fade oder machte schlimmstenfalls überhaupt keinen Spaß. Darüber hinaus war die Liste der Instabilitäten aufgrund ihrer manuellen Natur für die Designer schwer zu pflegen.

In naher Zukunft werden die Instabilitäten jedem Fraktal-Schwierigkeitsgrad nach dem Zufallsprinzip zugewiesen und ändern sich dann jede Woche. Auf Rang 2 wird es eine Instabilität, auf Rang 3 zwei und auf Rang 4 drei Instabilitäten geben. Instabilitäten werden mithilfe einer Whitelist für die einzelnen Karten aktiviert. Auf diese Weise können die Designer problemlos einstellen, welche Instabilitäten für ein bestimmtes Fraktal verfügbar sein können.

Wir glauben, dass diese zusätzliche Abwechslung das Spielerlebnis in den Fraktalen verbessert und dafür sorgt, dass die täglichen Erfolge nicht langweilig werden oder zu wenig Herausforderung bieten. In Zukunft werden wir weiter nach neuen Instabilitäten und Verbesserungen suchen, die wir einführen können, um das System unterhaltsamer und verständlicher zu machen.

Getaggt:

Kommentare

  • Vinceman.4572Vinceman.4572 Member ✭✭✭

    Hach ja, Fluxbombe bei Arkk im 100 CM. Ich freu mich drauf...not.
    Hoffe, das wird einigermaßen vernünftig randomisiert. Social Awkwardness darf in dem CM bitte auch draußen bleiben.

  • Finnkitkit.8304Finnkitkit.8304 Member ✭✭✭✭

    Yeih FUUUN~. Und macht bitte jedes Fraktal so wie Mai Trin. Damit wirds niee~ langweilig. Effekt-Schleuder hoch 10, dass wollen wir alle!!!!!11!1!

    Wozu neues machen, wenn man auch altes einfach verkomplizieren kann. sigh

    Was genau ist mit Verständlich eigentlich gemeint? Was genau machen die Instabilitäten Verständlicher?

    Everybody’s darling is everybody’s fool.

  • Vinceman.4572Vinceman.4572 Member ✭✭✭
    bearbeitet Februar 27, 2018

    Ben hat die Whitelist im engl. Forum veröffentlicht:

    Ganz ehrlich? Das wird viele normale Fraktalspieler vertreiben bzw. zumindest öfter mal zum Pausieren bewegen, so wie bestimmte Mutationen in den Coop-Missionen bei SC2.

    Schon jetzt beschweren sich ja nicht wenige, dass manche Fraktale mit Randoms nur schwer zu machen sind, u.a. Silmar, aber nicht nur er! Ich habe keine Ahnung was das für einen Einfluss auf meine täglichen Runs inkl. CMs. haben wird. Anhand der obigen Liste, die auch so erstmal live gehen wird, auch wenn Ben sagt, es wird auf Feedback geachtet, sehe ich jetzt schon erhebliche Probleme auf die Spieler zukommen. Wirklich durchdacht ist das nicht, und getestet vermutlich auch mal wieder überhaupt nicht.

    Toxic Trail + Harmstrung bei Swamp, wenn die Adds gecleaved werden müssen --> geht mal absolut gar nicht
    Last Laugh bei Underground, wenn man auf den Schaltern stehen soll --> Für Random T4-Gruppen der Horror
    Last Laugh bei Aartsariv (100 CM, 2. Boss), wo man in den DMG-Phasen unzählige Adds vor ihr beseitigt --> totaler Blödsinn
    Flux Bombe bei Arrk und man sieht dann auf T4 und im CM nicht, welche Platten unter der Bombe weg sind und auf welchen man stehen kann --> -.-
    uvm.

    Ich weiß nicht, Anpassungen wären gut und sind nötig, aber das ist für mich wieder so ein unnötiges Experiment.

  • Silmar Alech.4305Silmar Alech.4305 Member ✭✭✭
    bearbeitet Februar 27, 2018

    Last Laugh beim vulkanischen Fraktal mit den Elementaren ist sicher auch sehr "lustig". Ich fände es nicht ok, wenn erst aufgrund von Spieler-Feedback die nicht machbaren Kombinationen aussondiert werden würden. Ich mag nicht ohne meine Zustimmung als beta-Tester mißbraucht werden. Wenn das tatsächlich so läuft, würde ich ab Umsetzung der Zufallsinstabilitäten 1-2 Monate erstmal überhaupt keine Fraktale laufen, weil das sonst nur Frust ergibt.

    Vorschlag von mir: es werden beim Betreten 3 verschiedene Kombinationen angeboten, so wie man bei den Dungeons einen der 3 Pfade auswählt, und wofür die Spieler stimmen, das gilt fürs Fraktal. Da hat man dann wenigstens die Möglichkeit, unspielbare Kombinationen wegzuwählen.

    Finde die geheime Botschaft: +++++++[>++++[>+>+++>++++>++++<<<<-]<-]>>>-.>-------.+++.+.------------.>++.<<<++++.>>++++++.>.+++.<--.>--..+.<<<+.

  • Finnkitkit.8304Finnkitkit.8304 Member ✭✭✭✭

    Social Awkwardness und Toxic Trail xx.
    Ich hoffe das sie das am Ende eh wieder so weit nerven, dass man im Endeffekt keinerlei Unterschied merkt. Gerade mit Randoms, wird das echt ein Kraftakt. Denn egal was Anet einbauen wird, man kriegt aus den Leuten dieses sinnlose Rumgespringe und gedodge in den Falschen momenten nicht raus. Und ich finde viele Fraktale jetzt schon, einfach nur noch Augenkrebs, von dem, was da alles auf einen ein prasselt. Das macht einfach keinen spaß mehr und hat absolut nix mit Herausforderung zu tun.

    Da wünsch ich mir echt die Dungeons zurück, wo man von solchen Effekthaschereien noch verschont blieb xx.

    Everybody’s darling is everybody’s fool.

  • Waveini.5239Waveini.5239 Member ✭✭
    bearbeitet Februar 28, 2018

    Ich finde den Zufallsdropp von Instabilitäten gut. So muss man sich jedes mal aufs neue auf ein Fraktal vorbereiten. Zudem wird beispielsweise T4 Zwielichtoase mal ohne Fraktalwächter mit Sicherheit leichter. Manche Instabilitäten sollten ab T3 oder T4 in manchen Fraktalen dennoch Zufallsverbot bekommen, da das ein oder andere unschaffbar wir.

    Gebe dir selber ein Upgrade vom Singleplayer zum Multiplayer und trete den Einzelschicksalen bei.

    https://de-forum.guildwars2.com/discussion/3296/einzelschicksale

  • Vinceman.4572Vinceman.4572 Member ✭✭✭

    Fraktalwächter werden btw. "generft" und sollen nicht mehr so stark zum Snowballen führen.

  • Grade verschiedene Schwierigkeitsgrade durch unterschiedliche Instabilitätskombinationen könnten dem festgefahrenen Gameplay die nötige Abwechslung verschaffen um die Fraktale interessant zu halten. Keine der momentanen Instabilitäten sind in auch nur in irgendeiner Konstellation unschaffbar. Wem es zu schwierig wird kann zudem auf niedrigere Fraktale ausweichen oder keine Challange Motes machen. Das System erinnert mich stark an das vom Mythic+ in World of Warcraft, welches es hervorragend geschafft hat den Dungeon-Content interessant zu halten und immer wieder für Abwechslung zu sorgen. Instabilitäten sollten zusätzliche Herausforderungen darstellen und nicht soweit runtergeschraubt werden das sie ignoriert oder an bestimmten stellen garnicht vorkommen können. Ich sehe großes Potential in dem System und hoffe das die negativen Stimmen die Entwicklung in eine Richtung von Herausforderung nicht beeinträchtigen.

  • Vinceman.4572Vinceman.4572 Member ✭✭✭
    bearbeitet März 1, 2018

    Das Potential möchte ich sehen und verschiedene Schwierigkeitsgrade gibt es nicht wirklich, T1-T4 mal beiseite gelassen, aber das interessiert die meisten Fracs-Runner eh nicht, da T4 für die meisten Standard ist!
    Das Problem an den Instabilitäten ist aber, dass sie das Gameplay nicht interessanter gestalten, sondern nerviger. Kämpfe werden maximal ein wenig länger, ohne dass sie irgendeine neue Änderung erfahren werden und für manche Pugs, die nicht so erfahren sind, ein größeres Hindernis beim Bewältigen und eben nicht Spaß, Experimentieren etc..
    Für Gruppen, die ohnehin den Content immer und immer wieder schaffen - wie schon seit Jahren - wird sich nichts großartig verändern außer der Länge. Und hier bin ich der Meinung, dass es Blödsinn ist auf einmal für einen Encounter, der sich im Grunde genommen nicht geändert hat, (möglicherweise) mehr Zeit zu investieren. Sowas ist immer ein Rückschritt und es fühlt sich definitiv falsch an.
    Metagruppen werden sich mitnichten ändern geschweige denn werden sich Builds ändern oder ähnliches. Dafür haben die Instabilitäten generell einen zu geringen Einfluss. Hier und da wird man vll. einen DMG-Stopp einlegen müssen o.ä., aber nichts von alledem bringt Mehrwert. Da wären neue Instabilitäten und verschiedene Änderungen an den aktuellen sinnvoller und Entwicklerzeit besser investiert. Von einem stärkeren Fokus auf neue Fraktale möchte ich gar nicht erst anfangen zu reden.
    Ich sehe weiterhin keine einzige Verbesserung durch o.g. System (von einigen derzeit nicht zu entsprechenden Fraktalen passenden Instabilitäten mal abgesehen, wobei für T4 ja eh fast alles gewhitelistet ist).

  • Da wären neue Instabilitäten und verschiedene Änderungen an den aktuellen sinnvoller und Entwicklerzeit besser investiert. -Vinceman.4572
    Um dies zu ermöglichen wird es die Whitelist geben, wodurch genau diese Inhalte implementiert werden können.

    Ich kann wieder nur auf das Mythic+ System von WoW verweisen wo bei unterschiedlichen Instabilitäten genau dies die Folge war, die Meta brach auf und andere Klassen/Builds die für die gegebenen Umstände besser waren wurden eher gespielt. Es führt zu mehr Vielfalt, zum Umdenken und zu immer neuen Situationen durch verschiedene Variationen von Instabilitäten. Statt sich auf gegebene Instabilitäten einzuschießen überlegt lieber welche Möglichkeiten durch Neue entstehen können. Und zu dem Punkt für Kämpfe werden länger, genau das sollte der Fall sein wenn mehr Mechaniken vorhanden und zu beachten sind. Das ist kein Rück- sondern ein großer Fortschritt!

    Ein Vorschlag wär die Stärke von Instabilitäten auf das Level des Fraktals anzupassen. Als Beispiel: Neue Instabilität: Vulkan, Ae-Feld Spawnt unter einem Spieler und explodiert nach 1Sek welches je nach Fraktallevel 20-80% Schaden vom Leben der Spieler abzieht.
    Dieses Skalieren ist auf jegliche Instabilität anzuwenden um Frust zu minimieren sobald man niedrigere Level läuft.

    Im Mittelalter waren Pferde Standard und heute haben wir Autos, denk mal drüber nach!

    Das Argument mit den nicht vorhandenen Schwierigkeitsgraden sollte man sich jedoch zu Herzen nehmen und T1-4 von offizieller Seite definieren. Beispielsweise T1=Neue Spieler, T2=Einfach, T3=Mittel, T4=Schwer. Dabei sollte Schwer eine Herausforderung sein und ebend mit den besten Belohnungen versehen werden. Welcher Herausforderung sich Spieler stellen wollen müssen sie letztendlich selbst entscheiden. Niemand zwingt einen Challange Motes zu laufen, jedoch ist es wichtig das solcher Content vorhanden ist um "erfahrenen" Spielern auchnoch Herausforderung zu bieten, abseits davon ob dieser für "normale" Spieler nicht zu schaffen ist.

  • Vinceman.4572Vinceman.4572 Member ✭✭✭
    bearbeitet März 2, 2018

    @Chelu.2095 schrieb:
    Um dies zu ermöglichen wird es die Whitelist geben, wodurch genau diese Inhalte implementiert werden können.

    Du hast das Prizip der Whitelist nicht so ganz verstanden. Sie hat nichts damit zu tun, dass neue Instabilitäten oder Änderungen implementiert werden können. Das ist davon völlig losgelöst. Um es salopp zu sagen: Das geht auch ohne, genauso problemlos, wie die Vergangenheit gezeigt hat.

    Ich kann wieder nur auf das Mythic+ System von WoW verweisen wo bei unterschiedlichen Instabilitäten genau dies die Folge war, die Meta brach auf und andere Klassen/Builds die für die gegebenen Umstände besser waren wurden eher gespielt. Es führt zu mehr Vielfalt, zum Umdenken und zu immer neuen Situationen durch verschiedene Variationen von Instabilitäten. Statt sich auf gegebene Instabilitäten einzuschießen überlegt lieber welche Möglichkeiten durch Neue entstehen können. Und zu dem Punkt für Kämpfe werden länger, genau das sollte der Fall sein wenn mehr Mechaniken vorhanden und zu beachten sind. Das ist kein Rück- sondern ein großer Fortschritt!

    Spielst du überhaupt regelmäßig auf hohem Niveau Fraktale? Scheint mir keinesfalls so. Die Instabilitäten sind bekannt und bereits seit Jahren im Spiel. Sie haben kein bisschen Einfluss auf die Meta und sie hatten es auch nicht bei Einführung, dafür sind sie viel zu schwach und nebensächlich. Wie ich bereits anführte, sie werden beim normalen T4-Läufer maximal für längere Runs sorgen. Für mich, der CMs + T4s täglich läuft wird sich aller Wahrscheinlichkeit nach sogar nicht mal das ändern.
    Einzig und allein Einsteiger werden mehr betroffen sein, hier jedoch nicht hinsichtlich einer Buildänderung o.ä. sondern wg. des Frustfaktors, der bei manchen Kombinationen in der Zukunft möglich sein könnte bis sie von Anet wieder zurückgenommen werden, s. Twilight Oasis und Vindicator-Nerf.

    Ein Vorschlag wär die Stärke von Instabilitäten auf das Level des Fraktals anzupassen. Als Beispiel: Neue Instabilität: Vulkan, Ae-Feld Spawnt unter einem Spieler und explodiert nach 1Sek welches je nach Fraktallevel 20-80% Schaden vom Leben der Spieler abzieht.
    Dieses Skalieren ist auf jegliche Instabilität anzuwenden um Frust zu minimieren sobald man niedrigere Level läuft.
    Im Mittelalter waren Pferde Standard und heute haben wir Autos, denk mal drüber nach!

    Und was hat das mit den Änderungen zu tun? Irgendwie hast du das ganze nicht verstanden. Du machst hier einen Vorschlag, der überhaupt keinen Zusammenhang mit der kommenden Änderung hat. Neue Instabilitäten können und sind in der Vergangenheit auch so hinzugefügt worden.

    Das Argument mit den nicht vorhandenen Schwierigkeitsgraden sollte man sich jedoch zu Herzen nehmen und T1-4 von offizieller Seite definieren. Beispielsweise T1=Neue Spieler, T2=Einfach, T3=Mittel, T4=Schwer. Dabei sollte Schwer eine Herausforderung sein und ebend mit den besten Belohnungen versehen werden. Welcher Herausforderung sich Spieler stellen wollen müssen sie letztendlich selbst entscheiden. Niemand zwingt einen Challange Motes zu laufen, jedoch ist es wichtig das solcher Content vorhanden ist um "erfahrenen" Spielern auchnoch Herausforderung zu bieten, abseits davon ob dieser für "normale" Spieler nicht zu schaffen ist.

    Ist doch schon seit langer Zeit offiziell geschehen. T1 ist für Einsteiger, T2 soll Dungeonniveau darstellen, T3 der Übergang zum Endgame und T4 ist Endgame inkl. "Stepping Stone into Raids". CMs sind Endgame für Spieler wie mich, die noch das Tüpfelchen auf dem i wollen.
    Die Belohnungen werden sowieso entsprechend nach Tier ausgeteilt, ebenfalls schon seit Jahren, generell schon seit Einführung der Fraktale, wenn auch noch anders als seit 2015 mit der Einführung von HoT.

  • Die Änderungen konnten nicht so einfach geschehen denn es war alles hard coded was durch die Whitelist nicht mehr der Fall ist. Im englischen Forum nachzulesen.
    Statt nur den Frust zu sehen solltest du deinen Blick mal auf die Möglichkeiten lenken die das System bietet und auch mal Herausforderungen annehmen wie ungemütlichere Kombinationen als die bisher gegebenen.
    Und die Meta ändert sich mit jedem Balance Patch, jüngstes Beispiel ist der Spellbreaker der nun in den Fraktalen viable ist. Und nicht nur Balance an der Klasse sondern auch den gegebenen Situationen ändert die Meta und führt damit zu mehr Vielfalt.
    Du beschwerst dich darüber das Instabilitäten nebensächlich sind und genau hier muss angesetzt werden! Sie müssen von der Schwierigkeit so gestaltet werden das sie relevant sind und nicht ignoriert werden können. Sie sollten zusätzliche Mechaniken darstellen die beachtet werden müssen.
    Ich hoffe das von Seiten der Entwickler nicht auf Frust Frust Frust ich rufe am lautesten gehört wird.
    Einsteiger sind nach der von dir genannten Definition nicht im T4 vorgesehen, worum den Content darum balancen um dessen Frust zu vermeiden?
    Wie wäre es statdessen damit das für Spieler wie dich, die CMs + T4s täglich laufen sich sich mal etwas ändert und Abwechslung sowie Herauforderung ins Spiel finden?

  • Vinceman.4572Vinceman.4572 Member ✭✭✭
    bearbeitet März 2, 2018

    @Chelu.2095 schrieb:
    Die Änderungen konnten nicht so einfach geschehen denn es war alles hard coded was durch die Whitelist nicht mehr der Fall ist. Im englischen Forum nachzulesen.

    Komisch, dass die offizielle Begründung eine andere ist. Außerdem hast du den zweiten Teil des Statements gar nicht erwähnt:
    "Initially, instabilities were hard coded for each scale, and would change only if we manually altered them on patch days". Somit ist eine Änderung jederzeit möglich, nämlich durch Patch days. Dass Anet hier viel zu selten und oft leider nicht kompetent genug agiert, s. Balancing, obwohl das möglich wäre, ist Veteranen hinlänglich bekannt. Die kommende Änderung zielt einfach nur darauf ab per Generator den Zufall spielen zu lassen. Vergleichbar mit den Dailies - und die sind ein Paradebeispiel für Nervkram.

    Statt nur den Frust zu sehen solltest du deinen Blick mal auf die Möglichkeiten lenken die das System bietet und auch mal Herausforderungen annehmen wie ungemütlichere Kombinationen als die bisher gegebenen.

    Ich schieb keinen Frust. Ich sehe nur nicht den Nutzen der Änderung oder irgendwelche Möglichkeiten. Nochmals für die regelmäßigen, guten Spieler wird sich durch die Änderung so gut wie nichts ändern, für alle anderen wird es häufiger ein Krampf werden. Beispiele sind bekannt, auch hier im deutschen Forum. Eine Randomisierung der jetzigen Instabilitäten schafft keine neuen Situationen, weil sie dafür eben zu wenig Einfluss haben. Wenn das so wäre, könnte man es begrüßen. Das wird aber definitiv nicht passieren!

    Und die Meta ändert sich mit jedem Balance Patch, jüngstes Beispiel ist der Spellbreaker der nun in den Fraktalen viable ist. Und nicht nur Balance an der Klasse sondern auch den gegebenen Situationen ändert die Meta und führt damit zu mehr Vielfalt.

    Und nochmal die Nachfrage: Was haben die Instabilitäten damit zu tun? Die Antwort ist und bleibt die gleiche: Nichts!

    Du beschwerst dich darüber das Instabilitäten nebensächlich sind und genau hier muss angesetzt werden! Sie müssen von der Schwierigkeit so gestaltet werden das sie relevant sind und nicht ignoriert werden können. Sie sollten zusätzliche Mechaniken darstellen die beachtet werden müssen.

    Nein, müssen sie nicht. Sie haben ihren aktuellen Nutzen bereits. Wir brauchen keinen Rückschritt, z.B. Last Laugh in Cliffside, der es Anfängern quasi so gut wie unmöglich machte das Fraktal mit eben dieser entsprechenden Instabilität abzuschließen.

    Ich hoffe das von Seiten der Entwickler nicht auf Frust Frust Frust ich rufe am lautesten gehört wird.

    Unterstellungen darfst du gerne sein lassen! Hier gehts nicht um Frust. In erster Linie haben die klugen Köpfe und regelmäßige CM-Läufer unter den Spielern ihre Bedenken im engl. Thread geäußert. Anet Ben, der sich dort direkt gemeldet hat, ist daraufhin sogar bereits bei einigen Kombinationen zurückgerudert, was glasklar bedeutet, dass man wieder einmal eine Änderung eingeführt hat, ohne wirklich profund zu testen/zu überlegen, wo Schwierigkeiten auftreten könnten. Testen tun wieder mal wir, da macht er sogar keinen Hehl draus. Alles nachzulesen.

    Einsteiger sind nach der von dir genannten Definition nicht im T4 vorgesehen, worum den Content darum balancen um dessen Frust zu vermeiden?

    S.o. "Last Laugh"

    Wie wäre es statdessen damit das für Spieler wie dich, die CMs + T4s täglich laufen sich sich mal etwas ändert und Abwechslung sowie Herauforderung ins Spiel finden?

    Jo, das bekommen wir am besten über neue Fraktale und neue Instabilitäten, nicht über eine Randomisierung der aktuellen, wovon etliche eine Überarbeitung/Änderung benötigen, da sie z.B. Gruppenspiel im Gruppencontent konterkarieren. Daher plädiere ich eben für eine bessere Bündelung der Dev-Ressourcen und nicht andauernden Verschlimmbesserungen. Wir hatten das bei den Fraktalen schonmal mit der Einführung von HoT und einem dadurch bedingtem, ellenlangem Fehlen neuer Inhalte. Auch hier kann man wieder davon ausgehen, dass die Whitelist nichtmal eben so an einem Arbeitstag erledigt wurde, sondern etliche Stunden Workload reingeflossen sind.

  • Brian.4973Brian.4973 Member ✭✭

    Meiner Ansicht nach sollte man erstmal abwarten, ob alles was auf dem Blatt geschrieben ist auch wirklich soo schlimm ist, nun gut jaa es gibt einzelne Kombinationen die man sich in Fraks wirklich nicht wünscht, siehe Schalter mechanik (Undergrund) mit Last Laugh. Gut finde ich wiederum das sie nun mal die Vindicator anpassen, diese waren meiner Meinung nach recht unbalanced, wobei der Schaden akzeptable war, jedoch die Dauer bzw. die Range (zumindestens eine Sache von Dauer oder Range) anpassen. Darüberhinaus würde ich sagen das vieles wieder mit Gewohnheit einher geht, klar am Anfang scheint einiges schwiriger weil die "festgefahrenen" Methoden vilt nicht mehr zu 100% greifen wie zuvor, aber das ist denke ich und davon bin ich recht überzeugt einfach nur eine Gewöhnungssache, genauso wie Beispeilsweise die CM´s als sie reingepatched wurden die hat man sich zu anfang mal angesehen und schnell gesehen das man dass lieber den aktiv läufern, "Frak-Profis" überlässt. Mittlerweile kommt man auch gut mit Pug´s durch 99 CM durch, weil es einfach zur Gewohnheit wurde und man die Abläufe nun kennt (teilweise einige von uns wahrscheinlich auch auswendig kennt). Daher finde ich es gut, dass sie was an den Instabilitäten ändern und es bleibt nur abzuwarten wie sie sich in den Spielfluß einbetten lassen. Zudem finde ich es schonmal gut das sie direkt gesehen haben das Toxic Taile für Cliffside keine gute Idee ist, am Anfang bei der einführung der Singu´s sah das noch ganz anders aus und der Chest Part war echt eine Höllenqual. Daher einfach mal abwarten und Tee trinken. =)

  • Finnkitkit.8304Finnkitkit.8304 Member ✭✭✭✭

    Nya, aber wenn am Ende eh alles genervt und angepasst wird, wo bleibt dann noch die 'Herausforderung'? Wo ist dann der Unterschied zum jetzigen System? ^^''

    Das ist Typisch Anet, wollen iwas machen und rudern dann schnell zurück, anstatt von anfang an einfach mal zu überlegen.
    Ich hab eher das Gefühl das sie iwas gesucht haben um die Community wieder für nen Weilchen ruhig zu stellen, wie bei gewissen anderen Dingen die sie die letzte Zeit gebracht hatten uu.

    Everybody’s darling is everybody’s fool.

  • Vinceman.4572Vinceman.4572 Member ✭✭✭

    @Finnkitkit.8304 schrieb:
    Ich hab eher das Gefühl das sie iwas gesucht haben um die Community wieder für nen Weilchen ruhig zu stellen, wie bei gewissen anderen Dingen die sie die letzte Zeit gebracht hatten uu.

    Genau das!
    Anstatt mal zu sagen: "Jo, wir basteln derzeit an 3 neuen Fraktalen, benötigen aber noch mind. 4, maximal 6 Monate.", kommt halt wieder sowas ins Spiel, was keiner braucht und eine fragwürdige denn eine wirkliche Verbesserung darstellt.

  • Finnkitkit.8304Finnkitkit.8304 Member ✭✭✭✭

    @Gaile Gray.6029 schrieb:
    In Zukunft werden wir weiter nach neuen Instabilitäten und Verbesserungen suchen, die wir einführen können, um das System unterhaltsamer und verständlicher zu machen.

    Ist daraus jetzt eigentlich mal iwas geworden, oder ist da iwas durchgesickert?

    Ich meine ... ist ja mega Abwechslungsreich und bietet einzigartige Herausforderungen, fast jede Woche die gleichen Instabilitäten zu haben ... hat mein Fraktal-Erlebnis total verbessert und ich habe nun keine Langeweile mehr, weil mein Fraktal-Erlebnis vor der Änderung ja so schlimm war.

    Everybody’s darling is everybody’s fool.

  • Vinceman.4572Vinceman.4572 Member ✭✭✭
    bearbeitet Juni 20, 2018

    Ich glaub da dürfen wir die nächste Woche und die Implementierung des neuen Fraktals abwarten, wobei im engl. Forum Anet-Ben gemeint hat, dass andere Dinge gerade Priorität haben. Aber ich sehs genauso wie du und ziemlich viele - die eindeutige Mehrheit wohlgemerkt - hatten zuletzt, als die Instabilitäten einen halben Tag wg. eines Bugs raus waren, in einem nicht unentdeckt gebliebenen Reddit-Thread die Vorzüge angepriesen und für eine vollständiges Entfernen plädiert. Die Dinger bringen echt 0,0 Mehrwert und sind wirklich nur nervig - mittlerweile halt auch langweilig wiederkehrend; von erhöhten Anforderungen an Spieler keine Spur.
    Letztlich kenne ich wirklich nur sehr sehr wenige (nicht aus meinem Umfeld, nur Leute aus dem Forum und Reddit) Spieler bzw. eher Stimmen, die die Instabilitäten positiv sehen.

  • Stalkingwolf.6035Stalkingwolf.6035 Member ✭✭✭

    IMO sind die Dinger witzlos weil sie viel zu einfach. Kein Vergleich zu den M+ Affixen bei WoW.
    Allerdings hat man da dann das Problem das Klasse/Skillungen nicht mitgenommen wurden weil man meinte die Klasse würde bei dem Affix stören.
    Z.b zu viele Melees oder bestimmte Heiler/Tanks.

    He who fights with monsters might take care lest he thereby become a monster

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